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Audition parlementaireRoger Chudeau· 17 avril 2026 96 minContradictoireFond programmatiqueNumériqueÉconomie & entreprisesCulture, médias & sportInstitutions & élections

AUDITION IA : REPRÉSENTANTS DU SECTEUR DU JEU VIDÉO

Transcription youtube_captions. À recouper avec la source d'origine.

Analyse automatique

Générée par IA — peut contenir des erreurs. Méthodologie

Chapitres

Répartition du ton (temps de parole politique)

Propositif 70 %Attaque 10 %Défensif 20 %

Questions et réponses

Taux de réponse directe : 93 % (directe = 1, partielle = 0,5, éludée = 0)

  • 2:00OuverteRéponse directe

    Quelle est la place spécifique du jeu vidéo dans l'impact de l'IA sur les industries culturelles ?

  • 5:00OuverteRéponse partielle

    Quels sont les stades de la chaîne de valeur les plus concernés par l'IA dans le jeu vidéo ?

  • 10:00OuverteRéponse directe

    L'IA améliore-t-elle la qualité des jeux et l'expérience du joueur ?

  • 15:00OuverteRéponse directe

    Quels sont les risques liés à l'utilisation des données de jeux vidéo pour l'entraînement des IA ?

  • 20:00OuverteRéponse directe

    Comment l'IA peut-elle transformer les personnages non joueurs et quels sont les risques associés ?

  • 0:00OuverteRéponse directe

    Quelles sont les rémunérations possibles pour les ayant-droits sur les propriétés intellectuelles des jeux vidéo utilisées pour l'entraînement des IA ?

Affirmations vérifiables (citations exactes)

  • 12:00Fait
    « l'IA pour nous c'est tout le développement informatique qu'on fait maintenant depuis plus 50 ans dans le jeu vidéo »

Modèle mistral-small-2603 · prompt v1 · les citations sont vérifiées mot pour mot dans le transcript ; le taux de réponse directe est calculé à partir des verdicts question par question. Aucun label idéologique n'est produit.

Bien, bonjour à tous. Nous allons pouvoir ouvrir nos travaux. Je m'adresse à aux collègues qui nous suivent en sur le canal vidéo en direct. ou en différé.

Tous les députés de la mission ne sont pas là. Nous avons le plaisir de de recevoir un de nos collègues en présentiel, mais les autres collègues puis peuvent suivre nos travaux euh par l'intermédiaire de la retransmission vidéo. Donc nous poursuivons donc ce matin les travaux de notre mission d'information dont je rappelle le titre création, diffusion et acquisition des connaissances. comment l'intelligence artificielle transforme notre éducation et notre culture.

Nous avons aujourd'hui un domaine parfois négligé mais qui nous a parut important d'aborder à savoir le jeu vidéo. Pour se faire vous nous recevons avons le plaisir [raclement de gorge] de recevoir le syndicat national du jeu vidéo qui est représenté par monsieur Lévent Sarg V Ladzé pardonnez-moi président et madame Vanessa Caplan sa déléguée générale. Et nous recevons également le syndicat des éditeurs de logiciel de loisirs en la présence de monsieur James Rebourg, son président et de monsieur Nicolas Vignol, son délégué général.

Merci madame, messieurs, d'avoir accepté notre invitation. Nous nous réjouissons de pouvoir vous entendre sur le sujet de l'importance qui nous réunite aujourd'hui. Vous le savez, notre mission s'intéresse avant d'aborder dans quelques jours les sujets éducatifs à la façon dont les secteurs culturels sont affectés par l'éruption de l'IA générative.

À cet égard, il nous semble que le secteur du jeu vidéo tient une place spécifique. Les différentes industries culturelles ont toutes à des degrés différents intégré les nouvelles technologies dans leur fonctionnement, mais le jeu vidéo est intrinsèquement lié depuis ses origines en tant qu'il ne repose a priori que sur les images synthétiques à l'intelligence artificielle. On imagine donc d'importantes perspectives d'amélioration notamment pour l'expérience du joueur.

Mais toutefois, le jeu vidéo et ses métiers n'échappent pas aux interrogations qui planent sur tant d'autres professions. Assistera-t-on à une évolution des tâches voire un remplacement progressif ? Bon, vous pourrez répondre à cette question et aux nombreuses questions que madame la rapporteur préparé votre attention.

Je vais vous passer la parole pour 10 minutes maximum si vous voulez par organisation, n'est-ce pas ? de manière à laisser à madame Calvez le temps de vous poser les questions qu'elle a préparé. Donc pour prendre la parole, vous appuyez sur le bouton et quand vous avez fini, vous réappuyez.

Monsieur le président, madame la rapporteur, mesdames et messieurs les députés, merci beaucoup de nous recevoir et de nous permettre de nous exprimer sur ce sujet qui est complexe, fascinant euh et peut-être même exaltant de le du développement de l'IA dans nos dans nos métiers. Et cette cette influence, elle s'exerde de deux façons car nous avons un double ADN dans le jeu vidéo avec un pied à la fois dans la culture, c'est une industrie culturelle et un pied dans la technique, c'est une industrie technique et c'est une industrie numérique à à plus enfin de de façon de façon immédiate. Et comme vous l'avez dit, pour nous dans le jeu vidéo, LIA c'est l'histoire qui est à la fois ancienne et actuelle.

Elle remonte loin et elle est toujours très actuelle. C'estàd que il y a toujours eu de l'IA quand on a fait des jeux vidéos globalement les les depuis le début depuis pong depuis les premiers jeux on a intégrer de l'IA de façon de façon de façon naturelle et d'ailleurs ça va dans les deux sens avant Chat GPT l'IA pour le grand public c'était Diblue contre Kasparov ou Alfago contre Ledol par exemple et c'est pas étonnant parce que l'idée de base de l'IA c'est d'imiter l'âme humaine ou l'intelligence humaine. Or il y a entre l'apprentissage humain et le jeu des liens qui sont qui sont très forts.

J'ajouterai également en préambule que bien souvent et notamment parce qu'on va parler de droits d'auteur sans doute, le jeu vidéo est souvent un laboratoire ou même une vision de l'avenir des ICC de tous les industries culturels. C'est que si vous voulez savoir l'avenir des ICC, souvent regardez le jeu vidéo et vous verrez le le ce que ce que sera le secteur dans dans 10 ans. En tout cas, ça a été souvent le cas.

Par exemple, au début des années 2000, l'industrie de la musique commençait à s'intéresser euh au problème du piratage, problème réel que nous dans le jeu vidéo, on connaissait déjà depuis environ une quinzaine d'années déjà et qu'on commençait à atténuer nettement par notamment la dématérialisation qui est arrivé très vite. Mais cette dématérialisation au début des années 2000, elle a entraîné tout de suite la la problématique des des plateformes et de l'oligopole possible des plateformes à une époque où Netflix envoyait toujours ses DVD par la poste. Alors, je voudrais dans ce propeliminaire proposer une réflexion alors très courte de portée un peu générale al valable pour les jeux vidéos et peut-être aussi pour d'autres ICC puis très vite passer sur quelques descriptions précises et factuelles sur ce qu'on fait nous concrètement dans nos dans nos studios pour ensuite peut-être parler de l'évolution des métiers.

Voilà, de façon très rapide. Mais alors avant peut-être un petit cavéat avant enfin un petit disclaimer comment qu'on peut dire un petit avertissement euh je pense qu'il faut être non mais je crois d'ailleurs c'est c'est peut-être le le le enfin si s'il y avait un seul message que je voulais faire passer ce serait celui-ci c'est la situation évolue très vite dans ce domaine et il convient d'être modeste à mon avis dans nos analyses. En tout cas moi j'essaierai de l'être je m'efforcerai à l'être il y a 6 mois j'aurais peut-être dit des choses qui qui ne seraient plus vraies aujourd'hui.

Peut-être que je dirai des choses aujourd'hui qui seront invalidées dans dans dans 6 mois. Euh il y a il y a un an et demi, on ne parlait que de chat GPT globalement, il y compris pour des usages professionnels. Euh depuis un an, c'est pas du tout le cas.

Par pour le code, on va travailler sur depuis un an, on travaille sur Jini, sur le code sur Anthropique pour ou bien sur anthropique et depuis 3 4 mois globalement et bien on peut dire que open open avec codex est revenu un petit peu dans la course et Coudo enqu modèles Claude et cetera. Et peut-être que là, je vais peut-être recevoir des mails demain de gens qui vont me dire "Non mais attendez, il a parlé de Claude et de truc, c'est hasbine depuis au moins 15 jours et on fait aujourd'hui on fait autre chose." Donc ça évolue très vite.

Il faut être très prudent et même le concept de LLM est-ce que enfin est-ce que c'est vraiment l'avenir à court et moyen terme ? On a par exemple le pape en France, c'est c'est ça faisait longtemps qu'on avait pas eu un pape français. Donc je parle de Yann Lequin évidemment, il est pas à Avignon. euh qui nous dit que à moyen terme, à court moyen terme, ce sont ces mots, euh bah c'est l'LLM, c'est une voie de garage et on va utiliser autre chose, d'autres enfin moi je vais être extrêmement modeste par rapport à ça.

Et euh donc alors autre point très important également, c'est moi je je vais pas présenter le consensus de l'industrie. J'ai j'ai beaucoup parlé avec des salariés, avec des chefs d'entreprise et on n pas de position commune. Alors, la position la plus la plus la plus commune ou la plus partagée, c'est l'attentisme.

Finalement, on attend de voir. On attend peut-être d'avoir mal avant de crier. On attend de se de voir des gains de productivité avant de se réjouir.

Bon, et on ne voit pour l'instant ni l'un ni l'autre, hein. C'est pas mais alors l'attentisme évidemment, il va il est assez logique par rapport à ce que je viens de dire sur la sur la nécessaire modestie de notre analyse. Mais en tout cas, moi quand je parle à des salariés des chent entreprise, il mentionne enfin par exemple certaines préoccupations alors sur lesquelles je vais pas revenir maintenant parce que ça ne ça ne transparaît pas dans le questionnaire indicatif que vous avez voulu nous nous communiquer en amont, mais par exemple des des des problématiques liées à l'écologie et la problématique énergétique reviennent très souvent et également des problématiques de souveraineté.

Peut-être qu'on y reviendra aussi là-dessus, mais c'est je pense que c'est un point un point très important la souveraineté numérique sur ce point. Voilà. Donc un point très général, il y a il est très difficile d'avoir un débat nuancé et mesuré à son sujet.

Pourtant, il y a une vérité simple à mon avis. C'est peut-être le deuxième message que je voudrais faire passer ici. Pour nous, l'IA dans nos métiers, dans notre industrie, c'est le retour de l'innovation.

L'IA, c'est le retour de l'innovation. En plus encore, l'IA, c'est peut-être l'autre nom pour l'innovation. c'est qu'il y a aujourd'hui guerre de plan d'innovation ou de plan d'augmentation de la productivité qui ne soit pas un plan IA euh que l'IA il soit présente beaucoup un peu ou pas du tout.

Pareil pour les produits mais de l'IA partout dans les téléviseurs, dans les projecteurs partout. Bon et est-ce qu'il y a vraiment beaucoup d'IA ? Et c est générative ?

La réponse est souvent non et non respectivement. Et l'innovation c'est quoi ? Donc l' c'est l'innovation.

L'innovation c'est quoi ? produire un peu plus ou un peu mieux avec un peu moins. Bon, et on a vraiment du mal à voir pourquoi il commence à pourrait être un problème systémique majeur.

Il serait étonnant de penser comme le comme le font certains que le fait d'avoir davantage de richesse paralyserait les négociations entre agents intrinsèquement. Je crois qu'André Bargeron, il y aurait plutôt vu du grain à moudre. Bonia fait souvent penser à cette paraf moi ça fait beaucoup penser à cette parabole de la manivelle de Sismondis.

Je je l'écris quelque part pour pour pouvoir la la citer là. Je pense qu'elle elle est assez pertinente. Donc cette économiste qui alors qui déplorait ce que ce que je vais dire donc qui prenait son premier degré.

Si le machinisme arrivait à un tel degré de perfection que le roi d'Angleterre put en trônant une manivelle produire tout ce qui serait nécessaire aux besoins de la population, qu'adviendrait-il de la nation anglaise ? Le roi pourrait tout faire n'urait même plus besoin de de son peuple. Alors je dirais tout à l'heure si je pense qu'on peut produire des contenus de jeux pour rien ou presque grâce à cette manivelle.

Bon spoiler alerte plutôt plutôt pas non. Mais inutile de dire que je suis assez tranquille pour la nation anglaise et pour la nation française aussi pendant qu'on pendant qu'on y est. Alors, on peut en toute rigur théorique ajouter bah on peut être tranquille sous réserve que les gains de productivité ne soient pas captés par une oligopole enfin par un monopolia américain.

Alors ça alors ça me paraît assez peu probable sauf si on le donne sauf évidemment si on le donne les clés du camion évidemment mais même dans ce cas-là d'ailleurs, c'est pas si évident que ça se que ça se passerait nécessairement mal. Bon, je je reviendrai là-dessus peut-être si vous me si on a le temps de de parler de ça. Et j'ajouterai également que à bien les égards et pour l'industrie culturelle de façon générale euh pour les jeux vidéos en particulier, l'innovation IA qu'on connaît actuellement dans les années 2020, elle est probablement très inférieure aux innovations qu'on a connu dans les années 90 avec le développement de l'informatique, de l'infographie, de la 3D, ce genre de choses.

Donc c'est pas nouveau de gérer ce genre d'innovation. On a l'habitude mais on a parfois un petit vertige. C'est jusqu'à présent ça s'est bien passé.

On on va d'une innovation à l'autre mais pourtant là on se dit on a un petit vertige. Alors ce petit vertige il est peut-être enfin le petit vertige qu'on a quand on envisage donc il y a il est peut-être dû donc aux outrances du débat public c'est possible. Il est peut-être dû aussi parce qu'on a un peu désappris ce que cétait l'innovation depuis le début des années 2000.

Alors, ça peut paraître un petit peu paradoxal, mais je pense que on peut étayer ce genre de propos et peut-être aussi parce qu'on est un peu comme ces personnes qui sont mal à l'aise dans un avion mais qui le prennent quand même et qui se disent que qui veulent pas s'empêcher de dire j'ai cer j'ai l'habitude de prendre l'avion, jusqu'à la présent ça s'est toujours bien passé mais cette fois-ci ça peut ça qui me dit qu'il ira à bon port et je dis ça sans aucune malice et sans aucune motrise je pense qu'on peut être lecteur de Schum Peter et se dire tout de même mon dieu qu'elle viendra-t-il de la nation anglaise ? Voilà. Donc en tout cas, loin de ces considérations dans les studios, très concrètement, on utilise l'IA comme outil partout dans des degrés il y a des degrés divers.

Alors c'est souvent quelque chose de secret de savoir dans quelle mesure tel ou tel studio utilise telle ou telle technique secret pour plusieurs raisons, compris d'ailleurs le compaton. Mais je connais en tout cas, enfin je peux vous dire que je connais des cas d'usage concret à toutes les étapes de la chaîne de valeur. Absolument toutes les étapes de la chaîne de valeur.

Le code, le marketing, le graphisme, les lives, les SAV, la conception, la formation, ça on pourrait y revenir aussi. Euh je vois que le temps passe un petit peu donc je vais aller un petit peu rapidement. Donc sur le code par exemple, c'est vrai que aujourd'hui on peut je connais pas beaucoup de de développeurs ou développeuse qui n'ai pas essayé d'utiliser des des outils du type copilot pour c'est-à-dire globalement euh le le développeur ou la développeuse augmenté c'estàd qu'on est on est un petit peu comme des aviateurs qui ont un HUD vous avez ce genre de ch on a plein d'informations en plus voir on a une armée de stagiaire c'est que souvent le l'IA c'est une armée de stagiaire donc des gens pas très pas forcément très très aguér et pouvoir très malin qui vont pas le café d'ailleurs.

Mais ben quand si vous avez par exemple un algorithme de pathfinding à faire, un algorithme de recherche de chemin et bien le stagiaire il sort d'école donc il sait très bien le faire et probablement beaucoup mieux que vous qui êtes un peu rouillé donc vous demandez de de faire ça au stagiaire I je veux dire pendant ce tempslà vous faites du café et quand vous revenez vous avez le café et en plus c'est prêt. Donc là, on a un un gain de productivité qui est reversé dans le fait de faire du café. Mais je vais quand même vous dire que en général, enfin les gains de productivité enfin dans cette industrie par nature et c'est vrai de beaucoup d'ICC aussi, elles sont reversées à destination du public.

Si on fait moins cher, c'est pas pour faire des produits qui juste coûteront moins cher, c'est pour faire des produits qui auront une meilleure qualité ou bien qui qui enfin sur lequel on pourra avoir une certaine une certaine flexibilité. Euh sur les graphismes par exemple, je prends un autre exemple pour montrer parce que les graphismes, il y a un peu ce fantasme d'eux. On peut demander à Chat GPD ou autre de nouveau enfin via un prompte d'avoir un graphisme qui va être généré.

En fait concrètement la valeur marchande de ce graphisme est quand même extrêmement faible voire problématique. Mais on peut aussi avoir d'autres enfin d'autres façons qu' a d'intégrer notre chaîne de production, notre chaîne de valeur. Ça peut être via des software ou des ou des matériels autres. par exemple.

Alors, je un exemple qui qui pour l'instant tourne assez mal d'ailleurs, c'est Nvidia, donc fabricant de de de enfin de puces et de cartes graphiques qui a annoncé le DLSS 5 euh c'est-à-dire un rendu amélioré par RIA directement activable sur les cartes graphiques. Alors, je je dis que ça tourne mal parce que pour l'instant les joueurs réagissent très mal et on peut les comprendre. C'estàd que concrètement vous avez un rendu qui est fait après que les arcistes aient fait leur travail.

Donc, les éclairages sont modifiés, les visages sont modifiés. C'est pour l'instant ça semble ne pas fonctionner mais bon voilà en tout cas c'est c'est une façon aussi possible de mettre de l'IA dans les dans la chaîne de production et en tout cas euh enfin des outils que tous les graphistes connaissent comme Photoshop par exemple utilisent de l'IA encore une fois depuis longtemps. Avant c'est peut-être pas de l'a générative mais quand vous détourez vous voulez détourer une personne sur une photo, ça fait très longtemps qu'on est plus au pixel prêt à à enlever les les petits pixels et et heureusement parce que c'est du temps probablement perdu.

Voilà, donc je le temps fil donc je vais juste alors quand même très rapidement alors est-ce qu'on utilise de l'IA pour des nouvelles idées de gameplay un petit peu pour l'instant ça reste anecdotique mais enfin c'est des choses qui pourrait se développer surtout qu'on est dans une industrie où des choses peuvent se développer très très vite. Je voudrais quand même insister sur une petite chose qui est sous-estimée souvent, c'est l'importance de l'IA dans la formation initiale voir et surtout continue pour apprendre un nouveau logiciel, pour apprendre un nouveau langage de programmation, des spécifications de nouvell APAPI, il y a et vraiment quelque chose qui permet d'aller beaucoup plus vite et d'apprendre beaucoup mieux. Enfin, dernier dernier petit point, je résume beaucoup du coup mais sur la transformation des métiers.

Donc les métiers donc se transforment parce que les outils évoluent. C'est une c'est c'est quelque chose à laquelle on est habitué, mais on peut se dire voilà, je je reviens quand même sur la sur la manivelle de 6 mondi et notamment sur l'aspect graphique. Est-ce qu'on pourrait pas euh remplacer entre guillemets les graphistes par des IA qui vont faire les graphismes à leur place ?

Alors aujourd'hui c'est effectiv c'est objectivement ça ne se fait pas en tout j'ai aucun cas alors sauf peut-être sur des cas extrêmement marginaux sur des jeux mobiles sur lesquels certains écrans sont à tor raison perçus comme il n'y a pas d'intérêt graphique. Donc on fait quelque chose qui est de qualité extrêmement médiocre grâce à de l'IA. Mais globalement la médiocrité c'est pas quelque chose qui est qui est achetable par un par un client.

Personne ne veut un jeu médiocre avec des graphismes moyens avec des musiques pas terribles, avec un scénario qu'on a déjà vu partout. Donc c'est pas quelque chose qui est qui est possible. Mais en revanche, il un argument souvent qui vient, c'est au rythme où ça va, au rythme où vont les choses, dans 5 ans, là les graphistes vont être vont être vont être remplacés.

Et je vais juste terminer là-dessus. Aujourd'hui, quand avec un prompte, je peux produire une image qui est une qualité telle que probablement 99 % peut-être un artiste dans la salle, euh 99 % de la population n'est pas capable de faire de faire cette chose. Moi, je m'incl dans ces 99 % très très naturellement.

Euh et on peut se dire voilà c'est vrai que être dans les 1 % les mieux c'est pas du tout suffisant pour faire une musique à succès ou pour faire un jeu vidéo à succès ou un graphisme qui qui est de la valeur. Mais demain est-ce qu'on va pas être sur 0,1 % 0,001 % et puis on aura à ce moment-là un point de bascule. Et là, j'ai deux arguments à mon avis qui sont enfin qui sont décisifs.

C'est d'une part chaque pouillè de pourcentage est plus difficile à aller gratter que le précédent pour plein de raisons sur lesquelles les techniciens de Lia ont enfin vous ont probement déjà instruit là-dessus. J'y reviens pas mais en tout cas on le constate c'estàd que ça devient de moins en moins facile d'avoir des choses de plus intéressantes et puis également cette cible de 100 % déjà on va moins vite que que ce qu'on pense mais également la cible qu'on qu'on croit atteindre donc ce 100 % ce graphisme que personne ne saurait faire ou quasiment personne en fait on se trompe probablement et c'est probablement pas suffisant en vérité parce que et là ça fait partie des choses je dis que ça que la situation évolue vite elle évolue vite sur le fond de la technologie elle évolue vite aussi sur notre cerveau à nous il a il y a enfin s'inspire de notre saru, nous on peut aussi regarder l' pour comme un miroir pour comment est-ce qu'on fonctionne nous-même. Par exemple, il y a 3 ans, moi j'aurais pas pensé que tout le monde aujourd'hui qui toutes les personnes qui ont été exposées à des images générées par R donc quasiment tout le monde tout le monde dans cette salle en fait on est capable aujourd'hui on a développé une reconnaissance des imagia c'est qu'aujourd'hui et vous montrez notamment à des communautés de joueurs si vous montrez un graphisme de marketing fait paria tous les joueurs vont l'apercevoir et en plus il y a un aspect socialement construit qui est la plupart des joueurs vont vous détester dans ces cas-là et vont vous dire c'est lamentable c'est ce graphisme non seulement il est médiocre ça c'est une c'est une réalité mais également je vois qu'il est fait par et c'est quelque chose qui ne me plaît pas et ça je pense que c'est c'est pas du tout à euh à à négliger.

Voilà, je pense et donc les graphistes à mon avis ont encore de beaux jours de votre merci de votre attention. Merci beaucoup monsieur Rebourg. Monsieur le président, madame la rapporteuse, messieurs députés, ravi d'être avec vous pour parler effectivement du jeu vidéo dans la partie en fait IA.

Euh [grognement] alors juste peut-être un propos introductif. Il faut juste rappeler quand même que je vidéo c'est vraiment donc un secteur dynamique au cœur des industries des fa culturelles et technologiques. On sait tous mais c'est toujours important à rappeler.

Donc c'est la première industrie culturelle en France euh aussi bien en France qu'également dans le monde à la fois en utilisateur également en terme de de valeur. En France c'est 40 millions de joueurs qui effectivement sont à peu près bien répartis entre hommes et femmes. On est sur effectivement une un usage transgénérationnel.

Ça c'est vraiment un point important et à peu près 3/4 en fait des joueurs jou de manière hebdomadaire. Donc c'est un vrai loser culturel, c'est une vraie passion culturelle. Point important, c'est aussi un gros livet économique en France.

On a à peu près 20000 personnes qui aujourd'hui travaillent dans l'univers du jeu vidéo et ça développe également aussi un chiffre d'affaires qui est de l'ordre de 5,8 milliards en en 2025. [grognement] Le point important, c'est qu'aujourd'hui en fait en France, on occupe une place stratégique au niveau du jeu vidéo. On a la chance d'avoir un écosystème très fort avec un leader mondial que vous connaissez tous qui s'appelle Ubisoft. mais également beaucoup de belles ETI qui sont représentées à la fois côté ou non côté aussi bien qu'Anticque Dreams en Kama Donnod Azobo et également Chiro et Saintfall et surtout en fait le point d'org pour rappeler la fierté qu'on peut avoir en France c'est que pour la première fois donc un studio français Sf interactive a gagné donc le le prix donc de ce qu'on appelle les Games Award qui correspond aux Oscars du du jeu vidéo et ça a été effectivement une une rasi donc au niveau de l'ensemble des prix donc c'est une vraie reconnaissance quelque part dont on peut très fier.

Le point important aussi par rapport aux jeux vidéos, c'est qu'on est un des seuls univers qui est à la fois la croisée entre la partie technologie et la partie culturelle. Ça c'est véritablement un point crucial et de très très longues dates en fait le je le jeu vidéo était un terrain d'expimentation de toutes les nouvelles innovations technologique à la fois sur la partie en fait ce qu'on appelle la réalité virtuelle le streaming en l'occurrence la partie métaverse et un point qui est vraiment important une vraie notion de diffusion et aujourd'hui si vous prenez un acteur qui s'appelle Nvidia que tout le monde connaît qui est la plus grosse capitalisation boursière mondiale il faut quand même rappeler que son cœur de métier initialement était de faire de faire était de faire des cartes graphiques pour les jeux vidéos Donc ce qui t à prouver que souvent le jeu vidéo a était un peu un conditionneur ou un accélérateur dans cet univers de l'IA. Point important, comme nous sommes une industrie culturelle, euh on est très attaché à la fois à la promotion et la protection du droit d'auteur.

On ser à y revenir prochainement avec toute l'évolution que l'on a depuis maintenant quelques années sur cet univers très impressionnant du du jeu vidéo. Comme l'a très bien dit en fait Levan, euh l'intelligence artificielle c'est un outil historique au service du jeu vidéo. Contrairement à une idée répandue depuis sa création et là j'insiste sur le terme, le jeu vidéo s'est véritablement en fait développé sur toute cette dimension il a il faut rappeler que ça a été bah au départ la capacité à créer effectivement bah l'ensemble ensemble d'univers.

C'est le seul bien culturel qui est ce qu'on appelle non linéaire. Que dès le départ bah vous devez créer soit ce qu'on appelle des histoires avec un nombre de scénarios d'un stratégie. Il y a tout un travail de traitement et d'analyse des données qui est opéré et depuis ça effectivement on peut estimer que l'IA est presque à la genèse en fait du GVO depuis maintenant plus de 50 ans avec une technologie qui était effectivement à l'époque très faible.

Mais toute cette capacité créative des créateurs, j'insiste sur ce doublon de mots, même si c'est pas très français, permet de montrer que dès le départ en fait la partie technologique a permis de développer une vraie création artistique. Si vous prenez un exemple très simple, c'est qu'un jeu comme Pac-Man auquel tout le monde a pu jouer, quand vous devez absolument éviter ces petits fantômes dans ce labyrinthe, il fallait absolument que chaque fantôme a sa propre algorithmie, son propre parcours, son propre stratégie et tout était fait pour faire en sorte que ça puisse être travaillé à travers de logiciel. Point important aussi finalement quand vous prenez ce qu'on appelle un peu la jeunesse pour parler du côté culturel du jeu vidéo, un des jeux vidéos le plus culturel et le plus connu au monde, c'est le jeu d'échec.

Alors, on a tout joué sur un plateau, un plateau en bois. euh en tant que tel et ça a été effectivement un des premiers concepts qui a pu être rentré parce que l'idée c'était vraiment de jouer contre un ordinateur, de faire en sorte qu'effectivement un jour l'intelligence humaine pouvait être battue par un ordinateur. Et si vous prenez l'exemple de Casparof, bah ça s'est passé il y a pas 5 ans 10 ans mais il y a plus d'une vingtaine d'années où il a perdu contre un ordinateur.

Donc c'est un peu cet esprit là qu'on retrouve aujourd'hui dans la partie jeux vidéo. Donc l'idée c'est de travailler sur des notions de système relativement complexes, des vraies interactions. toute cette logique déterministe a toujours été vraiment au cœur de notre activité.

Donc à travers ça, pour nous, on part du principe que l' génératif, ça nous offre de de belles perspectives pour le développement des jeux vidéos. Le point important, c'est vraiment la capacité à pouvoir automatiser en fait la la création de contenu à la fois sur le code, le visuel, l'ensemble des aiments sonores. Le point crucial, c'est clairement aussi la la capacité à réduire les cycles de production.

Et là, j'en viens sur un point de marché très important. Euh aujourd'hui, quand vous prenez un jeu vidéo, ce qu'on appelle Triple A, qui coûte souvent plusieurs centaines de millions d'euros en terme de développement, on est sur des temps de production qui peuvent être entre 5 ans, 7 ans ou même on va dire presque 12 ans si vous prenez le le 4G qui est une grosse production américaine. Et quand vous devez créer un jeu qui va être lancé 5 ou 6 ans après, ben le marché peut avoir totalement évolué.

Donc on part du principe avec l'IA, c'est qu'elle va réduire effectivement potentiellement les temps de production, une meilleure capacité à s'adapter au marché et ça c'est vraiment un point très important. Point également aussi important dans l'univers du jeu vidéo comme on doit travailler sur des éléments non linéaires, beaucoup d'interaction, ça va faire en sorte de réduire pas mal de tâches répétitives pour faire en sorte que les personnes puissent travailler sur des composantes beaucoup plus créatives de travailler sur des éléments beaucoup plus innovants. Alors ça va forcément changer les métiers.

On viendra après sur la partie formation qui a également évoqué les vanes mais pour nous c'est un point important. Et par exemple si vous prenez le les principes d'outil d'écriture assisté euh bah ça permet de pouvoir avancer plus rapidement pour que les gens qui font des scripts ont capacité à pouvoir travailler sur des éléments qui vont être beaucoup plus en attente par rapport à ce que veulent effectivement les les joueurs. Ce qui est également aussi important, c'est que dans l'univers du jeu vidéo, il y a une grosse partie d'immersion, une partie de de graphisme.

Donc l'IA permettra également aussi d'accélérer cette cette dimension là. Ça c'est vraiment un point crucial. Et juste pour revenir à un point très important aussi à préciser, c'est que souvent leur li est fortement utilisé dans la partie prototypage quand vous devez présenter soit un comité interne chez un éditeur ou soit vendre votre jeu euh en terme de financement près d'un éditeur, le prototype c'est vraiment l'élément clé.

Vous devez absolument être à même de pouvoir présenter ce type de schéma. L'IA est fortement utilisé et le point qui est vraiment crucial que l'éditeur dans sa décision va regarder le concept général. On voit effectivement que c'est fait avec l'IA.

C'est pas du tout optimisé. Clairement, ce ne sera jamais vu par un joueur parce que le joueur n'accepterait pas. Il y a une très forte exigence comme l'a rappelé également les van du joueur.

Dès que le joueur voit effectivement une trace d'IA, automatiquement il y a ce qu'on appelle un effet de backlash. Je vais juste prendre un exemple, c'est l'exemple d'un jeu qui est sorti récemment qui s'appelle Perbis qui a été développé par une une structure pendant presque 7 ans. Comme c'est un verre très très dense qu'on appelle en en monde ouvert, l'a été utilisé pour la partie prototypage pour définir l'ensemble des axes ce qu'on appelle la partie des de l'arborescence. les les arbres de comportement et à travers ça, il restait encore quelques traces d'IA dans la phase finale.

Il y a eu un backlash au niveau de la communauté et là l'éditoire était en train de enfin de refinaliser pour faire en sorte qu'il n'y ait plus de trace d'IA. Donc c'est bien cette idée par laquelle c'est un assistant à la création tout de c effectivement le seul outil sur lequel on se base. Le point également aussi important euh euh c'est que l'IA également permet de d'optimiser toute la l'usage d'un jeu vidéo en l'occurrence dans toute la partie jeu en ligne dans la capacité à la fois de modération de contrôle et si possible de réponse sur des comportements qui sont des comportements déviants et à travers ça c'est un vrai outil de gestion en fait support en tant que tel.

Et le point important aussi dans la partie A euh qui est vraiment crucial dans les les jeux avec une forte dimension narrative, c'est ce qu'on appelle les PNG, les personnages non joueurs. Quand vous jouez effectivement, vous incarnez un personnage avec d'autres ou potentiellement seuls et vous rencontrez dans des univers que vous voulez réal de plus en plus de personnages non joueurs. Ilia aura capacité à pouvoir travailler sur des scénarios d'interaction qui sont de plus en plus denses et ça permettra de vraiment densifier cette expérience.

Et ça c'est aujourd'hui un des axes très très forts sur lequel s'inscrivent les studios et également les éditeurs. Et autre point c'est que avec l'IA, on aura une capacité aussi à pouvoir rendre un usage presque plus personnel puisque on pourra prévoir selon les typologies de joueurs comment chacun va être amené à réagir. Donc la pour nous c'est vraiment une opportunité importante pour l'industrie avec à dat effectivement j'ai bien à date un peu de menace sur l'emploi.

Il y a forcément beaucoup d'interrogation quant à son impact, mais pour nous, on le voit vraiment comme un outil d'assistance à la création. Je réinsiste sur ce notion effectivement de de temps en fait de production. Aujourd'hui, si on reprend cette hypothèse enfin qui a été évoquée en amont qui fait que le jeu vidéo, on a toujours été avec cette capacité à créer de de LIA.

Initialement les jeux vidéos il y a à peu près à 30 50 ans pour un jeu triple A coûtait à peu près 1 million d'euros. Il y a ça c'était pour les les premières générations. Les générations de milieu c'était à peu près de 10 millions.

Maintenant on est monté entre 50 et 100 millions. Donc on a eu des coûts quand même qui ont été vraiment inflationnistes en tant que tel et qui ont tout fait créé des des temps de développement très très long. Et ça aujourd'hui par rapport à un lancement sur le marché, l'IA permettra de réduire ses temps de production.

Et ça c'est vraiment un élément crucial et surtout en automatisant en fait toutes les tâches répétitives, on aura une capacité à développer la partie innovation et [grognement] on pense que il y aura bien évidemment tout un travail qui va se faire sous la des nouveaux talents, un certain nombre d'acteurs qui devront être amenés à réfléchir sur comment optimiser les jeunes générations aujourd'hui dans les écoles sont vraiment formées à l'usage de l'IA de manière optimale. Et le point qui est vraiment important c'est que l'IA il y a 3 ans, bah il y avait un seul acteur qui après a fait des petits. Il y a une vraie, ce qu'on appelle segmentation qui s'opère aujourd' au niveau de la partie a Alors, je rentre pas dans la partie l'IA selon les les différents types de de métiers, mais ce qu'on pense nous aujourd'hui, c'est que sur la partie il y a deux phénomènes.

Il y a la partie capacité à ce qu'on appelle créer en fait l'outil de l'IA, mais également la partie donnée. Et cette capacité à à travailler sur des fonds données, la capacité à les indexer, c'est ce qui fera la valeur des différents acteurs et ce qui fait qu'aujourd'hui l'IA, il y a pas forcément ce côté winner texo. On a souvent cru que Openi bah serait le seul gagnant en tant que tel que Jimini serait au niveau de Google et on se rend compte que à aujourd'hui beaucoup d'acteurs sont menés à se développer et en l'occurrence on peut être très fier de ce que fait aujourd'hui donc effectivement Mistral qui est encore effectivement en déplacement avec le président et également aussi la perception que peut avoir donc un acteur effectivement reconnu ex directeur de la de l'innovation chez Meta et qui a leun avec effectivement abs.

Donc cette évolution aujourd'hui fait qu'il y aura une redistribution qui va s'opérer. Donc on est vraiment au tout début de cette révolution. Donc on aura pas d'avis tranché parce qu'on est toujours en mouvement.

Mais je presque envie de dire que le jeu vidéo, notre force parfois on a pu croire que c'est une menace mais plutôt pour nous c'était plutôt une opportunité, c'est qu'on a toujours vécu avec un changement qui était permanent quoi. Et pour nous lia, c'est un changement qu'on accepte sur lequel on est amené à vivre. On pense que par rapport à nous, il y a un vrai besoin aujourd'hui de soutenir la partie IA.

On va dire que à la fois jeux vidéo IA, c'est un couple qui vit de très très longues dates. Euh, on est dans une configuration, on souhaite être amené à pouvoir être l'un l'un aligné par rapport à l'autre. Euh tout ce qui tout ce qu'on souhaite au niveau du jeu vidéo, c'est de faire en sorte qu'on puisse prendre le train de l'IA en marche, si possible avec des acteurs ou des outils d'IA, qui soient des acteurs français ou européens, de manière à pouvoir partager à la fois des valeurs donc d'ctiques, sociales, également culturel et environnemental.

Et on pense que le jeu vidéo comme ça été le cas dans le passé est un vrai acteur pour pouvoir accompagner des les acteurs de de l'IA. On pense qu' il faut qu'on travaille vraiment sur la partie du programme d'investissement transverse qui a été le plan en France 2030 ou au plan Tibi. On est également aussi très orienté sur le développement du crédit impôt jeux vidéo qui doit embarquer une partie qui est pour nous importante.

Point important et j'en finirai par par là, c'est forcément beaucoup de réflexions sur la partie des enjeux juridiques lié à la partie A bien évidemment la partie droit d'auteur. On sera amené à en parler. Il y a beaucoup de questions qui se posent par rapport à ça.

Il y a un cadre européen qui a été mis en place sur lequel aujourd'hui on est plutôt aligné en tant que tel. Euh l'ensemble des acteurs de du jeu vidéo sont amenés à pouvoir se se caler par rapport à ça. On respecte ce ce respect de du droit d'auteur et surtout ce qui est un point important, c'est quand vous prenez les éditeurs de jeux vidéo que nous représentons au sein du CEL, on est vraiment les premiers premiers promoteurs et défendeurs de du droit d'auteur.

Donc vous avez là-dessus à travers nous enfin des allis quand même très conséquents et on pense qu'il y a un dispositif juridique quand même très important. à parler donc faut les conclure maintenant ch monsieur donc pour conclure effectivement pour nous donc l'IA c'est un élément clé que l'on a effectivement de très longues dates en accompagnement de jeux vidéo il y a un certain nombre d'éléments qui vont permettre d'améliorer la compétitivité si la France c'est s'embarquer avec à la fois li jeu vidéo et le dernier point avoir espèce sur la partie du droit d'auteur. Merci beaucoup pour ces propos liminaires.

Je passe la parole à madame la rapporteur. Merci. Merci monsieur le président, merci pour ce développement.

On est ravi de vous accueillir aujourd'hui parce que comme vous l'avez dit, le jeu vidéo à la rencontre de la tech et de la culture. On a différents formes d'art qui sont déployés, d'art graphiques, sonores, art narratif et euh et vous l'avez souligné, parfois on voit dans le jeu vidéo ce qui va pouvoir venir euh dans toutes les industries culturelles et et créatives. Comme vous l'avez dit, on a une précaution aussi dans l'ensemble de nos débats, c'est que on parle l'instant T et on sait très bien que on aura pas forcément les mêmes contenus et les mêmes paroles quand on est auditionné à 31 mars ou quand on est auditionné au mois de décembre dernier ou quand on est auditionné dans un mois.

On sait que la situation elle évolue tellement vite. Mais par contre, je trouve intéressant que vous soyez revenus sur la notion d'innovation. parfois en disant que sous le vocable IA, on mettait on packageit l'innovation, que parfois on avait oublié que l'innovation devait être là davantage.

Moi, je voulais revenir sur les la chaîne de valeur de du jeu vidéo en général. Euh vous nous avez donné euh différents points d'évolution, que ça soit sur le raccourcissement euh des cycles de euh production de ces jeux, euh que ça soit au niveau du code, que ce soit au niveau du graphisme, même au niveau de la de la formation. Mais selon vous, si vous deviez déterminer les stades de la chaîne de valeur qui sont les plus concernés par LIA, est-ce que ce serait au niveau de la conception ?

Est-ce que ce serait au niveau de la préproduction, la la production elle-même, les développements ? Quel est finalement le stade le plus concerné ? Où est-ce que c'est tous les stades ?

Mais ce que vous voyez comme étant ce à quoi on doit s'attacher plus globalement aujourd'hui ? Et je rajouterai une question qui est sur si aujourd'hui ça bouleverse et ça transforme la chaîne de valeur. Est-ce que au final on peut se dire que la qualité des jeux vidéos et la qualité de l'expérience du joueur en est à proportion et enfin proportionnellement augmenté elles aussi ?

Merci beaucoup. Je vous en prie. Qui veut prendre la parole ?

Monsieur Oui, c'est une c'est une question qui est pas facile et elle est pas facile à plus d'un titre déjà parce que comme j'ai enfin comme je l'ai dit aujourd'hui, on n pas de statistique sur concrètement ce que font les ce que font les studios. On peut inférer, on peut avoir des conversations privées avec avec telle ou telle personne mais avec évidemment des risques de biais et puis ce qui se fait en France n'est pas forcément ce qui se fait en Chine ou aux États-Unis. Euh mais alors c'est pas une réponse de normand.

Je crois que effectivement tous les tous les stades de la chaîne de valeur sont affectés. peut-être certains plus que d'autres effectivement et suivant les métiers par exemple au niveau graphique au niveau de de la enfin de oui de de tout ce qui est les arts graphique j'ai le sentiment et c'est ce que disait aussi mon mon confrère c'est que euh concernant les les graphismes en pré-production on peut voir beaucoup de de comment on dit des placeholders des des trucs qu'on met parce qu'on a pas la version finale et et qu'on va générer avec de l'IA par exemple mais ce qui alors ça peut paraître totalement anecdotique. Peut-être que peut-être enfin que dans certains cas ça l'est, mais ça permet aussi à l'équipe de se projeter si on doit se signer avec un éditeur par exemple, avoir des images pas terminées mais mais quand même qui qui ont quand même enfin qui qui expriment ou qui expriment ce qu'on veut dire globalement, c'est quelque chose qui est très important et qui à mon avis c'est un peu une évolution silencieuse là-dessus mais encore une fois le le joueur ne le verra pas ce cette amélioration et sur la production à proprement parler de jeux vidéo, j'ai pas le sentiment qu'il y ait beaucoup d'innovation il y a aujourd' aujourd'hui mais vraiment dans les jeux qui sortent, je veux dire euh concernant le graphisme, concernant le développement par exemple, donc le le code les personnes qui qui qui produisent du code, ce qui déjà est un enfin recouvre plusieurs qualités différentes et là pour le coup, je pense que dans la production, on y est.

Concrètement, il y a du code produit par de l'IA qui est déjà dans des dans des choses qui sont qui sont sur le marché. Alors euh [raclement de gorge] je parle ici de programmeur ou programmeuse augmentée, c'est-à-dire comme je disais tout à l'heure, voilà le programmeur aidé de son armée de stagiaire. Euh je parle pas de ce qu'on appelle le vibe coding, ça c'est un mot un mot à la mode surtout atlantique.

Le vibe coding alors moi ma définition ma définition personnelle c'est ça consiste à demander à à uneia généraliste du type chat GPT ou Jimini ou Claude ou autre quelque chose, il le code euh on lui demande encore d'autres choses, on s'émerveille parce qu'effectivement ça produit de plus en plus et au bout de quelques jours, on s'aperçoit qu'il a fait absolument n'importe quoi et que le truc est bâti absolument sur du sable et que ça va s'écrouler. Voilà, c'est ça ma définition du vibe coding. D'autres pourraient en avoir une un peu plus un peu plus optimiste.

Euh mais voilà, en tout cas le code augmenté avec de l'IA, c'est déjà le cas. Là, franchement, ce qu'on on y est déjà. Peut-être queil y a peu d'entreprises qui le qui l' qui qui le diront aussi nettement et peut-être d'ailleurs que je vais avoir des entreprises qui vont me contacter pour me dire "Mais non, pas du tout, nous on fait pas ça du tout." Don d'ont, c'est mon c'est mon euh enfin une façon éduquée de de enfin éduqué de gu comme on dit.

Je sais pas comment qu'on peut traduire. Enfin, j'essaie de de de combler les trous et de et d'avoir cette cette prédiction. Euh vous posez une autre question je crois sur Oui. sur le la valeur pour le joueur ou pour la joueuse.

Ça c'est très important effectivement. C'est concrètement la valeur où est-ce qu'on l' où est-ce qu'on l'a réinvesti. Alors c'est toujours très compliqué.

D'ailleurs, c'est un peu le enfin à mon avis, on va rentrer dans une phase de paradoxe de solo. C'est dans les années 80 ce économiste qui disait "On parle beaucoup d'informatique partout mais moi l'informatique je la vois pas dans mes statistiques de production donc je sais pas de quoi vous parler et je pense qu'on on aura la même chose. On aura un moment donné des gens qui vont dire mais on n pas arrêté de vous parler d'IA, on nous a bassiné pour sur l'IA pendant des années et pourtant bah on produit pas plus.

En vérité, c'est parce que les gains de production, c'est très difficile après d'aller les traquer. Euh une baisse de prix par exemple, bah si vous baissez les prix mais que la qualité est augmentée, est-ce que c'est de la déflation ? Est-ce que c'est c'est c'est très compliqué ?

Donc là, je renvoie des gens qui sont beaucoup plus sachants que moi, donc des économistes sur ce sur ce terrain là, c'est toujours très compliqué. Mais en tout cas, nous ce qui est très clair, c'est que dans le jeu vidéo et c'est pas en vrai pour beaucoup d'autres ICC, on est une économie de l'offre. C'est-à-dire que euh concrètement si on fait un un produit médiocre, il sera tout simplement pas vendu du tout ou quasiment peu.

Donc à partir du moment où il y a moyen de faire un jeu un peu plus beau, un peu plus rapidement, un peu plus à enfin un peu plus en phase avec le avec ce que les gens veulent, et bien c'est et bien on rate le le train si on le si on enfin si nous-même on on n'adopte pas ce genre de ce genre d'amélioration. Mais concrèt et donc pour répondre à cette question, je pense qu'aujourd'hui tous les gains de productivité sont renversés. Outre le fait de faire du café dans l'agrément pour le joueur.

Mais comment est-ce qu'on comment est-ce qu'on quantifie un tas d'agrément ? C'est très complexe. Qui peut Oui monsieur Robour appuyez sur le bouton mais sur la partie en chaîne de valeur enfin clairement donc on va dire que il y a un PA peut être toute la chaîne de valeur avec différentes proportions.

Le point qui est vraiment important et je pense pour nous en fait c'est la partie en fait préproduction. Alors là, je peut-être une lecture un peu d'éditeur. Ça permet véritablement de pouvoir lancer des nouveaux projets assez rapidement.

Les coûts en fait de préprod étant réduit, ça permet de pouvoir bah se positionner sur tel et tel type de de configuration, de retravailler dessus, de le réoptimiser. Donc la la décision va être forcément plus rapide. Le deuxième point également aussi important par rapport à nous, c'est quand même toute la dimension liée à la partie ce qu'on appelle graphisme ou les univers puisqueavec des des principes ce qu'on appelle de génération procédérale de contenu, on peut optimiser en fait la le développement d'un jeu vidéo.

Le point également aussi crucial qui fait quand même la différence ce qui a été souvent alors c'est quand même dans des jeux très orientés narratifs avec une très forte immersion les fameux personnal joueurs. C'est ce qu'attend aujourd'hui effectivement les joueurs en tant que tel. Alors, il n'en reste pas moins qu'il faudra quand même avoir des créateurs d'écritures, de scénarios qui se qui se mettront en place, mais il y aura vraiment des des améliorants qui vont être amené à pouvoir se se positionner par rapport à ça.

Et vraiment pour la chaîne de valeur, enfin je réitère ce ce point important pour nous, c'est l'idée de pouvoir réduire ce temps de production. Euh c'est un élément quand même qui est crucial. Euh si vous prenez par exemple l'univers des cycles de consoes, une console dure en gén en général entre 6 à 7 à 8 ans.

Euh donc quand vous devez lancer effectivement un un jeu, bah selon le cycle de la console, ça va forcément être amené à impacté hein. Et cette capacité à pouvoir travailler sur une réduction effectivement du temps de production, ça va être un point quand même qui va être aujourd'hui euh très important. Et sur la partie expérience du joueur, euh on va dire que le joueur veut quelque chose qui dans lequel il y aura une très forte immersion, une capacité à pouvoir retrouver quelque chose de très créatif mais tout le travail qui va être vraiment le talent la fois du soliditeur, c'est de faire en sorte que Lia doit être un assistant mais ne doit pas être le créateur final quoi.

Et on est quand même sur un univers qui est vraiment très particulier, c'est qu'aujourd'hui euh le joueur est non seulement client, mais il appartient à une communauté, hein. Et donc ça marche dans les deux sens. Soit effectivement le jeu va véritablement transcender les communautés et là vous avez un effet ce qu'on appelle d'accélération dans l'acquisition l'intérêt du jeu ou à l'inverse il y a ce qu'on appelle en bon français un backslash, en tout cas une campagne de dénigrement conséquent et ce qui fait que la le travail que doit faire le studio avec le avec l'IA doit être parfaitement calibré pour qu'on retrouve la création humaine et que cette touche humaine créative reste effectivement très présente.

Merci beaucoup de rappeler voilà la touche humaine qui est à la baisse de la créativité. Je voulais prolonger, vous avez évoqué les personnages non joueurs et on a eu l'occasion d'assister à plusieurs notamment avec mon collègue de Messglia ici à la présentation il y a quelques mois de Ubisoft qui regardait la façon dont on pouvait utiliser l'intelligence artificielle pour façonner ces personnages non joueurs et qui entraînent une individualisation encore plus poussée puisque dans le jeu vidéo de manière générale il y a une individualisation de son parcours, mais là ça permettait d'avoir des personnages. On a mesuré le travail d'entraînement qui devait y avoir à ces personnages et puis on a mesuré aussi les risques et les besoins de modération pour éviter soit d'avoir des personnages non joueurs qui commencent à raconter n'importe quoi, soit aussi peut-être le risque de l'attachement de entre le joueur et le le et le personnage non joueur.

Avez-vous des exemples justement sur le développement de cette hyper individualisation et quels sont éventuellement les opportunités et les risques que vous voyez pour le métier ? Euh oui, donc c'est c'est une question qui est qui est enfin qui a beaucoup de ramifications et notamment c'est vrai quand on parle de euh de dia pour aider au dialogue ou à la ou à la ou à la création de de personnages, mais aussi la création parle de paysages, on a et on a mentionné les les paysages générés euh par de lia, ce genre de choses. Alors déjà, il faut qu'on il faut bien voir que dans les deux cas, alors j'ai assez peu de cas d' authentiquement générative, c'est qu'Ubisoft a fait une tentative, enfin a fait a fait un produit comme ça.

Il y en a eu quelques-uns également qui ont été vraiment ciblés pour ça, mais il y a une enfin il y a souvent une petite confusion qui est pas forcément une confusion embêtante d'ailleurs entre on a de lien qui génère quelque chose qui génère des dialogues, qui génère des paysages et donc on dit bah du coup c'est le lien générative par construction et un sens c'est le cas. Sauf que quand souvent quand on a enfin quand on dit il y a générative dans dans en technique, on veut parler d' entraîner à base de neurones profonds et notamment une structure de type transformer qui va ou pas avec des modèles de diffusion pour les images ce genre de choses. Mais on peut tout à fait avoir générer des choses avec de li sans que ça soit de liage générative au sens strict.

Bon, à l'arrière, peu importe ce problème de sémantique, mais je par là que c'est pas une problématique nouvelle et effectivement utiliser de l'IA pour générer des des dialogues, c'est pas quelque chose qui est nouveau et et qui date de euh donc de lia générative parlé. Ensuite, euh dans euh dans le jeu vidéo, on a on a une tension très forte entre la mais encore une fois qui n'est pas nouvelle, entre l'individuation, l'individualisation et euh au contraire la direction, le fait queon a un artiste qui va proposer des personnages et cet artiste ces personnages sont écrits comme dans un roman quelque part. Et les joueurs veulent certes quelque chose qui leur parle qui leur parle à eux, mais ils veulent aussi quelque chose où ils sentent que ça a été construit.

Et mais et quand on regarde, enfin quand on étudie ça, je veux pas enfin c'est un peu la même chose finalement au cinéma dans un roman. Dans un roman, on a des personnages qui nous parlent nous. En tout cas, quand un roman, enfin ça dépend du romancier, enfin standal ça me parle à moi.

C'est quelque chose ça c'est très important d'avoir ça. C'est pas une façon d'éluer la question mais on cherche la même chose dans un art créatif comme le jeu vidéo. Je veux quelque chose qui me parle à moi mais en parlant à moi, c'est quelque chose qui vise l'universel.

Donc euh des petits réseaux de neurones qui vont être programmés à dire ce que ce que les gens pensent que j'ai envie qu'il qu'il me réponde quand je lui dise telle et telle chose. Moi je pense enfin en tout cas on n pas eu la démonstration encore. Moi je enf en tant que là je parle en tant que joueur, j'ai pas eu la démonstration que c'était pertinent et que mais je j'attends de la voir et j'attends de l'avir avec impatient.

J'attends qu'on qu'on me Mais voilà, pour l'instant, j'ai pas j'ai pas vraiment vu ça. Quant au risque que l'individualisation ferait peser, là encore, moi je suis je vois pas ce risque comme quelque chose de très de très de très euh de très important. Euh un risque d'attachement au personnage.

Bon, on est attaché dans notre vie, on s'attache des personnages de fiction. peut-être même qu'on les enfin que ça peuple notre imaginaire et c'est une bonne chose simplement. Donc ça c'est pas quelque chose qui contre lequel il faut aller.

Alors je sais bien qu'il y a il y a des problématiques parfois sur les chatbots notamment de type psychologue et cetera mais ça c'est autre chose ça c'est pas de jeu vidéo du tout mais en revanche des personnages qui nous parlent qui peuplent notre imaginaire qui restent une fois qu'on a terminé le jeu. C'est le cas dans la obsure expli 33 alors qu'il y a pas d'IA dedans et c'est ça qu'on veut aussi. Alors simplement il faut qu' et là pour le coup il faut qu'on s'appuie sur d'autres valeurs aussi.

Il faut qu'il y a une diversité de personnages en ce sens. Il faut pas qu'il y a des personnages qui aillent que dans une seule direction. Il faut qu' a une diversité d'opinion, de point de vue, de vision du monde.

Il faut qu'il y a une qu' une façon française de faire des jeux comme il y a une façon américaine ou ou chinoise. Enfin voilà, donc ça c'est à mon avis là-dessus qu'il faut mettre l'accent sur cette diversité, sur la créativité et le risque d'O d'individualisation. À mon avis, il n'est pas enfin je le vois je comprends pas entièrement de façon de façon en soi quoi.

Monsieur Rebourg. Alors pour revenir àement sur le principe de l'IA, mais c'est valable également pas seulement jeux vidéo mais dans tous les dans toutes les industries, c'est qu'en fait l'IA c'est toujours cette capacité donc algorithmique, la partie LLM mais également la partie en fait donnée dans lequelle vous allez effectivement être amené à puis votre rendu en fait au niveau de la partie LLM. Donc sur la partie jeu vidéo et c'est un peu ce que font aujourd'hui pas mal d'acteurs du du secteur, c'est de faire en sorte quand vous devez créer des justement des personnages non joueur, l'idée c'est de faire en sorte que dans cette notion de données que vous allez mettre qui vont permettre de pouvoir définir des réactions de de PNJ, il y a une forme de curation des données à savoir que si vous faites en sorte de ne pas mettre un certain nombre de de propos qui pourraient être des propos déviants, des propos gênants ou des positions qui soient quelque part un peu troubles, c'est de l'ordre de l'éditeur de faire en sorte de définir de manière un peu prédic cultive l'ensemble de ces éléments et ça c'est un point crucial et on revient effectivement sur ce qui était mis en propos liminaire c'est que quand vous êtes avec une IA on va dire si possible européenne de valeurs à la fois sociale culturelle éthique ou environnemental l'éditeur potentiellement on va dire français ou même européen aurait vocation à pouvoir faire en sorte d'avoir une base de données qui lui soit propre et que votre PNJ ne puisse pas ce qu'on appelle parfois diverger ou avoir des positions qui soient particulières et tout le travail qui que auprès d'éditeur et en l'occurrence al c'est un peu le ce que fait aujourd'hui l'outil Néo euh PNG en fait de du enfin d'Ubisoft cette dimension avoir cette notion de curation qu'on peut avoir au sein de du système.

Le collègue veut prendre la parole à un moment donné c'est quand vous voulez. Merci beaucoup. On a encore un peu plus d'une demi-heure, donc n'hésitez pas.

Moi, je voulais venir justement sur les données et sur l'utilisation des données d'entraînement et plus largement sur la propriété intellectuelle. vous l'avez euh évoqué dans vos propos euh introductifs. Aujourd'hui, on se on on se retrouve à maîtriser plus ou moins les euh données et qui sont euh celles utilisées pour euh l'entraînement.

Vous vous appelez de vos vœux à ce qu'on puisse disposer de de données euh qui soient des qualités, à des fins d'entraînement. Euh la question des droits d'auteur vous paraît-elle se poser euh avec la même acuité dans le domaine du jeu vidéo que dans d'autres secteur ? Alors vous allez me dire que les autres secteurs vous les connaissez moins, mais on a cette euh ce constat que de nombreuses données ont été utilisées pour l'entraînement des modèles d'IA.

Savez-vous et avez-vous constaté que des jeux vidéos dans toutes leurs caractéristiques ont pu servir pour les entraînements d'IA ? Quelles sont vos positions sur le le consentement, c'est-à-dire l'autorisation à utiliser ces données ? Quelles sont les rémunérations auxquelles vous pouvez prétendre en tout cas en tant que ayant droit sur ces propriétés intellectuelles attachées aux jeux vidéos ?

Est-ce que vous pouvez nous dire aujourd'hui quelle est votre position sur euh l'utilisation de vos IP ? pour l'entraînement des IA. Euh qu'est-ce que vous en savez ?

Qu'est-ce que vous pouvez euh comment vous pouvez exercer un droit de retrait ou êtes-vous éventuellement en train de passer des accords de licence avec certains modèles DI ? Alors le premier rappel, c'est qu'aujourd'hui dans l'univers du vidéo en tant qu'éditeur pour nous la notion de droit d'aute propriété intellectuelle c'est vraiment le nerf de la guerre. Euh, j'ai même fait un peu une digression assez particulière, c'est quand vous prenez par exemple l'univers du cinéma, quand vous avez lancé un film il y a même 30 ou 40 ans, dans l'absolu, en fait, ce film a toujours valeur.

Vous pouvez le le regarder en DVD, en Blu-ray ou même en version stream mining. Dans l'univers du jeu vidéo, il y a une forme d'obscience technologique qui fait que quand vous avez joué à un jeu il y a 20 ans, potentiellement euh bah vous allez plus jeu parce que vous avez plus la plateforme pour jouer. Donc votre seul active qui vous reste vêtement, c'est votre propriétaire intellectuel qui a qui peut avoir 5 ans, 10 ans ou 15 ans.

Donc ça vous voulez absolument la préserver. C'est à vous effectivement de la développer avec bah votre différents types d'offres euh que vous allez remettre sur le marché selon l'évolution des consoles, des mobiles ou potentiellement des des PC. Donc on est clairement en tant qu'éditeur attaché à cette notion de droit d'auteur.

Donc aujourd'hui, en fait, tout est fait pour que dans l'univers de l'IA, chaque éditeur va être amené à défendre sa propriété intellectuelle euh à faire en sorte de pouvoir tout faire pour ne pas être amené à à ce qu'on appelle la la concéder ou la licencier. C'est en tout cas, c'est son choix personnel. Et si j'ai juste une un élément que je souhaiterais effectivement rappeler, bah c'est ce qui était devenu la semaine dernière, c'est un peu l'actualité.

Euh alors qu'on soit clair, c'est pas jeux vidéo, c'est univers du cinéma. Euh Disney avait signé un gros euh deal euh effectivement 1 milliard de dollars avec euh Open EI pour le l'application en fait Sora qui était une concession de plus de 200 propriétés intellectuelles au sein de leur deal de manière à pouvoir créer des productions à base d'IA qui ont été optimisé et il s'avère que ce deal qu' toute attente a été arrêté non pas par Disney mais a été arrêté par OpenI alors c'est pour un certain nombre d'éléments Euh il y a un élément quand même qui est certainement très important, c'est que dans cette notion, vous allez être amené à concéder vos vos droits d'auteur. L'idée, c'est de savoir comment ça va être opéré après par les personnes qui vont être amenées à pouvoir les utiliser et dans quelle mesure après celui qui va être le l'outil d'IA va être positionné comme étant dans une solution enfin d'hébergeur.

Et s'il y a une digression, un usage détourné de la propriété intellectuelle, c'est à lui de faire diligence pour retirer effectivement ce type de résultat de promp. Donc c'est un dossier quand même qui est très très sensible à date et ce qui fait qu'aujourd'hui dans cette dimension du droit d'auteur, il y a beaucoup de choses qui ont été engagées. Il y a des discussions qui sont en cours avec pas mal de d'acteurs, mais ça reste un sujet quand même qui reste aujourd'hui encore très très chaud. [grognement] Autre point qui sera effectivement à traiter dans le son de droit d'auteur, ça va être un élément marquant dans jeu vidéo qui est ce qu'on appelle la création de contenu par les joueurs.

Ça c'est un point important. Ce sera un sujet sur lequel on sera amené à à réfléchir aujourd'hui parce que beaucoup de plateformes peuvent être amené à à pousser effectivement ce qu'on appelle en anglais justement ce en anglais c'est l'acronyme UGC pour user generative content. Et cette dimension là devra être préservée pour faire en sorte que si l'éditeur souhaite est amené à licencier pourra le faire et ça fera certain type de de conditions.

Oui, monsieur Sarg Vadé. Oui, votre question, c'est votre question donc s'inscrit quand même enfin dans une logique qui est celle probablement de la de la PPL du Sénat sur le sur le sur la présemption d'exploitation ou d'utilisation de des données d'entraînement sur le et qui est une qui est un texte assez complexe qui s'inscrit enfin est très très court mais ça s'inscrit dans une volonté de faire négocier entre des des différents acteurs. Alors en tout cas pour pour parler très clairement est-ce que des jeux vidéos sont utilisés comme source d'entraînement ?

À ma connaissance non. Voilà, en tout cas pour autant que je sache mais ça c'est assez logique parce que c'est vrai que donc depuis les développements de des modèles d'Avinci de d'open qui a donné GPT 2 et 3 et cetera, l'idée c'est vraiment on se rue sur le texte d'abord c'est vraiment le texte le texte le texte c'est quelque chose qu'on avait pas vu venir d'ailleurs il y a 10 ans vraiment l'importance du texte dans l'entraînement des de ce genre de modèle et ensuite de choses qui est enfin on peut dire du paratex c'est la musique les notes de musique puis puis ensuite vraiment la la musique en tant que telle et la enfin puis la vidéo Mais le jeu par sa nature non linéaire enfin voilà s'inscrit moins dans cette dans cette logique là. En tout cas moi quand je demande à différents modèles d'IA parce que je joue à Europa Universalis 5, je suis un peu perdu et je dis est-ce que tu peux m'expliquer comment faire pour faire telle et telle chose ?

Je vois que sous couvert de l'assertivité légendaire de ce genre de modèle manifestement elles sont aussi perdu que moi ces dans ce jeu. Donc voilà donc pour enfin voilà donc ça pour l'instant je pense que le jeu vidéo n'est ne n'est pas n'est pas utilisé comme ça. Euh et par ailleurs et ça je je pense que c'est important de le voir aussi les données d'entraînement aujourd'hui.

Est-ce que c'est pas la bataille d'hier ? Vraie question, je permets pas de de d'y répondre. Certains certains spécialistes me le disent en tout cas.

Ils disent que voilà, on a déjà crôé euh on a déjà euh parcouru euh toutes les données qui étaient mises à disposition. Donc ça c'est finito globalement. Et en revanche les nouvelles données euh qui seront faites peut-être même parfois exprès pour enfin c'est c'est le cas parfois mais qui qui seront faites pour en tout cas les nouvelles données, les nouveaux films, les nou bah là pour le coup, il y aura des des accords ensuite et donc des négociations entre producteurs et et modèle d'IA.

Et donc ces négociations comme je disais comme je disais tout à l'heure en propre liiminaire, il y aura plus de grains à moudre. Je vois pas pourquoi est-ce qu'il y aurait pas de négociation, ça me paraît pas être un péché que de négocier entre différents acteurs de la chaîne de valeur. Et je me permettrais pas d'ailleurs de porter un jugement sur la PPL qui est très au-delà de mes de mes de mes de mon domaine d'expertise.

Mais voilà, en tout cas, moi je formule le vœu que on n pas donné enfin qu'on appuie enfin qu'on appuie pas ou qu'on n'incite pas que à des négociations entre des géants de la production et des géants du numérique en oubliant toute la toutes les tous les entre guillemets petits producteurs de de contenu, les mais aussi les petits les gens qui vont entraîner des modèles, des petits modèles et ça on le voit déjà dans le jeu vidéo. Tout à l'heure, on est passé très vite dessus mais quand on parle d'utiliser de l'IA dans les jeux vidéos, de quoi est-ce qu'on parle ? Est-ce qu'on parle d'utiliser des des grands modèles ou est-ce qu'on parle très souvent enfin tout moi je vois de plus en plus et à mon avis c'est la c'est l'avenir aussi utilisé en interne des modèle open source qu'on a fine tuné comme on dit pardon pour tous les anglicismes depuis tout à l'heure mais c'est vrai que c'est un peu le c'est un peu le le l'aléat ce genre de de ce genre de débat euh qu'on a fa tuné qu'on a adapté à nos propres métiers c'est quelque chose et et [rires] qu'on fait tourner en local qu'on fait tourner chez nous et sur lequel le contrôle étatique sera pas du tout quelque chose de facile sans même parler de modèle distyé ou autre les les Chinois de Dieps ont enfin voilà ont défié la enfin enfin bref on en a beaucoup entendu parler donc il y a vraiment d'autres choses que c'est pas juste les grands modèles de données et comme et enfin et et donc c'est pas juste Open AI Google et compagnie je pense.

Voilà donc en tout cas cette négociation elle est intéressante. Nous on n'y est pas vraiment partie prenante mais quand tout est compliqué et quand tout bouge très vite on s'attache à des principes. Moi, il y a vraiment deux principes et je je reviens là-dessus.

Il y a deux principes principes d'innovation. parce que l'innovation c'est une bonne chose par principe, ça c'est on peut pas être d'accord mais c'est un principe à mon avis qu'il faut défendre et qui est très important dans les industries culturelles plus qu'ailleurs encore. Et deuxièmement, il y a des principes comme le droit d'auteur.

Effectivement le droit d'auteur c'est une très mauvaise protection de droit d'auteur. Très mauvaise protection mais c'est la plus mauvaise protection à l'exception que toutes les autres comme pourrait le dire Churchill peut-être. Donc voilà donc c'est vraiment quelque chose auquel on est attaché qu'il faut faire vivre sur auteur évidemment.

Après, il faut le faire vivre. Bon, il a quand même très très bien vécu et il a répondu à beaucoup de crises de droit d'auteur finalement. Et donc euh on aurait envie de suggérer au au parlementaires de n'y toucher que d'une main tremblante finalement parce que ça marche déjà très bien.

Donc ça voilà. Mais l'adaptation est peut-être sans doute, je ne sais pas nécessaire là-dessus. Mais en tout cas, une fois encore, les choses vont très vite.

La raison viendra après. C'estàd que là, pour l'instant, on est dans l'action et qu'on le veuille ou non, je crois que Egel avait une très belle phrase pour dire ça. Le la la chouette de Minerve ne pense qu'on envole que la nuit tombée.

Voilà, c'est attendons un petit peu, ne soyons pas trop précis et donc ayons la main tremblante. Merci beaucoup. Vous avez parlé de des différentes utilisations que vous faites des logiciels.

Il y a des qui sont produits par des grandes compagnies, d'autres plus petites, des modèles que vous faites tourner en interne, des modèles qui sont open source. Aujourd'hui, quelle est la place des acteurs français dans ces différents outils ? Est-ce que vous sentez qu'on est encore là ou euh ou de moins en moins en fait les outils français sont là français et européens ?

Alors plusieurs choses. Bon déjà je suis pas expert dans ce domaine donc je pas je vais être très modeste là aussi. Ensuite quand on parle d'IA, il faut aussi voir donc on a le modèle donc ça c'est important c'est central évidemment c'est c'est le voilà la technologie de rupture elle est ici.

Mais il faut aussi parler de plus en plus de l'infrastructure qui va autour. On va parler de système d'automatisation autour. On va parler de serveurs MCP qui vont faire qui vont apporter du contexte aux différents pour le faire enfin pour lui faire faire exactement ce qu'on veut et qui vont permettre par exemple et bien on a un graphiste qui va proposer une une interface graphique mais dans dans un logiciel graphique, on va appuyer sur un bouton et hop, ça va euh ça va générer le code HTML par exemple pour pour une interface web.

Donc il y a pas que l'aspect modèle. Sur l'aspect modèle, [grognement] on a la chance effectivement d'avoir Mistral c'est pas c'est pas rien et qui gravite autour. Alors, sans doute, moi pour être tout à fait franc, j'ai jamais parlé avec euh avec des personnes de Mistrral euh en en direct, mais voilà, ça ça crée forcément un écosystème autour aussi, des gens qui s'intéressent à ce que à ce que fait Mistrral, qui se disting Mistral pour faire telle et telle chose.

Donc ça c'est important et ça je pense que c'est cette logique d'écosystème, c'est quelque chose qu'il faut vraiment cultiver, qui est très important, qu'on a eu la chance d'avoir en France, notamment parce qu'on a des studios de taille très très différentes entre Ubisoft et des Studio minuscules. cette cette densité cette de structure est intéressante de texture est intéressante. Il faut qu'on ait la même chose dans toute la tech et pour ça c'est important aussi alors tout est évidemment totalement à l'écoute de de ce que peut dire le secteur culturel dont nous mais c'est vrai que c'est important que on ait aussi des gens de la ter qui se sentent autorisés en France à à innover à implémenter de nouvelles choses et voilà et donc économis en dehors du RIA enfin le RIA donc le règlement qui qui est en train de s'appliquer qui s'appliquer je crois dès juillet qui s'appliquera entièrement il y aurait toujours la le enfin le risque si on fait des choses un peu trop franco-françaises.

Encore une fois, je dis pas que c'est que c'est la PPL du Sénat, je me permettrai pas de juger, c'est c'est au-delà de mes compétences. Mais si on fait des choses trop fort qu' française, on risque d'envoyer un signal que bah écoutez, si vous voulez faire de l'IA, il vaut mieux aller ailleurs pour différentes raisons. Voilà, gardons nos spécialistes et nos talents en France.

Clairement par rapport à nous l'idée c'est rentré sur une une vraie synergie entre la faise acteur de LIA et les acteurs en fait du jeu vidéo. Donc on a la chance d'avoir aujourd'hui en fait Missral en France. Il y a tout un travail qui est fait donc effectivement avec la révolution apportée par Yan Lecune là sur son concept d'amilab qui est totalement différence de la partie LLM.

Donc notre position en fait là-dessus est très claire, c'est qu'on part du principe que il y a pas de souveraineté enfin française. Elle est forcément à défaut à l'échelle européenne. Donc l'idée c'est trouver un alignement qui s'opère donc à l'échelle européenne.

Le point crucial qu'on souhaite toujours rappeler, c'est que le jeu vidéo c'est un marché mondial en tant que tel et la seule capacité de pouvoir adresser effectivement ce type de problématique c'est d'avoir au moins une une force effectivement qui se fait donc au niveau européen. Quand tu as parlé effectivement alors de l'expertise, j'en ai encore moins que que celle celle de l'AN sur cette partie-là. Enfin, il reste pas moins que tout le travail qu'on doit être amené à faire, c'est de développer en fait tout ce qui peut être synergie entre acteur de LIA et les éditeurs de jeux vidéo.

Il y a beaucoup d'initiatives qui sont faites parfois par les studios et la valeur des studios souvent quand ces studiosl alors sont soit acquis ou soit sont choisis pour développer des jeux, c'est parce qu'il des il y a des outils, des moteurs particuliers qui font que en ayant développé un jeu et une spécificité au niveau de ces moteur, ça leur permettre après de pouvoir créer un vrai différentiel par rapport au reste du marché quoi. Ça a été le cas effectivement avec donnode donc studio français avec effectivement le le titre banheur qui a effectivement un outil vraiment spécifique et tout le travail qu'on doit être amené à pousser c'est de faire en sorte de pouvoir s'appuyer la fois sur France 2030 sur le plan TIBI pour pouvoir pousser cette cette dynamique là quoi. Et point aussi important bah bien évidemment c'est toujours le rappel du crédit impos vidéo dans lequel on doit absolument inscrire cette dimension en fait IA.

Alors, on peut comprendre que le crédit projet vidéo, c'est souvent très orienté dans une dimension avec des spécificités créatives ou culturelles. Alors, est-ce qu'il faut après le mettre dans le crédit un recherche ? Ça c'est encore un autre débat et là-dessus, je suis pas expert pour pouvrir en parler, mais cette dimension jeux vidéo et IA, c'est pour nous un élément fait prnant en tant que tel.

Merci. Vous avez évoqué le le plan France 2030 ainsi que le le crédit d'impôt jeux vidéo, plus largement le soutien au secteur de jeux vidéo de la part des institutions publiques. Vous semble-t-il à la hauteur des défis que l'IA impose ou donne comme opportunité à votre secteur.

Est-ce que vous pourrez pourriez revenir à cette occasion sur ce que contenait le plan France 2030 à ce sujet euh que ça soit en terme de dispositif ou en terme de montant ? Décidément, en fait pour nous le point important c'est que la 6 première c'est vraiment la partie crédit impos vidéo. Donc c'est aujourd'hui en fait un montant qui est aux alentours de 60 millions à 70 millions par an.

Donc ça va être effectivement conséquent mais ça va être effectivement sur des créations ce qu'on appelle enfin ponctuelles, pas forcément sur un principe de travail de long terme sur l'accompagnement à travers des des outils d' donc toute l'idée qu'on peut trouver alors sur des plans France 2030 ou plan Tibi, c'est des notions en fait de plus long terme sur lesquelles on veut travailler montrer qu'il y a des éléments d'accélération qui peuvent être amenés à à s'opérer. Donc il y a tout un travail qui est fait dans cette dans cette dynamique là pour qu'on puisse amener à trouver donc le bon financement et surtout une vision à très long terme. Après juste un point à prendre en compte, c'est qu'aujourd'hui quand vous voyez ce qu'on appelle la partie de de l'IA, les sommes qui sont engagées sont des sommes quand même qui sont astronomiques.

Enfin, on le voit au niveau mondial, on le voit même au niveau français. Enfin, vous avez dû voir en fait ce qui [raclement de gorge] était annoncé en fait hier, c'est que Mistral a annoncé une levée une levée de dette bancaire de 860 millions d'euros dette bancaire à ce montant là, c'est quand même assez assez conséquent pour pouvoir financer un claude souverain à l'échelle européenne. Donc l'équation c'est que le JVIDO est un contributeur mais qui ne peut pas effectivement être dans une perspective de d'alignement en terme de de besoins financiers que ce que a besoin actuellement la partie.

Oui, allez-y, je vous en prie. Oui. Non, je voulais juste appuyer lourdement ce que disait James Rebour sur ce sur ces sujets.

Je pense que le crayer d'un po jeu vidéo, c'est vraiment une très bonne une très bonne une très bonne réponse et je pense que quand les choses sont compliquées, quand ça évolue très vite, quand on sait pas exactement de quoi demain sera fait et à quoi ressemblera un jeu vidéo dans dans 5 ans, je pense que vers la tech compliquée, il faut venir avec des idées simples. Et c'est vrai que le crédit d'impôt jeux vidéos, ça ça fonctionne très bien parce que c'est très simple. Donc ça évite le le la microgestion euh dire voilà on va aider telle ou telle chose, tel ou tel type de production.

Et dans ces cas-là, vous avez évidemment des effets d'oben, des effets aussi de contournement de bon donc c'est et c'est compliqué à piloter. Là, il y a quelque chose, c'est un c'est un donc c'est une un crédit d'impôts. Donc on peut on peut pas si si une production n'est pas rentable, elle sera pas rentable non plus avec le crédit d'impôt.

C'est pas c'est pas la question mais on a un accélérateur et donc ça marche, c'est très simple, c'est pilotable ça et ça a prouvé d'ailleurs, il y a de nombreuses études qui ont été faites, y compris par des par des parlementaires d'une part, par des par le CNC. On a aussi nous au niveau du SNGV, on n pas fait une étude mais commandé une étude, une seule étude qui qu'on a publié qui va dans le même sens que que l'étude des parlementaires et l'étude du CNC à savoir que c'est un un dispositif qui est vertueux. C'est-à-dire que alors quand on met 1 € ça rapporte temps, j'avoue que j'ai pas le les les chiffres en tête mais je connais ça tous les an, paraît-il me souffle ton mais enfin voilà en tout cas c'est à vérifier et c'est et les chiffres sont consultables.

Voilà c'est c'est un dispositif qui est simple qui est vertueux qui est vertu également pour les dépenses publiques, qui est vertu pour l'écosystème parce que ça invite à investir plus et notamment investir entre autres dans l'IA. Mais à l'ur est-ce qu'il est-ce que c'est dans l'IA qu'il faut investir ? je ne sais pas et ça dépend peut-être des types de jeux, des typologies de voilà donc il y a plein de peut-être de chez entreprise ou de salariés qui nous écoutent qui nous disent mais l'IA c'est pas du tout le défi central du jeu vidéo dans les années à venir et voilà c'est ces diversité c'est important et en tout cas et quand on a un dispositif qui est un peu agnostique comme ça c'est intéressant alors après ça n'empêche pas d'avoir des dispositifs qui renforceraient l'aspect IA en particulier le crédit d'impôt recherche a été mentionné c'est également un crédit alors on est sur des ordres de grandeur très très au-dessus et là pour le coup également très très au-delà de ma zone de compétence mais qui a aussi qui peut avoir un effet très positif sur l'A et peut-être qu'il faut renforcer, je ne sais pas, mais en tout cas, il y a peut-être des pistes des pistes là-dessus pour le pas le flécher, je pense que c'est sur une mauvaise idée, mais en tout cas pour renforcer l'aspect IA et l'aspect innovation.

Comme je comme je l'ai dit tout à l'heure, l'IA c'est l'innovation, l'innovation c'est l'IA. Je pense que et l'innovation c'est peut-être mieux que Delia. Ouais, globalement.

Vous avez raison de parler d'innovation. On a souvent des mots à la mode. On avait il y a quelques années, on va dire il y a 4 ans, le mot métaverse qui a fait même changer de nom un acteur majeur.

Est-ce que dans quelques années, on se revoit et on dit "Mais il y a en fait c'était c'est passé de mode. C'est difficile. Vous avez dit en préambule qu'il était que tout évoluait très vite, mais est-ce que l'IA est pas l'arbre qui cache la forêt de multiples innovations ?

C'est ce à quoi vous nous invitez peut-être aussi ? Monsieur Rebour. Alors, il y a juste un point effectivement si on reprend l'exemple du métaverse qu'il faut vraiment appréhender.

Je pense que c'est vraiment le talent aujourd'hui qu'on peut avoir dans l'univers du jeu vidéo, c'est qu'on est tenu par une des communautés des communautés de joueurs qui savent ce qu'ils veulent et ce qui savent ce qu'ils ne veulent pas. Et dans la configuration qui est celle de l'on deité en amont, on part du principe que est-ce qu'il y avait vraiment une valeur d'usage, une valeur de plaisir et là-dessus, j'en suis pas forcément persuadé. Euh donc pour revenir sur la partie aujourd'hui effectivement jeux vidéo euh comme notre premier public et notre premier ce qu'on appelle contrôleur en fait de développement reste effectivement la partie communauté.

On a toujours ce talent de très très longue date à écouter en fait ce que veulent les joueurs, qu'est-ce qui qu'est-ce qu'il quelles sont leurs attentes et comment est amené à la à le délivrer. Donc aujourd'hui, comme est pour nous un assistant à la création, on part du principe que ça permet de pouvoir délivrer une expérience de jeu qui va être passionnante, immersive, enfin qui va vraiment les transcender et le mot est vraiment adapté par rapport à ça. tant que l'Arivera à rendre effectement ce type de service parce qu'il y a une partie innovation, une capacité à réduire en fait les temps de production, un certain nombre d'éléments d'amélioration, il y a une conviction qu'effectivement ça pourra continuer.

Et on revient sur le notre propos liminaire, c'est que l'IA pour nous c'est tout le développement informatique qu'on fait maintenant depuis plus 50 ans dans le jeu vidéo. Et à travers cela aujourd'hui il y a un phénomène d'accélération et ce sera à nous en tant que développeur et ti de jeux vidéo de savoir quels sont les éléments qui nous sont importants et pregnant qui conditionnent vraiment la le succès d'un jeu et ceux qui le sont pas du tout. Monsieur Serge Oui.

Euh c'est bon enfin déjà sur le fond je pense que l'I c'est pas le métaverse très clairement je pense que ça c'est important. Euh c'est c'est on est sur quelque chose qui enfin on pour avoir beaucoup d'arguments pour dire que c'est très différent mais il faut être modeste et prudent et puis essayer de d'avoir un peu peur du ridicule. Euh et ça me rappelle que jeis pas vous le dire, on est entre nous, personne personne n'écoute.

On coupera au montage aussi au aux besoins. C'est vrai que il y a quelques années, j'avais on avait été auditionné par c'était dans un un opérateur au niveau d'un ministère et c'est vrai qu'il y avait un fond qui allait mettre être mis en place et c'est c'était je crois création numérique et métavers. C'est vrai que moi j'étais dans mon siège, j'aurais dit je m'enfonçais dans mon siège en essayant de leur dire mais vous êtes sûr que vous voulez vraiment le métaverse parce que ça va peut-être un peu vite c'est bon.

Voilà. Bref, mais al des gens par ailleurs des gens d'une qualité remarquable bien évidemment, c'est vrai pas trop vite sur les sur les mots sur les mots à la mode. Bon, je pense que l'IA n'est pas un mot à la mode et c'est bien que c'est bien autre chose.

Mais encore une fois attention et puis ce qu'on appelle l'IA, ça reste un slogan marketing. Lia, ça a toujours été un slogan marketing depuis le début. C'est un slogan absolument génial.

C'est que si vous avez des chercheurs, tous les les personnes que je connaisse qui sont chercheurs à l'université ou autres qui dont l'un des métiers consiste à essayer d'aller récupérer du financement parce que c'est pas évident près d'en laboratoire que de que l'aspect public, il rêverait d'avoir eu cette idée d'appeler un truc intelligence artificielle. C'est que c'est c'est le c'est le le concept marketing définitif et absolu. Voilà.

Donc et donc comme on l'a dit, il y a beaucoup de choses derrière ça. Il y a de l'IA générative ou pas. Et quand c'est générative, ça peut vouloir dire beaucoup de choses.

Mais globalement l'idée c'est on a automatisé le muscle humain. Bon encore je dis, il y a encore des ouvriers donc c'est pas on va aussi on va aussi automatiser et aider l'esprit humain certaines certaines capacités cognitives. Ça c'est quelque chose de fond, c'est quelque chose de philosophiquement très important et voilà.

Et ça, je pense que ça c'est autre chose que le métavert. Et on sait pas trop l'éducation, que ce soit la formation initiale, que ce soit la formation continue, comment et c'est une occasion de que que je vous donne, comment faire que les jeux vidéos ne soient pas perçus uniquement comme un loisir, mais aussi parfois un outil d'apprentissage et qui puisse développer par l'interaction une autre façon d'apprendre. comment euh les jeux vidéos peuvent nous aider à nous acculturer à l'IA et plus globalement à la société.

On a encore 2 heures là, c'est ça ? Je peux je peux parler parce que ça ça ouvre beaucoup de portes et je pour enfin alors plusieurs choses. Bon déjà on est assez largement en dehors de ma zone d'expertise là on parle de de d'éducation de formation.

Donc il y a vraiment des spécialistes là-dedans. Que disent ces spécialistes souvent c'est que il y a comme le jeu vidéo d'ailleurs, mais même si ça n'a pas de lien forcément à ce niveau-là peut être une aide très efficace. Je pense que sur Li même cette tide, elle est sous-estimée encore une fois, je pense que je je disais tout à l'heure notamment sur la formation continue, je pense que ça va être vraiment très important et notamment parce que la formation continue de façon générale dans beaucoup d'entreprises et je parle pas que du jeu vidéo et très souvent en dessous de ce qu'elle devrait être.

On forme pas assez les salariés euh et donc tout est bon à prendre, tout est des bonnes à prendre et je pense qu'il y a vraiment beaucoup à gagner très facilement. il y a des victoires rapides à à à obtenir. Ensuite, moi moi ce que me disent les gens les sachants, je parlais aussi bien des professeurs que des euh que des spécialistes que j'ai pu que j'ai pu consulter ou que j'ai pu lire, c'est que euh il faut euh il y a beaucoup de choses qui peuvent aider. des jeux peuvent aider, vont peuvent on peut avoir des des jeux qui aident à apprendre le code de la route, enfin que sais-je, euh mais que tous ont leur limite et qu'à un moment donné, on doit toujours avoir euh un on peut même apprendre le piano avec des des applications, mais à un moment donné, si vous avez pas un prof de piano, un prof qui va vous expliquer, prof de mathématique ou qui va s'adapter à votre à votre psychologie, ce que quoi qu'on en dise ne fait pas l'IA, et bien vous allez plafonner, vous allez avoir des problèmes.

Par exemple là, si je prends le cas le cas concret, donc c'est je restreins beaucoup votre question mais histoire de de l'approfondir juste sur ce point-là sur sur l'information continue, il y a beaucoup d'entreprises qui auraient très intérêt à avoir des plans de formation sur l'IA tout de suite là maintenant c'est que là on utilise on utilise des du du commerce hein qu'on fait une tune à peine qu'on qu'on entraîne peut-être sur des contextes qui sont les contextes métiers et et par exemple enfin moi je veux pas faire de publicité pour des pour des pour des acteurs surtout en plus c'est pas des français donc bon mais enfin en tout cas il en existe beaucoup il y a vraiment des choses très facile à faire, très amusante aussi. Beaucoup de salariés ça les amuse d'avoir un peu le dernier gadget à la mode aussi. Mais il faut être conscient qu'à un moment donné, on va plafonner.

D'accord, on va s'améliorer beaucoup et on va plafonner. Je dis quand je dis 11, je parle pas que des salariés, je parle vraiment de la société en général. Euh il y a beaucoup de de victoires rapides et après on va plafonner si on met pas on place autre chose.

Et alors le jeu vidéo pareil le jeu vidéo on sait toujours que enfin il y a un lien entre le jeu vidéo et l'apprentissage. Moi quand j'étais gamin, j'ai jamais autant appris sur l'histoire de sur l'histoire de la de de de la guerre du Pacifique quand je joue en Silent Service 2 de style meilleur. Voilà, il y a vraiment parce qu'on est très on est captivé, on est intéressé comme on peut l'être pour un roman ou ou un film de guerre.

Je trouve que le jeu vidéo permet de mettre beaucoup plus de précision, de détails, de petites choses très très voilà de et puis et puis ça donne envie aussi de rebondir et d'aller plus loin, de lire des livres sur les sujets, ce genre de choses. Euh mais là encore ça va ça va pas marcher sur tous les sur tous les enfants, ça va pas marcher sur tous les publics, ça marchera sur certaines thématiques et pas sur d'autres. Donc il a encore il y a besoin de l'apprentissage, il y a besoin des professeurs.

Là encore une fois des professeurs augmentés à l'IA et au jeux vidéo, ça j'y crois. moins de professeurs, j'y crois pas personnellement et et en tout cas je le souhaite pas ni pour mes enfants ni pour ni pour moi. Allez monsieur Rebour pour cette dernière question, je vous en prie.

Une question chers collègues sur la partie estimant ce qu'on appelle finalité éducative je pense qu'il faut quand même qu'on arrive à peu près à définir le terme et dans la partie vraiment jeu vidéo enfin initialement le pour nous il est relativement clair quoi. C'est avant tout divertir de pouvoir créer une expérience assez particulière. Le point par contre intéressant à souligner, c'est que un jeu vidéo quelque part peut donner une envie à quelqu'un qui après va aller beaucoup plus loin.

Ça va être l'exemple bah des productions souvent qui sont celles d'Ubisoft avec le la licence Assassin's Creed. Vous prenez Assassin's Creed Mirage. Ça a donné lieu à une exposition qui a eu lieu donc à l'Institut du monde arabe et ça a permis à des gens de découvrir effectivement bah le Bagdad au 10e et 11e siècle.

Donc l'idée quelque part ça peut être une vraie porte d'entrée sur lequelle il faut absolument travailler et faire en sorte de pouvoir après intéresser les gens. Donc il y a une dimension au départ exclusivement divertissement qui peut aller sur une une finalité éducative. Mon cher collègue, vous vouliez poser une question à vous ?

Oui, même deux si c'est possible mais je vais tâché d'être d'être court et c'est quelque part des questions qui sont des rebonds, des discussions qu'on peut avoir. Déjà merci au SNGV ou au CL de venir ici à la semaine salle pour parler de jeux vidéo et de l'intelligence artificielle. Euh ma première question vient par rapport au propos de ma collègue Sine Calv sur est-ce que euh l'intelligence artificielle est un mot à la mode ?

Oui, on en a eu quelques-uns dernièrement euh blockchain entre autres. L'intention artificielle quand même c'est un une technologie qui date de plusieurs décennies et qui aujourd'hui émerge par quelque part les puissances de calcul qui sont fortement croissants. Et je pense que c'est pas un mot à la mode.

Je pense que c'est vraiment un sujet de transformation. Vous avez parlé d'intégrer l'intelligence artificielle ou du moins les coûts liés à l'intelligence artificielle potentiellement dans le crédit d'impôt jeux vidéo dont je rappelle et vous l'avez dit qu'il a été expertisé par l'Assemblée nationale il y a 2 ans et avec certain nombre de propositions qui seront je le pense représentées lors du prochain budget. J'ai du mal à voir comment pourrait intégrer du financement de l'intéance artificielle aux du crié d'impôt jeux vidéo.

Pourquoi ? parce que le cré jeux vidéo est associé à un jeu qui est en cours de développement alors que l'intelligence artificielle est un financement quelque part transverse des studios et il me semble que le crédit d'impôts recherche pourrait être le meilleur dispositif. Je crois savoir que Ubisoft bénéficie parfois du crédit d'impôt recherche.

Néanmoins, ma question est-ce que aujourd'hui l'ensemble des entreprises que vous représentez ont l'expertise ? Est-ce qu'ils ont connaissance du dispositif cré d'impôt recherche ? L'ont-ils demandé ?

On utilise des difficultés pour l'avoir ou ne pas l'avoir ? Comment se passe ce sujet ? C'est serait que on dit toujours que le jeu vidéo est sur deux jambes, la tech et la culture.

On a dans la construction cré jeu vidéo un vrai point de la culture sur la techre qui a un petit côté de fragilité quant à ce dispositif et sa connaissance. Je voulais savoir ce qu' en été sur ce pointl et après j'aurai une deuxième question. Merci chers collègues.

Allons-y. Alors oui effectivement dans les stud de développement véritablement enfin moi j'ai l'exemple d'un studio qui s'appelle effectivement Voxlock un studio français qui travaille effectivement sur alors ce sont des des jeux de karaokeé et intrinsèquement il y a une technologie assez particulière et c'est ce studio de développement capacité à la fois à sourcer ce qu'on appelle du crédit impôt recherche et en même temps du crédit impôt jeux vidéo. Le seul point par contre qui à préciser, c'est que autant dans l'écosystème du jeu vidéo, on est assez rompu aux pratiques pour pouvoir bénéficier effectivement du crédit impôt jeux vidéo.

Le crédit impôt recherche est beaucoup plus complexe, ça demande souvent un accompagnement plus conséquent. Alors effectivement le pas de bêtis le cô recherche c'est un montant à 7 milliards donc c'est une manne plus conséquente mais par contre qui oblige les studios et en l'occurrence malheureusement les studios de de plus petite taille avoir une capacité à pouvoir monter ce dossier là. Et donc si on pouvait faciliter ce genre de de schéma sur le jeu vidéo, ça pourrait être un point qui permettrait de pouvoir le communiquer de manière plus conséquente.

Oui, tout à fait. Je pense que le d'ailleurs la bal est aussi dans le camp du SNGV par exemple pour évangéliser un petit peu ou en tout cas faire comprendre que ce dispositif de créer d'impôt recherche s'applique tout à fait aux entreprises de jeux vidéo. Certains en bénéficient.

Il se trouve que moi je j'ai eu pendant 20 ans un studio qui et et on a fait parfois des projets de RD et donc des projets qui qui étaient éligibles au CR d'impôt recherche et ça passe très bien. Euh je me rappelle avoir eu plusieurs contrôles fiscaux. Ça c'est ce qui ce qui est tout à fait logique, c'est le corélat des du des crédits d'impôts et les agents du des impôts étaient parfaitement enfin pas de problème.

C'est pas parce que c'était intégré dans des jeux vidéos que c'était pas sérieux ou autre. En tout cas, il y avait pas de il y avait pas de problème à ce niveau-là. Et euh et donc et mais mais c'est vrai que le cré vidéo, il s'applique par nature à des productions qui sont destinées à être vendues.

Euh et c'est à mon avis dans l'intérêt des studios euh les gros studios le font très clairement, les petits, il faudrait peut-être effectivement qu'on les qu'on les accompagne là-dessus pour isoler des dépenses qui ne sont pas des dépenses strictement parlées qui relèvent enfin qui qui s'inscrivent dans un jeu vidéo à produire mais qui sont des dépenses de RD qui pourraient s'inscrire dans plusieurs jeux vidéos et qui donc seraient une assiette différente. Il faut préciser bien entendu que les mêmes dépenses peuvent pas rentrer dans les deux assiettes. Ça c'est une évidence, une évidence fiscale.

Non mais je préserve pas parfois des des parlementaires m'ont m'ont m'ont dit "Ah mais là vous avez déjà l'assiette crédit d'impôt recherche et vous mettez aussi vos dépenses dans le jeu vidéo" dans l'asso je vidéo ce qui évidemment n'est pas n'est pas permis il n'est pas le cas. l'ass crédit d'impôt recherche étant euh enfin affecté d'un taux euh de enfin de 45 % je crois enfin plus beaucoup plus intéressant que celui du crédit d'impôt jeux vidéos. Mais encore une fois, ce sont des choses très différentes.

Je pense que c'est à nous et c'est au je pense pas qu'il y ait besoin de d'adaptation législative. C'est maintenant à nous de faire le travail et de et et aux entrepreneurs, aux entrepreneuses de de de de s'approprier ce dispositif. Votre seconde question mon cher collègue.

Dernière question et oui je partage des fois on veut créer quelque chose qui existe déjà et on complexifie autant s'app sur existe déjà. Euh la 2e question euh Timrebourg vous l'avez dit euh le jeu vidéo est une industrie qui est mondialisée euh et en vrai l'intelligence artificiel s'impose sur l'ensemble des studios de jeux vidéo. Je m'explique les studios de jeux vidéo français quelque part ont peu de vente en France et beaucoup à l'étranger et les ventes de jeux vidéos en France sont principalement issues des jeux vidéos des studios étrangers.

Voilà, c'est c'est d'ailleurs la première industrie culturelle mondialisée. Mario, on le connaît dans partout dans le monde, là où c'est pas forcément le cas sur les autres industries culturell. Euh ma question ou ma réflexion, elle est euh dans ce sens-là.

En gros, l'intelligence artificielle, on pourra mettre en place des lois en France, elle pourra elle pourrait ces lois potentiellement fragiliser les studios français et les rendre moins compétitifs par rapport aux studios internationaux. l'évolution arrive et quelque part [grognement] je dirais elle s'impose au studio pour qu'il puisse durer dans le temps. Il y a aujourd'hui et vous l'avez dit une réduction des temps de développement qui serait associé à la mise en œuvre d'intelligence artificielle dans la création dans le développement de nouveaux jeux vidéos.

L'une des conséquences pourrait être que les studios pourraient réaliser sur un temps donné plus de jeux vidéos qu'ils ne le font aujourd'hui. On voit que à la sortie de la période Covid, on a eu d'un seul coup sur le marché plus de jeux vidéos qui sont arrivés et avec une plateforme assez monopolistique qui s'appelle Steam une difficulté pour certains studios d'être visible et de pouvoir vendre. Ne croyez-vous pas que l'augmentation du nombre de jeux vidéos qui pourrait être la conséquence de la mise en place de l'intelligence artificielle dans l'ensemble des chaînes de production de studio pourrait arriver dans une échéance de quelques années à une surproduction qui aurait comme conséquence alors une crise des studios de jeux vidéo et potentiellement alors même qu'on commence à peine à voir la sortie de la crise une deuxième crise qui pourra arriver et dans ce cadre là comment la France pourrait essayer d'anticiper cette potentielle crise qui arriverait.

Vous avez dit qu'il y a aujourd'hui le cré jeux vidéo et aussi le fond aux jeux vidéos qui accompagne le secteur. Mais ne devrait pas à y avoir aujourd'hui une réflexion en France quant à un financement beaucoup plus large ou un accompagnement beaucoup plus large du jeu vidéo au travers d'une stratégie nationale principalement peut-être sur la capacité à pouvoir financer les structures pour anticiper cet avenir qui pourrait être assez compliqué si jamais on arrivait à une forte croissance du nombre de jeux vidéos mis sur le marché. Merci beaucoup.

Allons-y. Qui veut commencer ? Monsieur Sar.

Oui. Alors, c'est la situation [rires] est assez complexe parce qu'on on a donc cette évolution, cette innovation I et on a d'un autre côté et qui n'est pas enfin qui n'est pas lié à ça une crise mondiale du jeu vidéo enfin dans l'industrie du jeu vidéo. Je parle de crise mondiale en vérité il y a il y a pas vraiment de récession. par exemple, on attend les chiffres enfin mais enfin globalement les on est une industrie qui est en croissance mais on a eu à cause à mon avis de désordre financier euh des euh un problème de surproduction entre autres.

Euh alors non justement enfin l'idée c'est que on c'est une économie de l'offre donc c'est une économie naturellement de surproduction. on est en surproduction en 2000 en 2000 en 2010 en 2020 on sera en surproduction en 2030 parce que voilà il y a trop enfin l'idée c'est que euh seuls les jeux excellents peuvent peuvent peuvent avoir des bonnes performances. Donc alors donc comme j'ai dit donc des désordres financiers ont entraîné trop de financement mal intégré à la chaîne de valeur globalement au sortir du covid globalement en vérité quand on regarde ça ça avait commencé avant le covid donc le covid en fait n'a eu qu'un rôle psychologique ici.

Il y a pas eu de d'explosion du nombre de ni du nombre de jeux ni d'ailleurs du nombre de joueurs. C'est très intéressant. Bref, on a eu donc une crise d à des désordres financiers.

Euh du coup trop de production effectivement de qualité qui qui n'a pas en tout cas qui n' pas qui n'ont pas rencontré leur public. Et effectivement là si on se dit bah la réponse à ça en tant qu'entrepreneur ou entrepreneur c'est de se dire bah je vais faire des jeux moins chers pour pouvoir en sortir plus. Ce serait une logique qui serait assez mortifère et en tout cas assez étonnante d'un point de vue intellectuel.

Et d'ailleurs moi je ne crois pas que le enf je je quand je dis je ne crois pas ça pas une façon de dire ça n'arrivera pas. Et vraiment, je ne pense pas, mais je peux me tromper que l'IA va entraîner une une baisse du coût des jeux ou une baisse du temps de production des jeux. S'il y a une baisse de production de du temps de production des jeux, c'est enfin il y aura peut-être une là qui parce qu'il y aura une correction.

Peut-être que des jeux étaient quand même un petit peu trop chers à à fabriquer à cause donc des problèmes de d'investissement don que je me souis tout à l'heure il y a 2 3 ans. Mais je ne crois pas que la stratégie ça soit avec Lia faisant des jeux moins chers plus vite si c'était le cas. Ce serait à mon avis pas une bonne pas une bonne chose.

Non l'idée c'est vraiment encore une fois je reviens sur une économie de de l'offre. Donc ça va être comment est-ce qu'on fait des des contenus de meilleure qualité et je ne crois pas que ça ira par des par des budgets plus faibles personnellement. Rebour.

En fait, le point qui est important alors que vous voulez souligner, c'est que aujourd'hui en fait l'offre, elle est très très abondante, très diversifiée. En fait, tout joueur trouve n'importe quel type de jeu vraiment correspondant à son goût. Après, effectivement, sur enfin, je prends l'emple de la plateforme que vous évoquez, il y a plus de 20000 jeux qui sortent par nouveau, je dis bien à nouveau.

Donc l'idée c'est que à la fois quand on est amené à créer un jeu, il faut vérifier qu'il y a une attente assez conséquente de la part de la communauté. C'est toujours un principe d'offre et le travail qui est a souvent été un peu bousculé il y a quelques 10 ans avec le la digitation du marché, c'est que tous les studios pensaient pouvoir vendre leur jeux quoi. Mais le fait de vendre un jeu, c'est à la fois savoir le publier, le marketer, être amené à trouver effectivement le relais par rapport à la communauté.

Et je pense que le travail qui va être aujourd'hui de plus en plus renforcé, c'est la position de l'éditeur qui va être à même de pouvoir dire bah sur ce jeulà, qu'est-ce qu'on peut faire pour faire en sorte d'augmenter l'intérêt auprès du joueur ? quels sont les éléments qu'il attend pour qu'il puisse être amené à s'intéresser plus et créer un élément différenciant. Donc ça renforcera un certain nombre aujourd'hui de métier qui avait été un peu laissé de côté parce qu'on pensait que produire un jeu bah il fallait le mettre sur une plateforme et ça se vendait.

Aujourd'hui c'est pas le cas. il y a besoin absolument de de le marketer. Donc je pense que l'IA permettra de faire des jeux encore de plus forte qualité avec un enjeu encore plus conséquent et on répondra à cela à travers à l'attente du joueur mais qui on va renforcer effectivement le le rôle de l'éditeur.

Bien arrivons au thème de notre audition et nous vous remercions très sincèrement pour les éclairages que vous nous avez apportés. Je dois dire que en ce qui me concerne et peut-être d'autres collègues sont-ils dans le même cas, j'ai découvert un monde que je ne connaissais pas du tout. du monde du du jeu vidéo.

S'agissant de Lia, ce qui est intéressant, c'est que vous ne nourrissez nixprimez aucune sorte d'inquiétude par rapport à l'IA comme innovation puisque l'innovation est dans votre ADN depuis des origines. C'est consubstantiel et de toute façon, vous êtes peu impacté par les risques que nous avons très longuement énuméré pendant cette première partie de la mission puisque vous avez des produits non linéaires donc pratiquement impossible à copier. Je dire ça n'a pas de sens. en plus dont l'obsolescence est rapide en fonction de l'avancée technologique.

Donc vous êtes de certaine manière protégé contrairement par exemple au cinéma ou ou à la musique ou évidemment à la littérature. En tout cas merci infiniment pour ces échanges et si vous avez des contributions complémentaires, vous pouvez les faire parvenir à nos administrateurs. Merci et bonne fin de journée.