Place des femmes dans les jeux vidéo
Transcription youtube_captions. À recouper avec la source d'origine.
Sans plus tarder, tout d'abord donc en vous priant d'excuser notre retard lié à la commission d'enquête à laquelle nous participons, Marie Mercier et moi euh sur la la justice pénale, les politiques pénales à la suite de l'affaire Liana. Donc nous avons pu poser nos questions mais pas entendre nos réponses. Mais nous sommes là et nous vous remercions d'être également présents pour cette conférence de presse euh avec ce deuxème rapport de la commiss de la délégation au droits des femmes sur la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo que nous avons adopté hier.
Je dis deuxème rapport puisque euh j'ai vu quelques-uns peut-être d'entre vous déjà euh la il y a 2 semaines il y a 2 semaines sur le rapport sur les masculinismes, mais vous verrez qu'on n'est pas toujours éloigné de de ce rapport euh de ce premier rapport. Notre conférence de presse tombe à point nommée aujourd'hui puisque ce soir même la cérémonie d'ouverture de la coupe du monde de l'esport l'ports World Cup qui se tient pour la première fois en France à Paris jusqu'au 23 août donc est ouvert ce soir. Ce rapport s'inscrit dans le prolongement de nos travaux sur la place des femmes et des filles dans les sciences également que nous avons remis l'année dernière, en octobre dernier et qui se qui se titrait xx = xy.
Féminiser les sciences, dynamiser la société. Le rapport que nous vous présentons s'intitule jeux vidéo de la Game Boy aux filles dans le game. L'égalité en cours de chargement.
Il contient 18 recommandations afin de permettre aux femmes qui ont désormais leur place dans l'univers du jeu vidéo d'y jouer, de s'y exprimer, de créer et de concourir dans les mêmes conditions que les hommes. Nous avons consacré à ce rapport 8 mois de travaux, plus de 40 heures de réunion. Nous avons rencontré près de 90 personnes différentes et effectué au total 5 déplacements de terrain dont un déplacement à Montréal.
Loin d'être anecdotique, le sujet de la place des femmes dans l'univers vidéoludique s'inscrit dans un contexte économique particulier puisque le jeu vidéo constitue aujourd'hui de loin la première industrie culturelle mondiale avec un chiffre d'affaires mondial annuel de plus de 200 milliards de dollars chiffre de 2025 et la première industrie culturelle française avec 6 milliards d'euros de chiffre d'affaires annuel à l'échelle de la France, donc dépassant en valeur le livre et le cinéma. En France, l'industrie du jeu vidéo, c'est environ 1000 entreprises actives, essentiellement des studios de développement de jeux et plus de 10000 emplois directs. La région parisienne concentre une grande partie des entreprises, environ 48 % et des professionnels environ 57 %.
Elle accueille notamment à Saint-Mandé le siège d'Ubisoft. Entreprise française créée en 1986 est devenue en 40 ans un géant mondial incontournable de l'industrie du jeu vidéo dont nous avons auditionné les dirigeants et dont nous avons visité le studio à Montréal. Ubisoft emploie aujourd'hui près de 17000 personnes dans le monde dont 4000 en France.
Mais certaines régions françaises ont également développé un écosystème vidéoludique dynamique et créateur d'emploi comme la région Occitanie ou la ville de Montpellier tire très bien son épingle du jeu. Nous nous sommes nous nous y sommes rendus pour visiter le studio SFAL Interactive qui a créé un jeu multiprimé en France et à l'étranger. clair obscur expédition 33 mais aussi des studios de dail plus modestes mais tout aussi créatif.
L'industrie française du jeu vidéo bénéficie également de soutien public très structurant pour la filière parmi lesquels le crédit d'impôt jeux vidéo qui représente une dépense annuelle moyenne de 50 millions d'euros et le fond d'aide aux jeux vidéos doté de 5 millions d'euros par an sans compter les aides régionales. Dès lors, quelle place pour les fem quelle place les femmes occupent-elles au sein de cette industrie en France ? Notons d'abord qu'au cours des 25 dernières années, l'industrie a bénéficié d'une féminisation massive de ses publics puisque près de la moitié des joueurs sont aujourd'hui des joueuses alors qu'elle n'était que 10 % en 2000.
Et pourtant, cette industrie peine encore à se féminiser, à se diversifier. Les femmes ne représentent que 20 % de ces effectifs globaux à l'échelle nationale et seulement 14 % dans des postes de direction. Les femmes qui travaillent dans l'industrie du jeu vidéo en France sont encore freinées dans leur progression de carrière, victime de discrimination, de sexisme voire de violence sexiste et sexuelle et dissuadé de rester dans ce secteur par des conditions de travail qui leur sont souvent défavorables.
En outre, elles ont été les premières victimes d'une fragilisation économique du secteur post Covid contre-coup d'une euphorie spéculative et d'une crise de la surproduction au moment du confinement. En 2 ans, entre 2022 et 2024, la part des femmes dans l'industrie en France est ainsi passée de 24 % à 20 % en baisse de 4 points. Donc baisse constatée pour la première fois en 10 ans alors que ça ne faisait que croître.
Tac. Le décrochement, on voit que ce sont les femmes qui disparaissent au moment où tout le monde disparaît parce que effectivement le jeu vidéo connaît une crise mais évidemment ça touche proportionnellement plus les femmes. De la même façon, le nombre de femmes occupant des postes de direction a fortement baissé et il est passé de 20 % en 2022 à 14,2 % en 2024, soit un recul de près de 6 points.
En 2020, ce taux se situait à 11 %. Donc on voit bien 2020 2022, on passe de 11 à 20 et paf, on s'écrase en 2024. [grognement] Toutes et tous euh toutes et tous les professionnels du secteur que nous avons rencontré ont reconnu l'importance à la fois stratégique, économique, professionnelle et symbolique d'une plus grande mixité dans ce secteur.
Ils ont également tous concédé que cet objectif était loin d'être atteint. Les raisons de cette absence de parité dans l'industrie sont multiples. Une des premières causes de cette faible mixité tient à la faible proportion de femmes dans les écoles de formation en amont puisque seul 26 % des étudiants des filières spécialisées en jeux vidéo sont des femmes.
En outre, entre les études et l'insertion dans la sphère professionnelle, on note aussi une déperdition d'effectif sans doute lié au fait que l'insertion dans la sphère professionnelle est souvent synonyme de précarité pour les femmes marqué par un début de carrière instable. propice donc aux sorties rapides. Enfin, les conditions de travail constatées dans l'industrie demeurent défavorable aux femmes qui ont d'ailleurs plus souvent tendance à quitter l'industrie après 35 ans que les hommes.
Alors, j'explique pour ceux qui connaissent pas, ces 35 ans, c'est globalement l'âge où les femmes vont commencer à s'occuper des enfants quand le père ne le fait pas. Ce phénomène du tuyau percé est le résultat d'un environnement de travail encore peu favorable aux femmes. Cycle de production intense et culture du crunch.
Donc pour les plus vieux, c'est les anciennes charrettes. Je je parle à tous les toutes les générations, qui mettent à mal l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée, climat professionnel parfois toxique, faible perspective de progression de carrière et d'accès à des postes stratégiques. Certaines familles de métiers encore largement sous-féminisés, en particulier les métiers dit techniques où les femmes ne représentent que 7 % des effectifs.
Violence sexiste et sexuelle, toujours à l'œuvre malgré un mi-tou du jeu vidéo initié en 2020 après les révélations de scandales de harcèlement et de violence sexiste et sexuelles ayant touché l'industrie en premier lieu l'entreprise Ubisoft dont trois cadres ont récemment été condamnés par la justice. Les femmes ont également plus de difficultés à obtenir des financements auprès des investisseurs. On a rencontré des femmes qui avaient des jeux, qui ont voulu les développer et qui ont eu moins de facilité pour accéder à des prêts euh entre autres lors de notre déplacement à Montpellier, la fondatrice du studio de développement Caméliia qui a dû fermer ses portes au bout de 3 ans faute de financement.
Son témoignage a confirmé que nous observons souvent à sa [raclement de gorge] les difficultés particulières que peuvent rencontrer les femmes dans l'accès au financement. Si elle a pu bénéficier de plusieurs soutiens publics, notamment du CNC, elle nous a expliqué avoir dû construire le financement de son studio étape par étape avec le sentiment de devoir davantage montrer pâte blanche que ces homologues masculins passant son temps donc à devoir rassurer les investisseurs plutôt que de s'occuper du développement de son studio. Face à ces constats, nous formulons plusieurs recommandations visant à féminiser l'industrie du jeu vidéo et à structurer cette filière sur le plan social.
Pour féminiser durablement l'industrie du jeu vidéo, il est nécessaire de mener une politique volontariste de féminisation à tous les niveaux, que ce soit au moment de la formation initiale, au moment de l'entrée dans la vie professionnelle ou tout au long du déroulement de la carrière. Mais on disait la même chose dans femmes et sciences. En fait, on se rend compte que c'est dans beaucoup de métiers où les femmes sont encore en minorité.
Il faut agir donc dès l'enseignement primaire et secondaire ainsi qu'au sein des écoles de jeux vidéo afin de renforcer la mixité des formations et de prévenir les violences sexistes et sexuelles dès la formation initiale. Nous préconisons aussi de mieux accompagner les carrières des femmes dans les entreprises en développant le mentorat, les réseaux professionnels et en conditionnant les aides publiques à des engagements concrets en faveur de l'égalité. Enfin, nous considérons que la poursuite de la féminisation passe par une véritable structuration sociale de la filière à travers l'élaboration d'une convention collective propre au secteur. on se rend compte que effectivement c'est un secteur très neuf et qui ne s'est pas du tout structuré socialement ou enfin très peu alors qu'ils occupent désormais une place centrale dans le paysage culturel français et donc on peut constater qu'ils n'ont pas achevé leur révolution industrielle celle de la mixité et de la parité voire de l'égalité pas plus qu'ils ne sont allés au bout de la révolution des représentations dans leur univers narratif Là encore, malgré des progrès notables queon a pu voir au cours des 10 dernières années et ça je tenais à le saluer sur ce sujet de la représentation des femmes dans les jeux vidéos.
Je vais désormais passer la parole à mon corpporteur Adelsian. Merci. Merci madame la présidente et merci aussi à tous les deux pour ce travail que nous avons pu poursuivre au cours de ces 8 mois de travaux, de ces dizaines et dizaines d'interventions, d'auditions et de déplacement.
C'est eu mo travaux aussi qui nous ont montré que l'industrie française du jeu vidéo, elle est partout présente dans nos territoires et à l'étranger. Ce qu'on a pu constater en France bien sûr, c'est aussi une forme de méconnaissance et un manque de reconnaissance de cette évidence qui fait de l'industrie du jeu vidéo dans notre pays, la première industrie culturelle devant le cinéma, devant l'édition et un besoin aussi de donner une forme de de lettre de noblesse aussi à ce à ce secteur aujourd'hui dans notre pays. On s'en est rendu compte dans nos déplacements.
La présidente l'a dit, à Paris à Montpellier, nous sommes allés dans Lyonne à Tonner dans une école de jeux vidéo dans un territoire un peu sinistré économiquement mais qui s'appuie sur ce cette école de jeux vidéo avec 180 étudiants et dont le dont le directeur participe à redynamiser le territoire. Enfin, à Montréal, plateforme de l'industrie mentale du jeu vidéo, Ubisoft a installé dès 97 ses studios, son plus gros studio avec 4000 employés. Le premier renseignement de nos travaux et sans doute le plus frappant, c'est que les femmes ont déjà fait la conquête de leur place parmi les joueurs.
Au début des années 2000, comme l'a rappelé notre présidente, elle ne représentait que 10 % des joueurs. Aujourd'hui, elles sont plus de la moitié chez les 16 30 ans, la génération Z. Elles sont même majoritaires à 55 %.
Elles joue sur tous les supports. Elles investissent désormais tous les genres de jeux, y compris les pratiques les plus engagées l'ont-on considéré comme un bastion masculin. Et ainsi, comme l'a résumé l'une des personnes que nous avons pu auditionner, l'enjeu n'est plus de savoir si les femmes ont leur place dans le jeu vidéo.
Elles l'ont déjà. Mais cette révolution d'hépique ne s'est pas encore pleinement traduite dans les imaginaires. Ces derniers continuent encore à largement les exclure, à les canton à certains stéréotypes et nous nous sommes attachés dans ce rapport à expliquer ce paradoxe.
D'abord, il tient pour celles et ceux qui pratiquent le jeu vidéo à une histoire du jeu vidéo née dans un univers très largement masculin. un héritage qui a façonné les personnages, les récits et les représentations puisque pendant longtemps, les les femmes ont occupé une place secondaire dans ces récits vidéoludiques, soit absente, soit des princesses comme la princesse Peach que Mario vient sauver très régulièrement et qu'il fallait délivrer. C'est arrivé un moment particulier, c'est important de le de le repréciser, une héroïne qui a marqué toute une génération, Lara Croft, qui pour la première fois devenait le personnage principal de l'aventure, marquant une rupture mais une rupture ambigue car cette conquête d'autonomie s'accompagnait encore de nombreux stéréotypes sexistes.
Et puis depuis une dizaine d'années, les choses changent. des héroïnes comme Illie dans The Last of Us, Aloy dans Horizon ou encore les personnages de Life is Strange ou plus récemment Naoé dans Assassin's Creed Shadows témoin de narrations plus riches, de personnages plus complexes, plus réalistes. Il est d'ailleurs révélateur que selon des données communiquées par Ubisoft, une large majorité des joueurs et des joueuses, 70 % choisissent d'incarner la Ninja Naowée dans Assassin's Creed Shadow.
Cela montre que des héroïnes fortes et complexes rencontrent pleinement les attentes du public. Et pour autant, ces évolutions coexistent encore avec des représentations plus stéréotypées où l'hypersexualisation demeure une caractéristique fréquente de conception de certains personnages féminins. L'histoire des représentations féminines n'est donc pas une progression linéaire.
Elle oscile constamment entre avancé et résistance. Et c'est ce que nous avons pu voir. Les jeux vidéos accompagnent les évolutions de représentation de la société de manière générale.
Ce débat s'est déplacé. Il s'agit plus seulement de savoir si les femmes sont présentes dans le jeu vidéo, mais aussi quelle place elles occupent dans la narration du jeu. Et comme les représentations ne sont jamais neutres, elles contribue à façonner les imaginaires, les aspirations, les modèles d'identification et parfois le sentiment de légitimité de celles et ceux qui jouent.
C'est ce qui a permis de d'objectiver la chère diversité à inclusion de l'EDEC. Inspiré du test de Beddell appliqué au cinéma. Ces chercheuses ont conçu un outil ont conçu un outil appliqué à 129 jeux à très large diffusion et qui repose sur quatre critères.
Est-ce qu'il y a autant de personnages féminins que masculins ? Des personnages féminins jouables, des personnages nommés et aussi ont-ils le même temps de parole ? Et bien, les résultats sont élants. 67 jeux ne remplissent aucun des critères retenus.
Ils occultent complètement la place de la femme tandis que trois seulement satisfont à l'ensemble du test. Et malgré les progrès accomplis, les femmes demeurent encore insuffisamment présentes et centrales dans les Russis. Nos auditions ont également mis en lumière un second enjeu, celui de la diversité des représentations et plusieurs chercheuses et associations, notamment Women in Games France et Afhro Gameuse ont attiré notre attention sur ce point.
Lorsque les femmes sont représentées, certaines restent presque invisibles comme des femmes comme les femmes issues de la diversité ou les femmes en situation de handicap. Or, un personnage de jeux vidéo n'est pas un personnage comme les autres. On ne regarde pas simplement évoluer à l'écran, on l'incarne et l'avatar devient ainsi un support d'identification, de projection, parfois même de légitimité et les représentations de façon donc pas seulement les imaginaires mais elle influence aussi le regard que chacun porte sur sa place dans cet univers.
Et parce qu'elle façonne ces imaginaires et les modèles d'identification, les représentations sont aussi un puissant levier d'égalité que nous avons pu constater dans toutes nos auditions et tous nos déplacements. Il nous semble essentiel d'accompagner cette évolution déjà engagée des imaginaires pour rattraper enfin la révolution des publics. Car nous avons aussi observé une grande diversité de positionnement sur cette question dans nos auditions.
Certains acteurs sont [toux][rires] pleinement conscients [raclement de gorge] de ces enjeux mais d'autres découvrent ces problématiques ou à tout le moins ne les ont pas encore pleinement intégré. Et par conséquent, face à ces constats, nous proposons d'aller au bout de cette révolution narrative des représentations des évolutions qui sont déjà engagées. Notre ambition est les accompagner, de les amplifier.
Nos recommandations sur cet aspect du de notre rapport s'articule autour de trois priorités. D'abord, accompagner les studios dans la conception de représentation diversifiée. Les auditions ont montré que les évolutions les plus durables naissent d'abord des pratiques professionnelles.
Un lien très fort aussi avec le rapport femme et science qui avait été rédigé et publié l'année dernière. Nous proposons ainsi de renforcer les formations, de diffuser les guides de pratique et de créer sous l'égide du CNC un cadre de coopération pérenne entre les studios, les associations et le monde de la recherche. Cette coopération permettra de développer, d'améliorer, de diffuser des outils communs d'analyse des représentations à l'image de celui conçu par la chair diversité inclusion de l'dec.
Dans le même esprit, nous proposons qu'un formulaire relatif aux représentations des femmes complète les dossiers de demande d'aide au CNC sur le modèle de celui qui existe déjà pour la violence. Ensuite, mieux informer les joueurs et leurs familles. Les auditions ont mis en évidence les atouts mais aussi les limites du système PEGI.
C'est pictogrammes présents sur les jaquettes qui informment les les consommateurs sur les contenus sensibles comme pour les films. Nous proposons donc de faire évoluer cette signalétique afin qu'elle comprenne qu'elle prenne mieux en compte les représentations sexistes et qu'elle soit étendue aux plateformes de distribution des jeux mobiles aujourd'hui largement utilisé par les joueurs. Enfin parce que le jeu vidéo est devenu un objet culturel majeur, nous proposons de le mobiliser davantage comme support de l'éducation au médias et à l'information. développer ainsi l'esprit critique face aux représentations qu'il véhicule pour permettre un meilleur accompagnement et durable de cette évolution des imaginaire.
Les femmes ont déjà conquis leur place parmi les joueurs. Il appartient désormais à l'ensemble de l'écosystème de faire en sorte que ces imaginaires, ses communautés et ses compétitions reflètent enfin cette réalité. Et c'est précisément ce dont maintenant va nous parler ma collègue Marie Mercier.
Merci madame la présidente, cher Adelle. Donc Adelsian vient de nous montrer que les femmes ont conquis leur place dans l'univers du jeu vidéo. Je vais vous dire que en ce qui me concerne, c'était loin d'être gagné parce que l'univers du jeu vidéo m'était complètement inconnu.
Pour tout vous dire, j'en étais restée à la game Boy sans jamais penser que c'était Boy et au jeu tétrice. Donc vous voyez, je partais de très très loin me disant même "Mais quelle drôle d'idée que de se plonger dans ce sujet ! Ben en fait non, j'ai découvert énormément de choses absolument passionnantes.
Donc merci beaucoup parce que c'est vraiment loin d'être facile pour les femmes dans cet univers des jeux vidéos. En fait, les difficultés qu'elles vont ressentir, elles se vont se prolonger jusque dans les communautés de joueurs, sur les plateformes de streaming, jusque dans les compétitions d'port. On y reviendra.
À chaque étape où les femmes vont gagner en visibilité, en fait, elles vont être davantage confrontées au sexisme, au harcèlement et même à la [raclement de gorge] remise en cause de leur légitimité. Est-ce que c'est vraiment leur place d'être ici ? Donc le premier constat de nos travaux, ça va concerner les environnements de jeu en ligne.
Les comportements sexistes, c'est pas du tout marginal et c'est pas du tout anecdotique. C'est vraiment une partie de l'expérience ordinaire des nombreuses joueuses. C'est comme ça.
Ça pourrait quasiment pas être autrement pour elle. Les chiffres d'un sondage de l'hop en 2023 sont vraiment préoccupants. 40 % des joueuses déclarent avoir été confronté à des comportements sexistes, des propos déplacés, des remarques à connotation sexuelle jusqu'à des menaces d'agression à caractère sexuel, donc d'agression physique, hein, on se comprend bien, au cours de leurs échanges avec d'autres joueurs.
Et cette proportion va atteindre même 66 % quand il s'agit de jeux de combat et 60 % pour des ados de 15 à 17 ans parce qu'elles sont repérées les filles. Ces violences, elles s'arrêtent pas aux partis en ligne. Elles vont donc sur les réseaux sociaux où elles vont être fléchées.
Ça va être de véritables campagnes de cyberharcèlement et vraiment ça va affecter durablement la vie personnelle des victimes. Elles vont être marquées par ces attaques. Elles vont être choquées par ces attaques liées vraiment à leur genre.
Nos éditions, elles ont montré que certaines femmes, elles subissent en plus un cumul de discrimination, notamment les femmes issues de la diversité qui sont visées en raison de leur genre et aussi en raison de leur origine. Et bien face à ce climat, qu'est-ce qu'elles font les filles ? Et ben, elles adaptent leur comportement.
Elles renoncent au chat vocal parce que hein, elles ont une voix plus aigue. Elles vont choisir un pseudo masculin, elles vont se protéger, elles vont cacher leur identité et même quitter certaines communautés. Autrement dit, elles continuent de jouer mais elles apprennent à se rendre invisible.
Vous avez pris peut-être le bus où vous avez marché dans les rues de Paris, donc vous avez forcément vu cette affiche extraordinaire. Paris entre dans le game 6 juillet 23 août, porte de Versailles pour attirer les joueurs. Ah bah oui, les joueurs et pas les joueuses parce qu'on a trois hommes et ça ne fait aucune interrogation quant à leur genre.
Donc les femmes, elles apprennent à être invisibles. Et si certains progrès ont été réalisés par les plateformes et les éditeurs en matière de modération, franchement les outils actuels peinent encore à répondre à l'ampleur du phénomène et surtout aux formes qui sont toujours plus sophistiquées parce qu'elles sont prises par des comportements toxiques. Donc cette logique, elle se retrouve encore plus marquée dans le streaming parce que plus qu'un simple loisir, c'est un espace de visibilité, de création de communauté.
Alors que les femmes représentent la moitié des joueurs et ben elles très elles sont très minoritaires chez les streamers et les streameuses les plus suivies. Donc on a essayé d'identifier les raisons de ce paradoxe et comme l'a expliqué l'association Women in Games France, c'est pas du tout un manque de talent ou d'engagement, pas du tout. Elles sont aussi bonnes que les hommes, mais c'est une accumulation de freins qui vont se renforcer à chaque étape du parcours.
C'est ce que l'association va appeler le tunnel de parité qui explique pourquoi les femmes presque aussi nombreuses que les hommes à jouer et ben progressivement elles sont moins nombreuses à se lancer dans le streaming, à y rester durablement et finalement à parvenir à en vivre. Parce que ça aussi c'est quelque chose que j'ai découvert dans les auditions, c'est qu'on pouvait vivre de ça, qu'en fait jouer au sens jouer était un travail qui permettait de gagner sa vie. Les témoignages des streameuses auditionnées ont été vraiment marquants.
Elles ont expliqué qu'être visible sur une plateforme, ça signifie s'exposer davantage aux cybervolences et au harcèlement. Et c'est cette exposition qui les conduit à protéger leur vie privée, à adapter leur manière d'exercer leur activité de streaming et parfois même à renoncer à certaines opportunités. Alors ça c'est la cumulation, elle atteint le sommum dans l'isport.
Alors là aussi j'ai découvert ce que c'était que l'isport. Il se trouve que dans la vraie vie j'ai fait une spécialité de médecine du sport. Donc pour moi, la médecine du sport, bah c'est quand on court sur un terrain, quand on tape dans une balle avec une raquette, enfin c'est très physique.
Or là, j'ai essayé de comprendre ce que cétait que l' sport et j'ai vu qu'en fait on a beaucoup de joueurs, joueuses qui sont dans des énormes salles enfermées et donc je pense qu'effectivement ils ont des tendinites de de Kvin parce que ça y va avec les manettes incroyables. Ils ont forcément des tensions musculaires comme nous là hein, comme vous aussi muscical. Ils ont besoin de coach sportifs parce que franchement l'environnement c'est c'est extrêmement mental est extrêmement compliqué.
Alors pour un homme mais encore plus pour pour une femme et pourtant donc l'or est aujourd'hui l'un des secteurs les plus dynamiques du jeu vidéo. En en fait en théorie la performance c'est normalement uniquement sur le talent, l'entraînement, la stratégie. Donc c'est là où on devrait se dire "Ah bah oui, c'est la mixité ça, le talent est partagé, il faut justement être très très bien préparé.
Et ben c'est là où les femmes sont les moins représentées alors que c'est la moitié des joueurs de jeux vidéo. Elle constituent que 7 % des pratiquant de l' sport compétitif. Mais on va vite comprendre pourquoi une année en gros c'est 365 jours et bien pour les compétitions il va y en avoir 360 avec des dates pour les hommes et le petit peu qui reste ça va être pour les femmes.
Alors forcément elles vont avoir du mal à progresser, à gagner dans les classements et à être visible. Donc cette sous-représentation, c'est pas un manque d'intérêt ni de compétence, hein. C'est ce que je vous ai démontré.
Mais comme l'a présenté Women in Game, c'est là encore l'effet de du tuyau percé. La pratique plus elle devient compétitive, visible et professionnalisée, plus la présence de femmes diminue. Et c'est assez intéressant de voir qu'en fait le jeu vidéo, ça nous permet de faire une similitude avec les sciences.
Au départ, on peut se dire "Oh, quel est le rapport entre femmes et sciences, femmes et jeux vidéos Et ben non, c'est ça, c'est l'invisibilité, les femmes qui ne croient pas en elles et on ne les retrouve plus, on les perd, on les perd alors qu'elles sont bien sûr aussi douées. J'aais pas dire à dire plus doué mais au moins aussi doué que les hommes. Donc les auditions ont montré cette éviction progressive et ben elle est liée à cette accumulation de freins, un environnement souvent hostile, difficulté d'accès aux équipes.
En fait, on fait rien du tout pour les mettre en valeur et fait et faire en sorte que ce soit des grandes joueuses. Donc au fur et à mesure et ben forcément elles sont moins nombreuses quand on se rapproche du haut niveau. Donc on a plusieurs recommandations mais surtout je vais vous en cibler trois trois priorités.
Donc faire des espaces de jeu en ligne des environnements réellement sûrs et pas des zones de non droit où les pauvres victimes sont quasiment abandonnées. Les plateformes et les éditeurs, ils ont aujourd'hui des outils de modération mais on doit en garantir l'efficacité. Ça sert à quoi un outil s'il est pas efficace ?
S'il est pas évalué. Donc on propose l'effectivité des politiques de modération avec un véritable standard de sécurité en s'appuyant sur le DSA, on sait faire et notamment des exigences de transparence. Les utilisateurs doivent pouvoir connaître les suites qui vont être données à leur signalement parce qu'ils savent pas ce qui va se passer derrière et les opérateurs devront publier les données qui permettent d'évaluer concrètement les les résultats.
Donc efficacité l'évaluation. Au-delà de la modération, nous proposons également de mieux accompagner les victimes. Ça c'est aussi flagrant dans bien d'autres domaines.
En renforçant la formation des forces de l'ordre, en facilitant la collecte des preuves numériques et en développant une expertise dédiée tout au long de la chaîne pénale. Très souvent, les victimes, elles elles sont oubliées, c'est pas elles qui sont prises en charge. On s'occupe de l'auteur quand on s'en occupe.
Notre deuxième priorité consiste à donner davantage de moyens aux acteurs qui font déjà évoluer la culture du gaming. Nos auditions montré que les associations jouent un rôle essentiel dans la prévention. Très important les associations.
Elles sensibilisent les joueurs, accompagnent les professionnels, valérise les rôles modèles et soutiennent les joueuses confrontés aux violences. Elles diffusent au quotidien une vraie culture de l'égalité dans le jeu vidéo. Donc, ce sont des partenaires de l'ensemble de l'écosystème.
Elles font évoluer durablement les pratiques et les comportements et on propose donc de renforcer leur soutien pour qu'elles puissent vivre, poursuivre et amplifier cette action. Ça reste des associations qui ont besoin de moyens. Enfin, la progression de la mixité dans l'ISORT suppose de faire de la sécurité et l'inclusion des joueuses une exigence commune de l'ensemble de l'écosystème.
C'est donc nécessaire de réduire ce coût d'entrée social et psychologique de la compétition en encourageant les organisateurs, diffuseurs, sponsors et éditeurs à adopter des standards communs de prévention, de modération et d'accompagnement des joueuses en particulier. Donc dans l'ISORT, on propose de soutenir la création d'une Fédération française de l'ISOR. Il y en a pas.
Il y a des fédérations françaises de sport partout mais pas ici. Or, c'est considéré comme un sport. Donc il faut structurer cette filière pour accompagner durablement la progression des joueuses.
Enfin, nous proposons de réactiver le baromètre France esport. On peut pas améliorer durablement ce que l'on ne mesure plus. Quand on compte, c'est que cela compte.
C'est vraiment un adage qui marque beaucoup de choses. Enfin, ces recommandations, on peut le dire, elles poursuivent un objectif très simple. Permettre à toutes les femmes d'évoluer dans un environnement plus sûr, plus inclusif et plus respectueux.
Le chemin est encore long à parcourir, mais nous y veillerons et vous serez là aussi pour relayer nos préconisations. Merci. Voilà.
Donc je ne sais pas si maintenant vous avez des questions. Il y a peut-être aussi des questions en ligne. Je regarde Chloé mais il y a-t-il des questions ?
Bon très bien c'était très clair. Oui. Euh Basil Blux Sén euh est-ce que vous croyez pas qu'il y a un retour en arrière ?
Euh vous avez parlé de représentation et d'héroïnes féminines dans les jeux vidéos. Il y a eu de plus en plus de polémiques. Vous avez parlé d'Assassin's Creed récemment, il y a eu Pragmata où l'héroïne était aussi une femme.
Est-ce que vous craignez pas un retour en arrière de la part des studios qui développent ces jeux au vu des polémiques que ça suscite sur internet notamment et que toute la fachosphère qui réagit à ces nouvelles là à chaque fois ? Oui, vas-y, vas-y. Non, non, mais vas-y, je t'en prie.
Je je dirais euh il y a deux points qui nous ont marqué quand même dans le deux points d'étonnement au début de notre audition, c'est d'abord de voir à travers les données statistiques qui avaient été produites par Woming Games, par exemple, le CNC, la part des joueuses dans le monde du jeu vidéo. C'est alors c'est très variable entre celles qui jouent de manière occasionnelle. Enfin, il y a plusieurs typologies, les hard gamers, les casual gamers et cetera, mais celles qui jouent sur les téléphones réguliant, ça compte aussi dans les stats, c'est important.
Euh et ça c'était un des premiers éléments à mettre en évidence, je crois dans le cadre de notre rapport, c'est que et je le disais en intro dans mon propos, les femmes ont une place extrêmement importante dans les pratiquantes, dans celles qui sont dans le jeu. Un autre point qui était important, c'était aussi de voir, je reprenais les chiffres, ils sont dans le rapport du point de vue de l'industrie du jeu vidéo. En 2014, les femmes représentaient 10 % à peu près des effectifs.
Elles sont montées en terme de de de représentation à 24 % en 2023 et là on constate une chute libre. On est aujourd'hui aux alentours de 20 % une régression à partir de 2023. Plusieurs explications ont été apportées, la crise du Covid et cetera.
Effectivement, effectivement, on se dit dans des secteurs en crise, parfois ce sont souvent les femmes qui pâtissent les premières du du de de plans sociaux. Moi, je corrélais les deux. C'est-à-dire cette évolution, cette participation de plus en plus active des femmes dans le monde du jeu vidéo, soit en tant joueuse, soit euh soit dans la dans l'industrie du jeu vidéo, avec cette évolution des représentations également parce que la société évolue, mais parce que les femmes prenant de plus en plus de place dans ce secteur et en tant que joueuse, un besoin s'est fait ressentir de la part des industriels, de la part des créateurs de jeux vidéo de laisser une place aussi avec l'évolution de la place de la femme dans la société dans le monde du jeu vidéo.
Est-ce qu'il y a une inquiétude par rapport aux représentations ? Une fois qu'on a dit tout ça ? Moi, j'en ai on a plutôt entendu une communauté des industries de jeux vidéo qui était mobilisée alors effectivement de manière plus ou moins approfondie mais qui était plutôt mobilisé pour travailler justement sur cette question du genre, sur cette question de la diversité, sur cette question de la représentation des femmes dans le monde du jeu vidéo et en particulier dans les jeux afin que qu'elles puisse avoir une une représentation un peu plus forte, un peu plus globale et pas seulement sur comme on l'a pu évoquer il y a 40 ans de cela déjà ceux qui avaient Ness et qui jouait à Super Mario.
Euh, une simple princesse enfermée dans une cage. Par contre, faut être vigilant. C'est pour ça qu'on voit cette perte de de place des femmes dans l'industrie de jeux vidéo.
Faut pas que ce soit corrélé aussi parce que je suis convaincu et quand on a pu auditionner un certain nombre de de d'intervenants que parce que les femmes sont dans l'industrie du jeu vidéo, elles poussent aussi à cette évolution, cette représentation. On a pu le voir avec les équipes d'Ubisoft en particulier lorsque nous sommes allés à Montpellier. Ça joue un rôle extrêmement important dans l'animation des équipes, dans le travail sur les représentations et sur la une narration qui soit plus pro femme dans la création des jeux vidéos.
Et alors moi je vais faire un lien quand même avec le rapport mascul puisque effectivement on a quand même ce bacelage qui qui nous arrive. On l'a dit depuis notamment la 2è élection de Trump depuis que il a mis les gars femmes au pas et qu'il y a plus de régulation ou du coup en tout cas beaucoup moins et on voit qu'effectivement se développe vous le disiez par la fchosphère mais par la manosphère aussi des du harcèlement y compris contre les créateurs de jeu qui quand justement nous l'a dit aussi je crois que c'était chez Ubisoft ou un autre studio des créateurs qui étaient très fiers d'avoir d'avoir créé ou d'avoir participé à la création d'un jeu et qui se faisait harceler sur les réseaux parce qu'il l'avait mis sur je sais pas sur Insta ou sur autre chose et donc il se faisait harceler parce que justement ce jeu était beaucoup trop euh woman friendly on va dire et et pas assez il y avait pas assez de représentations très sexué et donc [raclement de gorge] c'est C'est c'est effectivement il faut il faut y être attentif. Euh on le c'est effectivement exactement le le même type de mouvement dont on sait que euh ça n'est pas la majorité euh des hommes, mais c'est une majorité active et particulièrement active sur les réseaux sociaux qui sont une partie de notre vie aujourd'hui.
Et c'est pour ça que on a fait ce rapport sur les masculinismes pour dire sur le masculinisme en général et les types de masculinisme en particulier dont un qui se déroule effectivement dans le jeu vidéo, dans le esport plus particulièrement. Euh soyons-y attentif parce que parfois et ça on a eu des témoignages aussi le harcèlement à travers les jeux se transforme en harcèlement dans la vraie vie pas que sur les réseaux. ça des jeux, ça va se transformer sur ça va se transporter sur les réseaux et des réseaux ça va se transporter dans la vraie vie avec une joueuse qu'on a croisé et qui s'est fait casser la figure dans un bar euh parce qu'on lui avait donné un rendez-vous là-bas et donc voilà, il y a il y a un vrai lien entre ce qui se passe sur les réseaux et ce qui se passe dans notre vie courante.
Donc il faut y être attentif. Mais effectivement, il y a des réseaux agissants qui essayent d'empêcher euh de cette représentation à assez fidèle de ce que nous sommes en réalité. Bonjour Gabriel Lavau pour l'humanité. comme vous parlez de faire des espaces de jeu en ligne, des espaces sûrs et de et tous les espaces qui les entourent.
J'ai notamment pensé à la plateforme Twitch qui aujourd'hui régule les différents comportements qui peuvent atteindre qui qui peuvent être tout simplement misogyne ou même raciste et cetera et cetera. Mais il y a un problème, c'est que euh face à cette modération de ces plateformes se créent des plateformes alternatives. Et je suppose que vous avez entendu parler de la plateforme Kick où c'est littéralement un endroit où les propos misogynes et liés aux jeux vidéos sont prolifèr énormément.
Donc comment est-ce qu'on évite euh et comment est-ce qu'on contrôle ce genre de plateforme qui naisse ? Merci. Moi, j'ai référé encore au rapport mascul dans un premier temps, ce qui est interdit dans la vraie vie est doit être interdit en ligne.
Et donc effectivement, mais et on le sait, c'est au niveau européen qu'il faut qu'on intervienne mais pour veiller à ce que on puisse contraindre les plateformes et surtout les rendre responsables de ce qui se dit puisqu'on sait que c'est leur modèle économique et qui fait effectivement son modèle économique, c'est de dire "Venez chez moi, non seulement c'est un peu moins cher, mais en plus vous pourrez dire tout ce que vous voulez, c'est son modèle et bien il faut qu'on lutte contre ce type de modèle." Oui, en fait, d'une façon générale, on se dit que internet, ça ne peut pas être un royaume sans roi, sans loi, sans frontière. On peut pas tout dire et tout faire comme le dit la présidente, ça devrait être la même chose que dans la vraie vie.
Rappelez-vous quand on a quand on a commencé à interdire les films pornographiques aux enfants avec les fameux contrôles d'accès, on nous a dit "Ah bah oui, mais il y aura les VPN via un VPN." Il y aura toujours la technologie sera toujours en avance. On aura toujours des parades.
Il y aura toujours pour certaines personnes des moyens d'aller sur des sur des sites comme ça qui sont presque presque racistes en fait. C'est presque du racisme. Donc d'abord et avant tout l'éducation, ce qui se ferait pas ce qui se fait pas dans la vraie vie, ça doit pas se faire sur le net non plus. et en appeler finalement et une modération des des joueurs eux-mêmes.
Il faut aussi croire en l'homme en se disant que certains s'il voient de de telle chose épouvantable et bien qu'il s'en ailleent de même aussi. Il y aura toujours pire. Et en complément, on a eu l'occasion d'auditionner Twitch justement il y a cela quelques semaines.
Ça faisait partie des toutes dernières auditions pour les les interroger sur leur dispositif de de signalement de comment est-ce qu'ils étaient en capacité justement lorsqu'ils détectaient les outils de détection de comportements toxiques, sexistes, racistes, homophobe. Effectivement, vous l'avez dit, c'est une plateforme qui se qui se dote aujourd'hui d'un dispositif assez robuste qui permet ensuite de procéder à des bannissements de joueurs. Vous allez me dire mais ils reviennent sous d'autres formes effectivement mais ils ont vécu le processus de bannissement et ce que ce que nous comprenons, c'est qu'ensuite il y a des vérifications d'IP et cetera qui permettent ensuite de les mettre dans une forme de surveillance même s'ils ont un nouveau profil pour justement éviter que de tel type de de comportement se reproduisent.
Vous avez parlé de kick effectivement, on voit les dérives aujourd' puisquil y a un procès qui démarre, le procès pour le décès de Jeanpr qui qui démarre. [grognement] Euh moi j'ai envie de dire la présente la 10 aussi au niveau européen, le Digital Service Act qui est en cours de mise en en application qui doit permettre justement au niveau européen de bannir ou de renforcer le contrôle de ce type de de plateforme qui ne respecte pas les règles de de de de bien vivre ensemble, de respect. Euh à un moment aussi, je pense que des plateformes sûres pour les hommes comme pour les femmes comme Twitch par exemple aujourd'hui peuvent attirer progressivement et délaisser permettre de délaisser des des plateformes qui sont totalement dénuées de toute règle de comportement et de suivi.
Et c'est ce travail là qu'il faut poursuivre. Justement, Marie l'a rappelé hein, la technologie a toujours un coup d'avance, on le voit sur les hackurs et cetera. Ensuite à nous législateurs d'être en capacité de d'apporter des solutions au fur et à mesure.
Et je vais compléter sur Twitch ce qu'ils nous ont dit c'est que justement Dorén avant c'était pas avec une adresse mail on allait s'inscrire mais avec un numéro de téléphone parce que autant on peut créer autant d'adresse mail qu'on veut, on prend pas autant de numéros de téléphone qu'on veut. C'est encore pas gratuit et open bar. Et donc du coup, ça permet de beaucoup mieux contrôler qui peut s'inscrire et qui vient essayer de se réinscrire ou pas.
Et si à chaque fois qu'ils sont bannis, ils viennent se réinscrire, ils sont obligés de changer de numéro de téléphone, c'est plus complexe, on va dire. Et ensuite, juste pour rebondir, le jour où il y aura des plateformes qui seront plus safes, les femmes iront très probablement plus et comme elles seront plus nombreuses, bah ce sera plus saf et cetera. Et puis comme on est déjà 55 % des joueuses, et bien euh ce sera tout ce sera gagnant gagnant pour tout le monde.
Et oui, je voulais dire que sur Twitch donc on les a auditionné, on a aussi auditionné des streameuses dont Ultia qui avait été harcelé. Il faut aussi veiller à ce que dans la vraie vie pour le coup gendarme et policiers soient formés pour correctement poursuivre cela puisque on voit bien que déjà bon on sort de je vous l'ai dit la commission d'enquête de l'ha donc on voit que tout parfois ça suit pas sur euh sur des viols mais sur le cyberharcèlement là il y a un vrai besoin de de d'avoir une meilleure formation pour qu'ils comprennent que ce qui se passe en ligne a des répercussions dans là aussi dans la vraie vie et donc il faut pouvoir lutter contre. Euh c'était encore sur le rapport mascul où on nous avait alerter sur des plaintes pour cyberharcèlement qui avait été déposé sans être suivi.
Ce qui m'avait permis de d'alerter le ministre de l'intérieur qui a qui a écrit à ce moment-là la gendarmerie pour lui rappeler quelles étaient ces obligations. Donc il faut qu'on soit tous vigilants et et puis ils se formeront aussi. Ils ont des enfants qui jouent, ils vont y être attentifs.
Pardon ? Euh sur votre première recommandation, vous parlez de sensibiliser les filles des enseignements primaires aux filières scientifiques et numériques et rendre davantage visible les jeux vidéos. Récemment, il y avait une agence, je crois, qui avait préconisé éventuellement d'intégrer les jeux vidéos à l'école primaire dans le parcours et je crois plus précisément même l' sport.
Est-ce que c'est une éventualité que vous avez considéré ? Parce que là, c'est euh simplement les filières scientifiques et numériques sont précisé les jeux vidéos. Est-ce que ce serait possible ?
Oui. Oui. Bah oui, oui.
Enfin voilà. Mais vas-y Adelle, c'est vas-y. Non non mais c'est pas peu importe.
Oui oui, ce serait bien. Oui oui oui. Et et on le met aussi dans notre première recommandation en disant sensibiliser les filles des l'enseignement primairire à l'attractivité des filières scientifiques et numériques.
Rendre davantage visible au cours de l'enseignement secondaire les différents métiers du jeu vidéo en valorisant les débouchés compétences liées à ce secteur. Alors comment jou concrètement joué ? Alors est-ce que c'est dans le programme scolaire qu'on va mettre des temps de jeux vidéo ?
J'en suis pas sûre mais de toute façon que le jeu vidéo intègre la vie, je pense que et y compris probablement des centres de loisir et cetera, à mon avis, ça ça va forcément se faire progressivement et et ce serait plutôt pas mal parce que ça pourrait se faire de façon contrôlée, c'est-à-dire des temps limités parce que là aussi ce qu'on dit souvent c'est l'école des parents. Quand on disait sur le rapport mascul, il faut que les parents sachent que leurs enfants peuvent se faire capter plus sûrement en 20 minutes dans leur chambre derrière un téléphone que de se faire agresser dans la rue. Là aussi sur les jeux, le fait de pouvoir limiter le fait de du système PEGI pour pouvoir vérifier si c'est accessible ou pas.
éviter que euh parce que papa a envie de jouer à un jeu, il l'offre à son fils de 6 ans alors que c'est pas de son âge. Enfin, des choses comme ça. Et je pense que là, ça relève de l'éducation parentale plus que des enfants.
Alors pour compléter l'interdiction surtout chez les ados, ça marche pas vraiment. Si on interdit les réseaux sociaux, ils vont s'empresser d'aller chez les copains, d'aller ailleurs et surtout d'y aller. Donc interdire les jeux vidéos, non mais éduquer aux jeux vidéos.
éduqué aux réseaux sociaux. Et là, c'est de même que les gamins comprendront qu'il se passe quelque chose. Je prends souvent cet exemple du des films porno mais quand ils ont compris que c'était devenu très très compliqué mais dans leur dire "Ah bon si c'est très compliqué alors qu'avant à 8 ans on se mettait dans un coin de la cour de récréation, on avait accès à 8 films, c'est peut-être qu'il y a quand même quelque chose qui est pas tout à fait pour nous.
Donc ça ça sensibilise, ça devient compliqué, ça devient symbolique. Donc les réseaux sociaux, il faut leur apprendre à s'en servir. Internet c'est le meilleur comme le pire.
Donc les réseaux sociaux, le jeu vidéo aussi, si vous jouez du du matin au soir, mais vous ça va pas aller du tout là-dedans. Donc il faut vraiment responsabiliter responsabiliter les ados qui sont tout à fait capables de comprendre. Le but de l'adolescence, c'est de franchir la limite.
C'est ça un ados, on se rappelle, hein. Donc si la limite elle est tout prêt, ben ils vont voilà, si elle est un petit peu plus loin avec des explications, bah il faut les éduquer à un monde qui est maintenant le leur et qui est un monde avec aussi ses ses graves inconvénients pour eux. Oui.
Oui. Et juste pour aller dans le sens de ce que vous évoquez sur les l'enseignement dès la primaire, en fait, la sensibilisation, ça va en fait avec le rapport femme et science. Je reviens aussi là-dessus.
On le voit dans les sciences mais également dans les applications professionnelles pratiques, le monde du jeu vidéo. Évidemment, il y a des effets d'éviction parce que en primaire déjà même dès la maternelle, ce qui a été montré dans rapport femme et science, on explicite aux jeunes filles que faut plutôt qu'elles aillent vers des choses littéraires quand les garçons eux vont devenir des ingénieurs, des constructeurs de ponts, des constructeurs de bâtiments. Et ça, ce sont des dysfonctionnements, j'ai envie de dire, d'orientation qui se reproduisent au fur et à mesure en primaire et ensuite au collège.
Et on a pu le voir dans les écoles de jeux vidéo que nous avons pu visiter. On retrouve ces problématiques et les femmes que nous avons pu rencontrer, les jeunes étudiantes nous ont dit qu'à un moment ça a été un choix fort de leur part d'aller dans ces métiers de codage du design de l'UX, du graphisme parce que c'était des passionnés de jeux vidéos et qu'elles avent envie mais qu'elle n'avait pas trouvé cette ni sensibilisation ni j'ai envie de dire voilà de de de motivation d'être poussé par le corps de l'éducation nationale pour aller vers ces métiers et donc c'est ça fait partie des recommandations en s'appuyant sur le rapport fé sciences bien sûr J'ai une question. Euh donc comme vous parlez effectivement de d'enseigner aux enfants dès le plus jeune âge euh les les manières de se comporter sur les jeux vidéos, de ne pas enfin non pas les manières de se comporter mais d'éviter d'adopter le plus possible des comportements sexistes et cetera et cetera.
Euh comment est-ce que en sachant euh que les éducateurs et les enseignants ont déjà euh plus les moyens de faire leur mission de base, comment euh est-ce que on peut mener une guerre culturelle et éducative contre le sexisme à ce moment-là ? Merci. Alors moi je vais vous répondre femme et science.
En fait, il y a une certaine cohérence dans les travaux de la délégation au droits des femmes puisqu'on a travaillé sur femmes et sciences l'année dernière et il y a un plan fill et math qui existe aujourd'hui qui a mis en place Élisabeth Borne et qui je l'espère mais je pense est suivi aujourd'hui et dans les premières choses c'est en fait le la formation des enseignants à ne pas avoir de biais puisque on se rendait compte que ne serait-ce que dans la notation puisqu'on perdait les filles au cours préparatoire mais dans la notation au moment du cours préparatoire, on pouvait voir que une fille était valorisée parce qu'elle était sage, consciencieuse, attentive alors qu'un garçon était valorisé lorsqu'il était inventif, vif et donc on voit que c'était pas les mêmes sujets qui étaient valorisés. Et ça, ce biais-là, en fait, il est très important. Il est il existe dans les familles hein parce que de toute façon les professeurs des écoles sont rien d'autre que nous-mêmes hein.
Donc tous ces biais existent chez nous, existent dans la société et existent à l'école. Mais justement à l'école, on devrait commencer à le faire disparaître. Et donc je pense que c'est déjà par l'attitude que l'on a soi-même vis-à-vis des élèves.
Notre collègue Olivier Richard souvent nous expliquait que quand même quand ses enfants étaient justement dans ces classes là, il y avait la case rose pour mettre les dessins des filles et la case bleue pour mettre les dessins des garçons. Donc on voit que il tout est induit dès le départ. Donc si on est formé à ne pas avoir ce genre de désignation première, on doit pouvoir un peu plus libérer.
Ensuite, bah sur les jeux vidéos, je pense que effectivement ce sera pas forcément dans les cours eux-mêmes, c'est pour ça que je disais, mais que ce soit en accompagnement, que ce soit les fameux les fameuses applications, non occupation périscolaire là qui qui ont changé de nom, je sais pas combien de fois, mais ça peut être voilà dans un accompagnement au même titre qu'on s'était rendu compte que de faire jouer les enfants aux échecs, c'était aussi une bonne façon pour leur apprendre à se concentrer à mais de façon sont ludiques. Je pense que les jeux vidéos peuvent aider aussi à ça, mais non, je pense pas qu'on n'imposerait au professeurs et entre autres au professeurs des écoles d'avoir en plus ça. Et si déjà si déjà la formation des professeurs des écoles déjà si on en prenait de plus scientifique, c'estàd que non seulement l'idée c'était de leur apprendre à ne pas avoir de biais sexiste dans leur comportement vis-à-vis des élèves, mais c'était aussi le fait de ne pas avoir de biais parce qu'on s'était rendu compte que les professeurs des écoles très majoritairement étaient des femmes qui avaient fait des études littéraires avant de devenir professeur des écoles.
Donc de toute façon, c'était déjà de base une matière qu'elle n'appréciait pas et que le fait de ne pas apprécier les maths et bien du coup c'est plus difficile de les enseigner et ce ce le fait de pas apprécier se passait plus d'une femme à une fille que d'une femme à un garçon. Et donc là, la formation des professeurs des écoles pour essayer d'avoir des professeurs des écoles plus scientifiques aussi, d'avoir une mixité de dans les origines euh scolaires étudiantes de ceux qui viendront les professeurs des écoles doivent pouvoir jouer euh si je puis dire et peut-être jouer aussi sur les jeux d'ailleurs. Puis le fait que 55 % des femmes dont les jeunes femmes, ça permettra aussi d'avoir un regard différent et peut-être sinon de d'apprendre à jouer au moins d'accompagner les enfants dans le jeu en sachant euh justement les prémunir des dangers qu'il pourraient y trouver.
Je vous en prie. Ah non, c'est bon. Je croyais que vous leviez loi.
Et bien écoutez euh si c'est bon et bien et comme il y avait pas de questions en ligne, je vous remercie là encore de votre présence et puis euh bah comme vous l'avez vu euh les jeux vidéos c'est en fait une une poursuite de nos travaux. C'est vraiment à l'intersection entre femmes et sciences, filles et sciences du mois d'octobre et puis les mascul qu'on a remis il y a il y a 15 jours. Euh ce sont des travaux qu'on va poursuivre puisque de toute façon, on sait qu'on va avoir le texte sur les les réseaux sociaux, l'interdiction des réseaux sociaux au moins de 15 ans.
Donc en fait tous ces travaux vont se poursuivre au Sénat, que ce soit dans les différentes commissions de la culture, des lois et évidemment à la délégation aux droits des femmes. Et donc bah c'est notre dernière réunion et dernière remise de rapport. Je dis donc alors je sais pas si moi je dis à tout le monde rendez-vous au mois d'octobre mais en tout cas pour la délégation au droits des femmes, rendez-vous au mois d'octobre évidemment.
Adel Ziane