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interviewSénat (sur YouTube)· 15 janvier 2026 100 min

Women in Games : agir pour la parité dans le jeu vidéo

Transcription youtube_captions. À recouper avec la source d'origine.

et monsieur les rapporteurs, chers collègues, mesdames, nous poursuivons ce matin nos travaux consacrés à la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo. Après avoir auditionné les syndicats représentatifs du secteur ainsi que des chercheuses, nous avons aujourd'hui le plaisir d'entendre les représentantes de l'association Women in Games France. Une association qui, comme l'ont souligné nos nos précédentes auditionnés, joue un rôle essentiel dans la promotion de l'égalité entre les femmes et les hommes et dans la visibilité des femmes dans un domaine encore largement marqué par des stéréotypes persistants.

Notre collègue rapporteur Adelsian avait d'ailleurs déjà eu l'occasion d'échanger avec vous lors de sa visite à la Paris Games Week fin octobre 2025. L'année 2025 s'est s'est achevé par le formidable succès du jeu français clair obscur Expédition 33 qui a remporté 9 Game Awards le 11 décembre dernier, l'équivalent des Oscars du jeu vidéo aux États-Unis. Nous avons prévu dans les prochaines semaines de visiter le studio Sfal Interactive créateur de ce jeu à Montpellier.

Espérons que l'année 2026 sera elle aussi une très belle année pour le jeu vidéo et pour la place des femmes dans cet univers où elles doivent se frayer un chemin à contre-courant des préjugés et des obstacles. Il nous a semblé opportun à ce stade de nos travaux d'entendre une association qui représente à la fois les professionnels et les joueuses afin de compléter nos analyses par une voie issue du terrain. L'objet même de vos statut : promouvoir la mixité dans l'industrie du jeu vidéo ou encore les femmes à faire carrière dans l'industrie du jeu vidéo rejoint les grands axes de notre réflexion.

Le jeu vidéo est aujourd'hui une pratique culturelle largement partagée. Les femmes y occupent une place importante, mais cette réalité demeure encore mal connu ou caricaturée et votre présentation sera l'occasion de dépasser certains stéréotypes encore très présents dans les discours publics et médiatiques. L'un des axes de notre rapport consiste tout d'abord à engager une réflexion sur la représentation des femmes dans les jeux vidéos.

Si des évolutions positives sont souvent mises en avant ces dernières années, notre dernière audition nous a démontré que des biabes persistent dans les récit, les personnages et les univers proposés puisque d'après une étude récente menée par des chercheuses de les seuls trois jeux vidéos auraient satisfait l'adaptation la le passage du test de Beedd permettant d'évaluer la présence et la représentativité des personnages féminins dans les univers fictionnels. Pourquoi si peu ? Qu'est-ce qui freine cette évolution ?

Et surtout quel rôle les associations, les studios et les pouvoirs publics peuvent-ils jouer pour accélérer ce changement ? Peut-être pourrez-vous revenir sur votre initiative de vidéo dite gender swap visant à contrer les stéréotypes notamment en montrant le caractère parfois absurde de certaines représentations tant des personnages masculins que féminins. Nos auditions ont également mis en évidence les difficultés rencontrées par les femmes dans les communautés de jeu, en particulier en ligne en raison du harcèlement, des propos et des violences sexuelles et sexistes qu'elles subissent.

Je pense par exemple à la streameuse Ultia qui avait reçu des dizaines de milliers de messages d'insultes après avoir dénoncé les propos sexistes et misogynes tenu par un autre streamer lors de l'événement caritatif Z Event en 2021. Ces harceleurs ont été condamnés début 2025 pour trois d'entre eux seulement, dirais-je, en raison de cet environnement toxique, de nombreuses femmes choisissent de s'invisibiliser ou de modifier leur profil pour échapper aux violences sexistes et sexuelles en ligne. Un phénomène qui interroge la responsabilité des plateformes de jeu.

Cette problématique ne se limite pas au monde du jeu vidéo. Elle s'inscrit dans un continuum plus large des violences faites aux femmes dans les espaces numériques que nous observons également dans d'autres travaux, notamment ce relatif à la montée du masculinisme. Ces violences dépassent aussi la seule communauté des joueuses ou de l'isport puisqu'elles peuvent concerner le monde professionnel.

Notre délégation souhaite ainsi mieux appréhender l'ampleur de ces phénomènes, l'efficacité des dispositifs de prévention et de modération existant, ainsi que les responsabilités respectives des plateformes, des éditeurs et des pouvoirs publics. Dans cette perspective globale de lutte contre le sexisme, vous avez d'ailleurs avec d'autres associations rédigé un plédoyer où vous proposez de construire un écosystème du jeu vidéo où chaque femme joueuse ou professionnelle peut évoluer en sécurité avec respect et légitimité. Vous pourrez revenir sur certaines de vos préconisations telles que l'éducation aux enjeux de genre dans les jeux vidéos, lier les subventions à la lutte contre les cyberviolences, faciliter le signalement et le dépôt de plainte pour cybervolence ou encore favoriser la parité dans les formations et dans les studios.

Par ailleurs, j'évoqué l' sport qui certes plus confidentiel représente un enjeu symbolique fort en matière d'égalité et de visibilité des femmes dans cet univers. Alors que les femmes représentent au total 49 % des joueurs, elles ne constituent que 6 % de la scène esport hexagonale. Pourquoi le nombre de joueuses professionnels est si faible et quels sont les freins à son expansion ?

Enfin, l'industrie du jeu vidéo constitue un autre axe majeur de nos travaux. Malgré une présence croissante dans les écoles de formation dédiées aux jeux vidéos et dans les studios, les femmes restent minoritaires, en particulier dans les métiers techniques et les postes à responsabilité de ce secteur. Elles sont également confrontées à des obstacles spécifiques en matière de carrière, de reconnaissance et de conditions de travail.

Là encore, votre éclairage sera précieux pour mieux comprendre les freins structurels à l'égalité professionnelle dans ce secteur, mais aussi pour identifier les leviers d'action concrets, qu'il s'agisse de la formation, de la sensibilisation des studios, de la lutte contre les discriminations ou de la promotion de modèles féminin inspirants. Nous avons donc un programme danse et passionnant aujourd'hui et je tiens à remercier chaleureusement nos trois intervenantes pour leur présence et leur engagement en faveur de la cause des femmes dans l'univers du jeu vidéo. Je souhaite donc la bienvenue à Marie Lou du Lac, présidente de Woman in Games France, Justine Boulanger, secrétaire général de Woman's in Games France et Anna Bress, référente événementiel à Women in Games France.

Je vous remercie pour votre présence parmi nous ce matin. Avant de vous céder la parole, je précise que cette audition fait l'objet d'une captation audiovisuelle en vue de sa retransmission en direct sur les sites et les réseaux sociaux du Sénat. Je vous laisse organiser vos prises de parole comme vous le souhaitez.

À vous madame la présidente, madames et monsieurs les reporteurs, mesdames et messieurs les sénatrices et sénateurs, merci pour vos mots et pour l'attention portée à nos travaux. Comme vous l'avez mentionné, Women in Games France est une association professionnelle qui agit depuis plusieurs années pour promouvoir la mixité et l'inclusion dans l'industrie du jeu vidéo. Nous intervenons très concrètement sur le terrain auprès des entreprises, des écoles, des événements professionnels et nous sommes également en lien étroit avec les institutions publiques et les acteurs associatifs.

Nos propos s'appuient sur l'observation quotidienne des parcours professionnels des femmes et sur les travaux faisant état des freins rencontrés par celle-ci dans notre secteur. Le jeu vidéo est aujourd'hui la première industrie culturelle en France. C'est un secteur stratégique créateur d'emploi, d'innovation et de rayonnement international.

C'est aussi un espace de socialisation majeure qui façonne les imaginaires et les normes culturelles, en particulier chez les jeunes générations. Pourtant, malgré une féminisation réelle des publics, cette diversité ne se reflète pas encore dans l'emploi. En France, les femmes représentent environ 20 % des effectifs dans les studios et à peine 14 % des postes de direction.

Ces chiffres reculent alors même que les talents sont là. Cette sous-représentation n'est ni un problème de compétence ni un manque d'intérêt. Elle résulte de freins structurelles bien identifié par la recherche en France et à l'international.

On peut citer par exemple des stéréotypes persistants sur les métiers techniques et créatifs, des trajectoires professionnelles féminines plus précaires, un accès limité au poste à responsabilité, un manque de modèle aussi auquel s'identifier et trop souvent encore des environnements de travail insuffisamment protecteurs comme l'ont rappelé les affaires judiciaires qui ont ciblé plusieurs acteurs du majeur de l'industrie ces dernières années. Ces freins contribuent à une perte de talent pour l'ensemble du secteur. Or, le manque de diversité dans les effectifs influence directement les contenus produits.

Lorsque les équipes de création sont homogènes, les récits, les personnages et les univers peinent à refléter la diversité réelle des joueuses et des joueurs, que ce soit en terme de genre, mais aussi d'origine, de culture, d'orientation sexuelle et cetera. Ces enjeux de formation, d'emploi et de conditions de travail transparaissent de manière très concrète dans les représentations proposées aux joueurs et aux joueuses ainsi que dans les dynamiques de réception des œuvres. Donc ma collègue Justine va maintenant développer ces questions d'imagn et de violences qui sont étroitement liées.

Merci Marieeloup. Bonjour à toutes et à tous également. Je vais effectivement aborder les questions maintenant dites de représentation ce qu'on appelle dans le jeu vidéo notamment l'avatar.

Et cette question elle est centrale en vérité car elle touche évidemment à l'imaginaire, à la projection mais aussi et surtout à l'identification, à la légitimité des joueuses notamment et des joueurs qui touchent à ce loisir extrêmement important en France. Ces dernières années, des évolutions positives sont heureusement indénégiables et nous avons effectivement davantage d'héroïnes qui sont jouables, des personnages féminins plus complexes et davantage nuancés. Certains jeux français comme vous en avez cité un notamment et internationaux ont montré qu'il était possible de proposer autre chose que des figures stéréotypées à savoir toujours le même héros masculin blanc six genre hétérosexuel.

Toutefois, ces avancées restent encore fragiles et inégalement réparties. On note seulement 18 % des jaquettes sur dans ce secteur qui mettent en avant un personnage féminin, ce qui est très peu par rapport à la pluralité et à la quantité de jeux qui sortent chaque année. Les études montrent qu'ils demeurent minoritaires ces personnages féminins souvent cantonés à des rôles secondaires sexualisés voire hypersexualisé ou encore défini principalement par les relations qu'elles ont à un personnage masculin.

La diversité des corps, des âges, des origines mais aussi des trajectoires reste encore fort limité. L'avatar dans le jeu vidéo n'est jamais neutre. C'est un outil de projection et d'identification extrêmement puissant.

C'est la première image aujourd'hui notamment de notre jeunesse en France. Lorsqu'il exclut ou lorsqu'il caricature, il peut produire un sentiment fort d'illégitimité. Lorsqu'il inclut à l'inverse, il permet à chacune et à chacun de se reconnaître, de s'identifier, de se sentir à sa place.

Finalement, il légitimise ces représentations ne sont pas sans conséquences sur les comportements. Il existe un continum un continuum entre les images proposées à l'écran et les interactions à l'intérieur des espaces de jeu, notamment en ligne. Les femmes sont encore très largement exposées à des propos sexistes, à du harcèlement, à des menaces, parfois à de véritable campagne de cybervolence mené contre elle comme vous l'avez mentionné.

Et parfois même ces violences basculent dans le physique, basculent dans les violences sexuelles également. Beaucoup de joueuses mais aussi de créatrices, de professionnels choisissent alors de s'invisibiliser comme vous l'avez mentionné également. des pseudonymes neutres voire carrément masculins, une absence de micro, une invisibilisation, un transformateur de voix se faisant passer pour des hommes afin simplement d'avoir la paix, une inutilisation de la caméra, un retrait tout simple et efficace néanmoins de certaines communautés.

Non pas par manque d'intérêt ou de compétences, absolument pas, mais par épuisement pour se protéger. J'en ai d'ailleurs moi-même fait les frais pendant près de huit années consécutives. Ces violences relèvent pleinement des violences et harcèlements sexistes et sexuels.

Elles interrangent la responsabilité des plateformes, des éditeurs, mais aussi le cadre légal existant, son application ou sa non application, sans parler évidemment des joueurs et des joueuses qui participent. Les sanctions prévues, sont-elles justes, sont-elles adaptées ? C'est une question que nous nous posons au fil des jours.

Trop souvent, ce qu'on appelle les VHSS, violence et harcèlement sexiste et sexuel dans le secteur demeure impuni voire inconnu. Les espaces les plus exposés médiatiquement comme notamment l'ort ou le streaming concentre ces problématiques de manière particulièrement aigue. Et je vais laisser ma collègue Anna vous parler de ces deux sujets fort épineux.

Merci Justine. Bonjour à toutes et à tous sénateurs, sénatrices que je n'ai pas eu l'occasion de saluer auparavant. L'eport et le streaming constituent donc des vitrines très visibles du jeu vidéo contemporain.

Ils sont aussi des révélateurs puissants, des inégalités persistantes et surtout du continuum entre les pratiques du jeu, l'exposition médiatique et les violences. D'abord, il est essentiel de rappeler le lien entre jeux vidéos, streaming et esport. On peut jouer aux jeux vidéos, on peut également participer à des compétitions de jeux vidéos, ce qu'on appelle l'ort.

Et on peut également regarder en tant que spectateur d'autres personnes jouées, ce qu'on appelle le streaming. Aucune de ces pratiques n'est nouvelle. On joue, s'affronte et regarde du jeu vidéo depuis que le jeu vidéo existe.

Mais la professionnalisation de ces activités est quant à elle bien plus récente. Les créateurs ne se contentent pas de jouer. Ils analysent, expliquent, animent des communautés avec leurs discussions, proposent des formats talk, font du lifestyle et de l'événementiel.

Et substreaming produit des figures publiques, des personnes que les jeunes admirent, suivent et qui deviennent des rôles modèles très influents. Or, malgré la féminisation très net, cette diversité ne se reflète pas dans les espaces de visibilité. Dans l'isport, les femmes restent très minoritaires au plus haut niveau comme vous l'avez énoncé madame la sénatrice.

En France actuellement, en tout cas selon les dernières études, nous stagnons à 7 % de pratiquantes sur la scène compétitive. Et la même logique se retrouve sur le streaming. Les femmes ne représentent pas plus de 10 % des 1000 streamers les plus importants sur Twitch en 2023.

Cette sous-représentation ne s'explique pas par un manque de niveau ou d'engagement. Elle tient en défrain structurel et notamment en entre soi, une sphère historiquement masculine, des réseaux de cooptation et des plateaux qui restent très majoritairement masculins. Et surtout, contrairement à la télévision et à la radio, il n'existe pas sur ces formats de streaming et d'événements en ligne un cadre équivalent imposant des indicateurs et des obligations en matière de représentation femme-homme.

Côté audiovisuel classique, l'ARCOM s'appuie au contraire sur un cadre légal et une délibération dédiée au respect des droits des femmes avec des indicateurs de représentation à l'antenne. À cela s'ajoute des violences très ciblées. vous l'avez énoncé, harcèlement en ligne massif, remise en cause systématique des compétences, sexualisation, également le doxing, c'est-à-dire la divulgation d'information personnelle pour exposer, intimider, menacer des attaques qui sont donc pour la plupart coordonnées sur les réseaux sociaux comme dans l'affaire ouia pour ne citer qu'elle et il faut insister sur l'escalade pas de possible.

On passe donc de ces menaces virtuelles comme le cyberharcèlement de masse à des menaces dans la vie réelle avec des pratiques extrêmement grave comme le swatting, c'est-à-dire faire un faux signalement destiné à déclencher l'intervention des forces de l'ordre au domicile d'une personne. Plus une femme est visible, plus elle est exposée. Le streaming en particulier cumule la pression algorithmique, économique et sociale avec des dispositifs de modération encore insuffisants.

Résultat, beaucoup de femmes renoncent ou limitent volontairement leur visibilité, ce qui entretient mécaniquement le manque de modèle et la reproduction des mêmes profils. Et cette logique ne s'arrête pas au streaming. Ces mêmes conditions, cette même exposition, cette même violence symbolique et parfois très concrète conduit aussi de nombreuses femmes à renoncer à une carrière dans l'iseport ou à limiter volontairement leur visibilité.

Cela pose la question de la responsabilité des plateformes, des organisateurs de compétition, mais aussi des sponsors et des éditeurs dans la mise en place de cadres protecteurs, de règles claires et de mécanismes de prévention et de sanction effectif. Des initiatives existent et montrent que des environnements plus sûrs sont possibles, mais elles reste trop isolées. Un accompagnement structuré et des exigences claires permettrait de changer durablement la donne.

L'action publique peut jouer un rôle décisif pour accompagner une industrie qui a les moyens et la responsabilité d'évoluer. Voici quelques leviers possibles. D'abord la formation et l'accès au métiers en renforçant l'orientation vers les métiers techniques et artistiques du jeu vidéo dès le secondaire voir le primaire par exemple avec de l'initiation au code et en luttant contre les stéréotypes de genre qui éloignent les jeunes femmes des filières techniques et créatives.

Ensuite les conditions de travail dans les studios de jeux vidéo. Nous pensons nécessaires de conditionner une partie des aides publiques à des engagements mesurables. indicateur genrés par métier et niveau de responsabilité, dispositif de traitement et de prévention et de traitement des VHS, formation des managers et transparence sur les actions mises en œuvre.

Troisièmement, ANAL a évoqué la responsabilité des plateformes et des espaces en ligne. Les violences sexistes et sexuelles dans les environnements de jeux en ligne et de streaming sont massives, documentées et ont un impact direct sur la participation, la visibilité et l'engagement des femmes. Les obligations légales appliquées à ces espaces doivent être clarifiées, les sanctions appliquées et renforcées.

Enfin, la mesure est l'observation. L'un des freins majeurs à l'action publique reste le manque de données harmonisé et obligatoire. La mise en place d'un observatoire sur l'emploi, les représentations, les cyberviolences permettrait d'objectiver nos constats, d'évaluer les politiques publiques et de sortir d'un pilotage à l'aveugle.

Pour conclure, nous souhaitons rappeler que le jeu vidéo est un espace de création, de travail et de socialisation majeure qui nous est cher à nous, Woman in Games France, mais qui concerne aussi des millions de personnes en France. Nous sommes bien loin de l'image du loisir trivial pour adolescents. Les femmes évoluent dans cet espace.

Elles y sont compétentes et créatives. Ce qui leur manque aujourd'hui pour s'épanouir pleinement dans notre industrie, c'est un cadre protecteur, des objectifs mesurables obligatoires ainsi qu'une responsabilité partagée des acteurs. Nous sommes convaincus que le dialogue entre les pouvoirs publics, les entreprises du secteur et les associations est essentiel pour construire un écosystème du jeu vidéo plus sûr, plus inclusif et plus représentatif.

Nous vous remercions sincèrement de votre écoute et sommes à votre disposition pour répondre à vos questions. Euh oui, on peut le on peut le passer maintenant. C'était aussi pour appuyer éventuellement les réponses aux questions, mais on peut Ah oui, bah c'est comme vous voulez comme vous le souhaitez parce que elle est elle est assez complète, on va dire la la présentation.

Donc ça prendrait peut-être un peu de temps de tout dérouler, mais euh on peut on peut revenir sur les à minima sur les premières slides. Euh donc là, nous avons dressé un état des lieux voilà sur la place des femmes dans le jeu vidéo, l' sport et le streaming. Donc c'est essentiellement un voilà une collecte de données issues de diverses études. comme nous l'avons mentionné, on a une absence en fait d'harmonisation dans les données qui sont produites.

Donc on a on a certaines données, par exemple du CEL, d'autres du SNGV, du CNC, on a des données issues de de l'international parce que parfois elles ne sont pas disponibles en France. Euh voilà, donc on a essayé de de synthétiser tout ça pour avoir une vision globale. Euh donc là, je ne vais pas m'arrêter sur cette slide parce qu'à priori vous êtes déjà bien renseigné sur l'état de l'industrie et de ses métiers, vu que vous avez interrogé nos collègues des syndicats.

Nous ce qui nous alerte en fait en tant qu'association c'est bon la faible part des femmes travaillant dans l'industrie du jeu vidéo mais surtout la baisse de cette part de femmes en fait puisque ça fait à peu près une dizaine d'années qu'on mesure en fait la part des femmes dans dans les studios et donc cette proportion était en hausse là ces 10 dernières années jusqu'à 2024 où pour la première fois on assiste à une baisse du nombre de femmes dans les studios Donc une baisse de 4 points puisquon est passé de 24 % de femmes à 20 % euh ce qui est une très mauvaise nouvelle. Euh et de la même façon, on avait à peu près 20 % de femmes occupant des postes de direction et aujourd'hui on est plutôt à 14 %. Euh donc ce qui nous fait penser que notre action est plus que jamais nécessaire et qu'il faut absolument que nous renforçons voilà les moyens mis en œuvre pour inciter les femmes à rejoindre l'industrie du jeu vidéo mais aussi à accompagner celles qui y sont déjà pour qu'elles puissent faire de longues carrières dans ce secteur.

On ne dispose pas de chiffres sur la moyenne d'âge des femmes qui occupent voilà des postes dans le secteur du jeu vidéo. Donc on s'appuie sur un chiffre États-Unis qui fait état de la moitié des femmes qui quittent la tech, donc les stè en fait plus généralement après 35 ans. Donc on peut imaginer que le jeu vidéo étant faisant partie de du secteur voilà numérique, on peut imaginer des proportions assez assez similaires.

Et donc nous avons 20 27 % d'étudiantes dans les formations. Donc on voit quand même qu'on a une déperdition en fait au fur et à mesure de l'avancement de carrière avec des reconversions, des réorientations, faute de d'opportunités dans le secteur. Euh donc sur la partie encore une fois création et développement, donc là c'est un une analyse qui a été menée entre 2008 et 2023 euh pour montrer en fait que la minorité des créatrices est historique dans le secteur.

Donc voilà, là ce sont deux graphes qu'on voit pas très bien à l'écran, mais qui montrent la composition des équipes de développement dans les 50 jeux les mieux notés. Euh et donc on voit qu'on a une très forte majorité de jeux dont enfin de de studios dont les équipes sont composées exclusivement d'homme. De la même manière quand on regarde les récompenses, on voit que ce sont aussi les équipes majoritairement masculines qui sont récompensées.

Donc à l'origine de jeux voilà récompensés dans les différentes cérémonies. euh un indicateur que nous mesurons Woman in Games France puisque chaque année euh lors de la cérémonie euh des Pegas, donc l'équivalent des César euh du jeu vidéo euh français, euh nous analysons à la fois euh les équipes qui sont récompensées, mais aussi les personnes qui remettent les prix euh voilà pour euh toujours avoir une vigilance en fait sur ces questions de visibilité des femmes dans ces espaces médiatiques et publics euh de la même manière, mais ça on pourrait y revenir si vous avez des questions euh plus précises sur le les joueuses. Euh c'est également un sujet qui nous intéresse beaucoup.

Euh donc on a ce chiffre qui est stable de la moitié des joueurs qui sont des joueuses. Et euh ce qui est intéressant c'est que on nous oppose souvent l'argument que les femmes ne jouent pas au vrais jeux, c'est-à-dire au jeux sur console et PC, mais on a tendance à penser que la pratique féminine des jeux vidéos est plutôt sur téléphone. Et pour une partie de la communauté des joueurs, les jeux sur téléphone ne sont pas de vrais jeux vidéos.

Euh donc déjà ce premier point se discute mais aussi là ce qu'on constate donc c'est une étude une enquête du CNC qui est qui est sorti en 2025 en fait on voit une une segmentation des profils de joueurs et de joueuses en fonction de leur engagement. Donc on a on a cinq segments. Et ce que je trouve intéressant là sur ce visuel, c'est qu'en fait on a euh 38 % euh enfin qu'on a un segment donc on appelle des joueurs engagés donc qui représentent 29 % des joueurs ce qui est quand même assez conséquent.

Et parmi ce segment des joueurs engagés, on a 38 % de femmes qui ont une moyenne d'âge. Voilà ces joueurs de de 38 ans. Donc voilà, on a deux clichés qui sont un peu mis à mal.

à la fois le fait que le jeu vidéo est un loisir de jeunes gens, d'adolescents. 38 ans, on voit que c'est une moyenne d'âge assez élevée et on voit donc on a les femmes qui composent 38 % euh de ce de ce segment. Euh sur la partie sport, je ne vais pas y revenir puisque Anna l'a mentionné.

Donc voilà, on a un fort intérêt de la part des femmes pour l'ort mais en fait à partir du moment où on est dans des compétitions classé, on a donc vraiment une dégringolade de la part des femmes parmi les joueurs. Donc on a ce chiffre de 7 % qui nous est fourni par France Sport. Euh donc euh également mentionné par Anna le streaming, on voit que les femmes consomment en fait du streaming mais elles sont peu représentées parmi les créateurs et créatrices de contenu.

Euh donc notamment effectivement pour des raisons voilà de mise en avant par les algorithmes de potentielles menaces de de cyberharcèlement et de cybervolence de manière générale. Donc on voit qu'on a à peu près voilà 46 % des utilisateurs de YouTube qui sont des femmes. Mais parmi les créateurs et créatrices, donc on a 10 % de créateurs de contenu sur Twitch.

Euh un chiffre français fait état de 8 % de femmes parmi les créateurs de contenu sur YouTube. Donc on voit qu'on est euh on est sur une très faible part de de créatrices. Donc là, c'est plutôt un point qui a été évoqué par Justine sur les personnages puisqueen fait nous notre parti prix, c'est de dire que ce qui se passe à l'écran a un impact sur les joueuses d'un côté, les professionnels de l'autre, que les représentations et les récits ont une influence sur le public et que voilà, ça va soit perpétuer des stéréotypes, soit proposer des modèles auxquels on peut s'identifier.

Et on voit que donc la part des personnages féminins jouables et minoritaires, elle évolue quand même positivement au fil des années mais elle reste quand même largement minoritaire. Et euh donc là, je sais que vous avez interrogé nos conseurs de les qui ont produit cette cette étude donc le gaming à l'épreuve de la parité. Donc elles ont appliqué le test de Bechedel aux jeux vidéos, donc à des jeux vidéos sortis entre 1988 et 2024.

Et sur donc 67 titres, aucun ne répond positivement à aux questions. Donc voilà, le script inclut-il un nombre égal de personnages féminins et masculins ? Le script un inclut-il un nombre égal de personnages féminin et masculins nommés ?

Voilà, donc on a ces questions qui sont posées et en fait on voit qu'on a on a très peu de jeux qui répondent positivement à ces à ces questions. Euh donc ça sur la partie personnage, Justine pourra y revenir si vous avez des questions spécifiques là-dessus. Euh et là, je voudrais m'arrêter quelques instants sur ce sur cette slide euh puisqu'on on parle beaucoup de de cybervolence.

Euh donc nous utilisons un certain nombre de ressources qui sont disponibles, mais nous produisons aussi nos propres ressources. Donc là, nous avons administrer un questionnaire à des participants à divers événements liés aux jeux vidéos, donc la Gamers Assembly, les Vonis et la Paris Games Week. Et donc l'objectif était d'interroger les visiteurs et visiteuses sur leur perception de l'inclusion des jeux en ligne et des événements autour des jeux vidéos, donc notamment esport.

Donc là, je vous ai mis un un échantillon de de quatre questions, mais les autres sont disponibles en annexe si vous souhaitez les les consulter. Euh donc là, c'est pareil, on ne voit pas très bien le détail des graphiques, mais en fait, on voit qu'on a une perception différenciée selon le genre. Euh donc, par exemple, quand vous jouez en ligne, vous sentez-vous généralement en sécurité.

On voit qu'on a voilà une majorité de femmes qui ne se sentent pas forcément en sécurité. Euh en revanche, pour la question, avez-vous déjà lu ou entendu des propos sexistes dans ces jeux-là, c'est assez unanime. Hommes et femmes ont déjà assisté à du sexisme dans les espaces de jeu.

Euh, on a aussi un point sur la modération euh qui est considérée comme insuffisante de la part des joueurs et joueuses. Euh donc voilà, il y a vraiment cet enjeu de protection en fait des pratiquants et pratiquantes de jeux vidéos. Euh et de même réponse unanime sur la nécessité en fait euh d'avoir plus d'initiatives qui favorise la mixité et qui lutte contre les comportements sexistes au sein des jeux.

H donc euh vous avez évoqué euh le le lien de notre échange avec vos propres enfin vos euh travaux parallèles sur la question du masculinisme. Euh fort est de constater que nous observons également des liens entre la sphère du jeu vidéo et la progression des idées masculinistes. Donc là, nous avons quelques chiffres de l'enquête sur le sexisme et les rapports de genre des amateurs de jeux vidéos produites par l'iffop en 2023.

Et en fait, il s'avère en tout cas dans cette enquête que un fort sentiment d'appartenance à la communauté vidéoludique semble corréler à une plus forte adhésion aux stéréotypes sexistes et aux idées masculinistes. Donc c'est c'est ce sont les chiffres qui ressortent de cette enquête. Donc les joueurs qui se revendiquent gamers euh voilà ont plutôt tendance à adhérer donc à ces idées.

Donc par exemple 29 % des joueurs très fiers d'être gamers défendent le droit d'importuner une femme contre 11 % des joueurs qui ne se sentent pas gamers. De la même manière, on a 21 % de ces joueurs qui adhèrent à l'idée que lorsqu'on souhaite avoir une relation sexuelle avec une femme, des femmes, beaucoup disent non alors que ça veut dire oui. Donc 21 % parmi les très gamers contre 11 % des joueurs qui ne se sentent pas gamers.

Notre but n'est pas de diaboliser les joueurs et joueuses de jeux vidéos, mais plutôt de montrer la porosité entre différents espaces. Là, en l'occurrence les communautés de joueurs et les sphères masculinistes. Euh donc, parmi les frs que nous avons cité euh vis-à-vis de l'inclusion des femmes dans le secteur du jeu vidéo, donc nous avons mentionné voilà l'environnement de travail.

Euh nous ne disposons pas de chiffres spécifiques sur euh l'industrie du jeu vidéo. Donc nous avons un chiffre qui a été produit par le ministère chargé de l'égalité entre les femmes et les hommes. Donc voilà qui fait état de 38,5 % des femmes qui ont vécu des comportements euh sexistes ou sexuels au moins une fois dans leur vie professionnelle.

Euh donc ça c'est voilà un état des lieux générals. Euh mais nous avons des données qui sont issu euh voilà d'un syndicat qui s'appelle UNIGlobal Union. Donc voilà, rapport sorti en 2022 qui a interrogé en fait des travailleurs et travailleuses de jeux vidéos de 29 pays différents.

Et donc ce rapport a interrogé ces personnes pour leur demander quels étaient les problèmes rencontrés sur le lieu de travail. Et donc parmi les différents problèmes évoqués, on voit donc là c'est le dernier le dernier graphique donc les discriminations et le harcèlement sexuel sur le lieu de travail. Et comme on sait que ce sont plutôt les femmes qui sont victimes de harcèlement sexuel, on peut imaginer que c'est un problème relevé par les travailleuses.

Donc voilà, si on doit résumer en fait les freins à l'inclusion des femmes, on en a parlé mais donc c'est on a une féminisation de la pratique mais une une invisibilisation dans les dans les différents espaces streaming esport. Euh donc voilà pour toutes les raisons évoquées. Euh le harcèlement, les cyberviolences, le sexisme limite l'inclusion des femmes dans le secteur, c'est évident.

Euh donc on a vraiment des stratégies d'évitement qui sont mises en place, des sorties précoces de carrière euh pour ces raisons. Et donc voilà, comme on l'a dit, on a eu une croissance de la part des femmes dans les studios français ces 10 ces 10 dernières années et là on est face à une régression. Euh donc nous sommes très préoccupés par cette situation et nous souhaitons euh vraiment inverser la tendance à travers nos actions et évidemment notre collaboration avec les différents acteurs.

Ben merci beaucoup. On va peut-être vous poser maintenant quelques questions. Euh je vais commencer.

Vous avez, j'imagine que vous étiez toutes les trois joueuses évidemment et que vous avez pu constater. Qu'est-ce qui vous a poussé à créer l'association ? Et autre question, à quel âge vous avez-vous commencé à jouer les unes et les autres ?

Et puis alors, on va vous poser toutes nos questions, je pense et puis après vous répondrez globalement. Merci présidente pour continuer cette espèce d'interrogatoire en fait mais c'est surtout pour mieux vous connaître puisque vous êtes une communauté de 3000 membres. Alors j'aimerais savoir le profil global de ces 3000 membres.

Est-ce que vous êtes en lien avec l'éducation nationale avec l'ARCOM ? Parce que personne ne doute de l'intérêt de vos travaux. Mais j'aimerais savoir qui qui êtes-vous Women in Games ?

Vous ajoutez bien France d'ailleurs hein pour que on comprenne bien. Mais quels sont aussi vos liens avec l'industrie avec Ubisoft en particulier ? Alors c'est pas un interrogatoire moi c'est une invitation.

On est heureux de vous recevoir et puis on avait eu l'occasion de se rencontrer lors de la Paris Game Week il y a de cela quelques semaines déjà et donc très heureux de vous revoir. On s'était dit qu'on aurait l'occasion d'échanger à nouveau. Et à cette occasion, moi j'avais pu me avec nos administrateurs nous promener dans les través et se rendre compte effectivement que de nombreuses femmes étaient présentes sur le site, que ce soit en terme de de pratique du jeu vidéo, enfin, j'ai envie de dire des visiteuses qui étaient là avec leurs familles, leurs amis, mais également dans le domaine de l'industrie puisque nous avions eu l'occasion de rencontrer un certain nombre de de créatrices qui présentaient leur jeux, leur platefor sur des plateformes différentes. on avait pu échanger à ce moment-là et de voir à quel point justement cette industrie euh gagnait justement à pouvoir faire plus de place en terme d'inclusivité à à aux femmes dans en au sein de cette de ce de de ce secteur.

Et on avait eu l'occasion de discuter à ce moment-là, moi c'est un sujet qui me tient particulièrement à cœur. Vous l'avez évoqué parce que j'avais vu une interview de vous madame Boulanger sur cette c'était après vous avez dit justement c'est une industrie qui est très masculine la base. La première console portable c'était une Game Boy.

C'est ça que vous aviez dit. Donc je pense que c'est ça vous aviez dit ça. Donc voilà, c'est marqué, c'est très genré et aujourd'hui, vous l'avez dit en creux et moi c'est un point qui m'intéresse sur la manière de réguler, c'est c'est un des éléments de notre rapport, les discours masculinistes, discours sexistes sur les plateformes en particulier.

Moi, j'ai eu l'occasion, alors je suis un des enfants qui qui regardent beaucoup un peu jeune, voilà, des qui regardent beaucoup justement des joueurs et des joueuses en ligne. On voit bien que c'est très masculin et il y a un problème de régulation, de modération des propos. Alors, il y a eu l'histoire de jevideéo.com en particulier.

Là où je vais en revenir très rapidement sur les plateformes type Twitch, Steam et cetera. Est-ce que vous pensez que il y a une réponse institutionnelle plus forte ? Est-ce que d'abord les plateformes régulent de manière s'autorégulent un peu plus sous la pression, sous la mise en place d'un certain nombre de dispositif de de vigilance vous en première en première en première ligne je pense par exemple ?

Est-ce que ces plateformes donc ont fait des efforts de ce point de vue-là ? Je pense à geovideéo.com et est-ce que une réponse institutionnelle plus forte doit être aujourd'hui portée par vous avez parlé par exemple d'un observatoire qui devrait être mis en place.

Donc dans quelles conditions ? Dans quel sous quel format ? par quel type d'institution serait devrait être mis en place cet observatoire et donc est-ce qu'une réponse institutionnelle plus forte devrait être prise au niveau des des instances gouvernementales ou législatives et cetera.

Voilà. Merci. Je vous laisse répondre et puis après on laissera la parole à nos collègues nos rapporteurs.

Euh merci pour toutes vos questions. Euh nous aurons grand plaisir à y répondre. Donc je vais commencer par répondre à la première.

Donc pourquoi avoir créé Woman in Games France ? Donc effectivement l'association a été créée par en 2017 par Julie Chalmet et Audré Le Prince. qui sont deux femmes voilà présentes dans l'industrie depuis de nombreuses années.

Et donc leur constat, c'était justement le manque de visibilité euh des femmes dans les événements, dans voilà l'espace en fait public associé aux jeux vidéos. Donc ça a vraiment été la motivation pour créer l'association aussi de créer une communauté voilà autour de du jeu vidéo. Euh donc nous précisons France effectivement dans l'intitulé de notre association puisque nous sommes un réseau Woman in games présent à travers le monde.

Donc nous avons voilà une branche aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Suède, en Italie. Donc voilà, on a on a ce réseau de Women in Games et donc nous sommes la filiale française d'une certaine manière, même si nous sommes des entités indépendantes les unes des autres. Et donc voilà, donc c'était le la motivation première pour créer Woman in Games.

Ensuite, nous y avons ajouté d'autres axes de travail. Donc le premier volet, la visibilité des femmes, nous en avons parlé. Ensuite, nous avons un volet sensibilisation des acteurs de l'industrie.

Donc voilà, nous essayons de de les sensibiliser aux enjeux de la mixité et de l'inclusion. Et enfin, nous souhaitons euh accompagner les femmes et personnes de genre marginalisé de manière générale. Donc soit à entrer dans l'industrie, soit à y progresser.

Et donc ça voilà, ça passe par différents moyens donc de la formation, du résotage. Voilà, on essaie vraiment de d'être dans cette posture d'accompagnement. Et donc je vais répondre à la deuxième partie de votre question et ensuite je laisserai mes collègues répondre également.

Donc euh nous qui sommes-nous en tant que joueuse ? Donc moi, j'ai commencé à jouer aux jeux vidéo à l'âge de 4 ans. [rires] Voilà, donc sur une console qui s'appelle la Sega Saturne.

Et donc voilà, c'était mon père en fait qui jouait aux jeux vidéo et il y avait quelques jeux comme ça qui étaient pour les enfants, mais je jouais aussi au jeux auxquels il jouait. Donc j'ai j'ai beaucoup joué à des jeux de voiture typiquement euh euh grâce ou à cause de mon père, je ne sais pas. Ma mère voyait ça d'un très mauvais œil.

Euh donc elle cherchait vraiment à limiter ma ma pratique du jeu vidéo parce que voilà, il y avait déjà ce discours euh assez négatif euh voilà dans la sphère publique autour du du jeu vidéo. Euh donc voilà, en fait c'est euh en ce qui me concerne une pratique qui m'a accompagné dès le plus jeune âge et voilà qui ne m'a qui ne m'a jamais quitté. Donc euh je j'ai jamais eu en fait cette je me suis jamais posé cette question de ma légitimité en fait en tant que joueuse puisque vraiment ça m'a voilà, ça m'a accompagné toute mon toute mon enfance et je laisse Anna et Justine faire part de leur expérience. de nombreuses questions.

Merci beaucoup de les poser et euh j'espère pouvoir répondre à quelques-unes. Euh je vais commencer par la plus simple, à savoir le parcours personnel. De la même façon, j'ai commencé très jeune à jouer aux jeux vidéos entouré de mes frères.

Je suis ici d'une famille assez nombreuse. Nous sommes six enfants. Donc moi, j'ai été initié, je suis la 4e.

Donc moi, j'ai voilà, j'ai récupéré les jeux et j'ai voulu jouer comme les grands. Donc à tort, hein, parce qu'il y a certains contenus qui n'étaient pas forcément adaptés. On pourra reparler aussi peut-être de l'âge auquel nous avons accès.

Euh toujours est-il que moi je préfère aussi revenir sur le fait que le jeu vidéo c'est quand même avant tout et surtout une industrie qui est très récente. On lui reproche beaucoup de choses mais finalement elle a grandi de façon relativement rapide avec un essort concret en France dans les années 90. Et pour la partie sportive, on constate des réelles mises en place de compétition, de structuration euh de euh de joueurs et joueuses, amatrices et professionnelles dans les années 95 avec maintenant une montée qu'on connaît et une reconnaissance qui commence à arriver auprès du grand public.

Donc voilà, ça c'était pour mon petit parcours. Et maintenant pour par exemple la question sur euh le lien qu'on peut avoir aussi avec certains partenaires, je reviens rapidement là-dessus. Nous sommes une association qui est avant tout et surtout dans le ployer.

Donc nous sommes là pour accompagner les entreprises et pour défendre les travailleurs et travailleuses. Donc quand une entreprise est là et a besoin de conseils ou en tout cas fait appel à nous pour parler de ces enjeuxl de mixité ou d'accompagnement, nous y réponds. Et pour la question des plateformes, est-ce qu'il y a une autorégulation ?

Est-ce qu'il y a une prise de conscience de ces problématiques dans le harcèlement ? Oui, il y en a une. Euh mais pour autant la question de l'anonymat revient revient assez souvent.

Finalement, comment est-ce qu'on arrive à sanctionner ces plateformes-là ? Elles n'ont pas elles ont une obligation de sécurité, mais de par le fait de vouloir après donner les données personnelles, c'est encore autre chose de pouvoir les transmettre aux forces de l'ordre parce qu'il y a une limite qui s'appelle donc la vie privée et qui malheureusement contraint d'un aspect juridique à avoir accès à ces informations et à pouvoir les utiliser. Donc aujourd'hui, il y a vraiment une difficulté à pouvoir s'emparer de ce sujet-là.

D'autant plus que en terme d'accompagnement, que ce soit juridique ou euh lors de dépôt de plainte comme pourra aborder peut-être ton parcours personnel Justine sur cette question qui revient à cœur dans ton dans ta vie personnelle, il y a une méconnaissance de la part aussi des forces de l'ordre et donc à expliquer concrètement notre cas à nous personnellement. Je te donne la parole Justine. Merci beaucoup.

Merci pour ces questions très riches et très très importantes qui vont nous permettre d'embrayer effectivement sur nos sujets. De la même manière que mes collègues, finalement, j'ai été mise très tôt, sans doute trop tôt devant des jeux vidéos qui n'étaient effectivement pas adaptés à mon âge. Moi, j'étais entre 2 et 3 ans et je piquais la fameuse Game Boy de mes cousins.

Et à l'époque, je jouais à tétrice. Donc ça va effectivement. Après à 3 ans et demi, j'ai joué à Mtroï, ça commençait à devenir un petit peu compliqué.

Néanmoins, c'est de là qu' est vraiment venu chez moi la passion du jeu vidéo et non pas seulement en tant que pratique et loisir. Au fil des années donc j'ai continué à jouer sur diverses consoles et je demandais à mes cousins pourquoi il y a jamais d'héroïne ? Donc Mtroïde ne compte pas puisque lors de toute l'ascension de du ou de la joueuse, on ne sait pas que le protagoniste est une femme.

Le protagoniste jouable Samus Aran de son prénom est en armure est en armure d'un point de vue morphologiquement typé masculine et c'est la révélation à la fin du jeu. C'est une femme. Donc ça a été effectivement une des premières personnages jouables féminin, sauf que c'était une surprise.

Donc le biais est persistant ici. Et à partir de là, je me suis dit très bien après Seimus, qu'y a-t-il ? Il y a eu Lara Croft avec malheureusement sa poitrine disproportionnée.

Je tiens à préciser que non, ce n'était pas une erreur de code dans les interviews qu'a donné le créateur de Lara des années plus tard, il a bien précisé que cette mention d'erreur de code était une plaisanterie. Donc non, la poitrine de Lara Croft à l'origine en 1996 de mémoire c'est voulu euh cette sexualisation hypersexualisation. Donc bon, pas vraiment super pour moi en terme d'identification.

Au fur et à mesure des années, j'ai fini par me tourner vers des jeux qui me permettaient de pouvoir créer des avatars qui me correspondaient souvent des jeux en ligne. Alors pas les jeux en ligne comme vous avez sans doute la connaissance peut-être que Call of Duty, CS aujourd'hui League of Legends. Non des jeux vraiment où il y avait une création de personnages où je pouvais décider de créer le personnage auquel je voulais m'identifier.

Donc pour ma part, un personnage féminin avec tout un tas d'autres attributs sympathiques, couleur de cheveux, des oreilles pointu, des habits et cetera. Euh sauf que ce sont des jeux vidéos en ligne auxquels j'ai été exposé très tôt, dès l'âge de 14 15 ans, ce qui est trop tôt, beaucoup trop tôt avec à l'époque encore plus qu'aujourd'hui une absence absolue dans le concret, je parle pas en théorie de modération. C'est-à-dire qu'à partir du moment où un adolescent, voire même un enfant aujourd'hui, malheureusement, je pense à Fortnite qui est très accessible pour les enfants ou Roblox qui est encore pire en ce sens, a accès à des jeux en ligne.

Il y a une porosité qui explose et on ne sait absolument pas qu'il y a en face parce qu'on est protégé par l'anonymat. Ça a été mon cas et j'ai été très tôt exposée à des cybervolences, des violences, des propos sexiste qui ont malheureusement dérivé pour mon cas par une vague euh d'une communauté entière de jeux vidéos en ligne qui a duré, comme je le mentionnais, plus de 8 ans, qui a basculé pour ma part dans un guayetimpan, dans un bar à Paris. Euh j'ai dû poser une main courante, sauf que à l'époque ce n'était pas reconnu.

Montrer des screenshots, donc des captures d'écran dans un jeu vidéo en ligne, ça ne faisait pas preuve. Ça n'existait pas ce principe là. Et la seule réponse qu'on m'a apporté, que ça soit d'ailleurs de la part des forces de l'ordre mais aussi de mes proches, ça a été mais arrête de jouer.

Sauf que malheureusement avec les réseaux sociaux, avec la facilité de plus en plus aujourd'hui notamment qu'on a à retrouver des informations sur les joueurs, sur les joueuses, le fait d'arrêter de jouer déjà, ce n'est pas une réponse viable. euh on ne demanderait pas à un enfant harceler d'arrêter l'école et euh ensuite ça ne suffit pas parce que les gens retrouvent justement à travers la pratique du sweating euh on retrouve aujourd'hui euh des traces sur les réseaux sociaux absolument partout. Il suffit de faire une interview, d'avoir un profil LinkedIn, d'avoir un profil où que ce soit sans penser un mal.

Euh et avec on a des réseaux sociaux aujourd'hui qui sont capables de nous retrouver en un clin d'œil, sans parler des Ias qui sont capables aujourd'hui de nous déshabiller sans consentement. Et en fait, c'est d'une facilité déconcertante aujourd'hui de venir littéralement harceler en plus du cyberharcèlement n'importe quelle chose. Moi, c'est ce que j'ai vécu.

Ça a été très difficile parce que j'étais malheureusement à une époque, c'était il y a une dizaine d'années, donc entre mes 20 de mes à peu près de mes 20 à mes 28 ans euh où il n'y a eu aucune réponse. Euh mes agresseurs et mes agresseuses n'ont jamais été sanctionnées. Euh ils ne le seront probablement jamais.

Et en fait mon cas est similaire à tellement d'autres cas. Euh moi, c'est la raison pour laquelle effectivement c'est deux raisons, un manque d'identification dans les jeux et une expérience traumatique, douloureuse euh des jeux en ligne notamment qui m'ont fait intégrer Woman in Games en 2018 et qui fait qui font que je suis là devant vous aujourd'hui. Et justement, ça me permet de faire le lien avec ce que vous disiez par rapport à la modération.

Il y a certes effectivement la modération dans l' sport, dans le streaming, mais en fait il y a aussi la modération à l'intérieur de ces espaces de jeux notamment de ces espace de jeu en ligne qui en théorie existe. Euh il y a effectivement de la modération dite automatique avec des bottes avec des filtrages de langage d'obscénité. Il y a certaines choses effectivement qui appellent à des sanctions ciblées, sauf que est majoritairement automatique.

Il n'y a presque plus d'humain derrière ces modérateurs, ces modératrices aujourd'hui par manque de temps parce qu'effectivement c'est une forme de contrôle lorsque l'on est en ligne aujourd'hui et qu'on reçoit une vague d'insulte. Il faut prendre des captures d'écran, il faut le signaler euh auprès de la plateforme, il y a un dossier qui est créé, il faut attendre le retour de la modération à l'intérieur des espaces de jeu qui va passer par une analyse à la base, on le souhaiterait toujours, humaine, qui va elle cette modération juger si euh cette plainte en ligne à l'intérieur du jeu vidéo est valable ou pas. Et donc premier bien, aujourd'hui il n'y a quasiment plus d'humain.

Donc il suffit que les harceleurs ou harceleuses fasse preuve d'un peu d'imagination et ça passe sous les filtres. Euh par exemple on peut insulter aujourd'hui avec des emojis, avec des mots en anglais. On peut biaiser le clavier en utilisant pas certaines typographies, certains caractères où il y a sans cesse malheureusement et heureusement une évolution dans la langue, dans la langue française, dans la langue anglaise, dans toutes les langues qui fait que finalement il y a mou moyen d'harceler, de cyberharceler, de menacer sans passer justement par les filtres là.

Et ensuite force de constater qu'aujourd'hui il y a une honnête absence de cette modération puisque de toute façon il y a d'autres techniques qui sont mises en place notamment par le chat vocal lorsque l'on entre en jeu que l'on joue à Fortnite, à LOL, à Roblox, à des jeux, ce qu'on appelle des jeux massivement multijoueurs en ligne, les MMO RPG, je vais vous en citer un extrêmement connu pour ne citer que lui, World of Warcraft. qui réunit plétor de jeux et de joueurs et de joueuses. Aujourd'hui, le chat vocal n'est pas contrôlé et on n' pas la volonté nous joueuse d'enregistrer systématiquement toutes nos parties en ligne pour être sûr d'avoir des preuves, ce qui va nous demander de l'énergie, ce qui va nous coûter.

Donc effectivement, on préfère passer par des systèmes d'évitement comme moi-même je l'ai fait. Après cette première vague de cyberharcèlement que j'ai connu, j'ai rejoint un autre jeu vidéo en ligne, un autre MMO RPG où je me suis fait passer pour un homme. Pendant 6 à 8 mois, j'ai eu la paix.

J'ai pu jouer de manière libre, de manière respectueuse, sans avoir la moindre insulte. Et à partir du moment, malheureusement, où mon genre affuté puis mon identité passé sur les autres jeux affé, ça a recommencé de mal en pis et c'est là justement qu'il y a eu la bascule malheureusement pour moi, dans le monde réel. Donc il y a vraiment cette notion de fausse malheureusement et heureusement impunité de la part en face.

Les joueurs et les joueuses qui participent à ces VHSS se croient protégé. Et c'est ça qui est très malheureux, c'est qu'en fait on est derrière un écran de base, on se pense protéger. On est à l'intérieur d'un jeu vidéo où il y a une explosion de cas de VHSS et une absence quasi totale dans le terrain de la modération. et bien on se sent protégé quand on est harceleur et harceleuse.

Et c'est ça qui est terrible parce qu'aujourd'hui on est censé pouvoir accès à l'identité de tout à chacune, de tout à chacun comme je l'ai dit. Sauf que force de constater qu'il n'y a pas de moyen du côté euh juridique et du côté pénal pour mettre en place les sanctions nécessaires. Pour reprendre le cas Doultia qui fait jurisprudence et en fait c'est triste pour nous de dire ça parce que parmi les centaines les miniers de cyber ou harceleurs qu'elle a eu et qu'elle a toujours, il n'y en a que trois. trois seulement qui ont été sanctionnés.

Certes, ça fait jurisprudence, mais trois sur des milliers, c'est tout. Et elle continue aujourd'hui, comme tant d'autres femmes et d'autres personnes à en payer le prix. Moi, je continue d'en payer le prix.

Tout un chacune en fait continue d'en payer le prix et c'est ça qui est malheureux. Lorsque j'ai été à Bruxelles construire me plaidoyer sur les VHS avec les associations SER que vous avez mentionné dans votre introduction, il y avait des représentants de l'ARCOM auxquels nous avons pu poser des questions sur justement "Mais pourquoi est-ce qu'on ne peut pas agir de la même façon, faire des signalements qui soient aussi efficaces par exemple pour la télévision à l'intérieur des jeux vidéos ?" Et en fait, on nous a répondu que le plus gros frein était que certes, c'est un espace en ligne, donc quelque part public, mais au sens juridique, c'est un espace privé.

Cela appartient à des entreprises et donc ils n'ont aucun moyen, sauf si diffusion sur la télé dans le cadre par exemple d' sport de championnat à partir du moment où ça bascule effectivement dans la sphère publique, ils n'ont aucun levier d'action et en fait ils se heurent à cette zone grise qui est c'est un espace public avec des milliers et des millions de joueuses mais en fait ça appartient à des entreprises privées et c'est là qui est le principal problème justement pour les actions directes à l'intérieur. Et donc quand le juridique ne peut pas s'appliquer comme ça, on se tourne vers le pénal mais qui là encore, comme l'a déjà mentionné ma collègue Ana, subit une més information, une désinformation de ces cas où malheureusement la plupart des cas on se retrouve face à la même réponse, à la sans éternelle réponse. Vous vous faites harceler en jeu, arrêtez de jouer et c'est tout.

Vous avez des captures d'écran, ce n'est pas recevable. Alors que pourtant aujourd'hui si c'est inscrit dans la loi. Euh oh, il vous a dit ça une fois mais ce sont des blagues.

Et là, on retombe justement dans les côtés de la sphère masculiniste, euh dans les côtés de la misogénie euh banalisée, euh ponctué parfois en plus de racisme, de transphobie et de toutes les autres questions liées aux minorités de genre. et c'est assez dramatique. Donc nous ce qu'on essaie de faire effectivement c'est de former d'accompagner les studios mais on ne peut pas les forcer.

On les on accompagne ceux qui sont volontaires dans cette démarche comme vous l'avez mentionné Ubisoft et tant d'autres mais il n'y en a qui malheureusement restent inaccessibles et cette sphère du privé et du public aujourd'hui est à la fois peureuse poreuse et pourtant c'est un mur qui se dresse entre les deux. C'est là qu'effectivement la question des pouvoirs publics et des institutions, on le croit, fortement peut jouer. C'est triste de le dire mais pour parvenir à faire pression avec un observatoire notamment que nous pourrions mettre en place évidemment nous mais avec d'autres associations également avec d'autres syndicats pour analyser pour ressortir des chiffres pour proposer vraiment un regard net critique et encore plus évalué que à l'heure actuelle et pour proposer accompagner effectivement des institutions des actions.

Nous, on va continuer effectivement à proposer pareillement aux écoles d'accompagner parce que à la base, c'est aussi une question, il faut le dire, d'éducation. Euh, il faut apprendre aux jeunes hommes, aux jeunes garçons, mais aussi aux jeunes filles et aux petites filles. D'une part que les filles et les femmes ont toute leur légitimité là-dedans en tant que joueuse et professionnelle et sportive, mais que le harcèlement, que le sexisme, que les violences ne sont pas impunies.

Et ça, je pense qu'en fait et nous le pensons toutes chez Women in Game, c'est à faire dès le plus de Nad. Juste permettez-moi de comprendre. Donc vous avez été harcelé en ligne mais un jour ça s'est passé de façon physique dans un bar.

Et là que répond la police ? Parce que pour le coup, on n'est plus du tout dans un espace privé en ligne et cetera. Il y a une vraie agression.

Oui, effectivement, pour faire très court, je sortais avec euh pour des visites de musée lors de la nuit blanche avec un camarade justement qui jouait au jeux vidéo avec moi. d'autres un ami une amie à lui a proposé de nous rejoindre ce que cet ami à lui avait très grandement participé à mon harcèlement et elle a souhaité venir nous rejoindre afin de s'excuser de son comportement et faire son maoupa. Il m'a posé la question, j'ai accepté, je lui ai dit "Repartons sur de bonnes bases, moi j'accepte d'écouter ce qu'elle a à dire." Malheureusement, elle n'était pas toute seule.

Elle est arrivé avec deux autres personnes qui avaient grandement participé à mon cyberharcèlement et harcèlement dont une personne que je pensais être mon meilleur ami dans la réalité si je puis me permettre de m'exprimer ainsi qui avait divulgué l'intégralité de mes informations réelles et personnelles à l'intégralité de la communauté. euh ce qui a fait ce qui a permis effectivement cette atteinte physique en l'occurrence. Et dans ce bar c'est joué une scène relativement apocalyptique pour moi avec des tentatives de strangulation, des menaces de mort, des menaces de viol de la part de ces trois personnes, la femme y compris.

Euh j'étais dans un état catatonique et mon ami avec moi était en état de choc aussi. Donc à part pleurer toutes les larmes de mon corps, je je n'ai pas su réagir en vérité. Euh le personnel du bar a fait sortir notamment la jeune femme en question qui était la plus remontée des trois si je puis me permettre ainsi.

Et le lendemain, après en avoir parlé longuement à mes parents, j'ai décidé effectivement comme ça avait basculé dans la réalité d'aller poser une main courante ce qui a été fait alors que j'avais techniquement les trois identités des personnes. Donc ça aurait pu se passer en plainte. On m'a dit que non, comme toutes mes preuves avant étit liée à des jeux vidéos, ça ne serait pas une plainte, ce serait une main courante.

Donc vous pouvez me rappeler le commissariat ? Euh c'était le commissariat du 12e arrondissement de Paris. Et il y a combien de temps ?

Euh c'était entre mes 20 3 et 25 ans. Donc euh ça remonte hein. Je crois que j'avais 25 ans.

Effectivement ça remonte. Euh donc j'ai posé ma main courante. J'ai demandé à l'époque au forum sur le sujet de ce jeu vidéo où tout s'était déroulé de le signaler, de l'épingler en fait en tête du forum.

Euh et à partir de là où la main courante a été mise en avant par ce forum, ça a cessé du jour au lendemain. Euh je n'ai plus reçu de message ni en jeu ni sur ce forum, encore moins dans la réalité. Euh et seul deux personnes, les deux hommes qui se sont manifestés ce soir-là ont continué parce qu'ils avaient accès à mes numéros de téléphone, à mes réseaux sociaux et à mon adresse euh de se présenter jusque devant chez moi pour tenter de faire selon eux amende honorable.

Euh mais concrètement, ça reste du harcèlement et il y a encore quelques années, j'ai de nouveau reçu de nouveaux mails, de nouveaux messages sur les réseaux sociaux puisque on peut créer des comptes finalement à l'infini de ces deux individus. Euh et on est plus de 10 ans après les fait actuellement. Donc euh la main courante a arrêté le plus gros par peur je pense des représailles.

Euh donc ça ça a été un c'est un fait établi. Euh dès que ça bascule dans le pénal, ça fait peur mais on va dire que les certains ont et certaines ont la tête dure et ça ils trouveront toujours un moyen d'atteindre effectivement. Très bien.

Merci beaucoup. Je me tourne vers mes collègues pour savoir si Anic Billon a une question. Merci madame la présidente.

Merci à vous mesdames pour votre témoignage et et votre engagement sur le sujet. Euh j'ai trouvé la présentation que vous avez faite assez complète puisque bien souvent on a des constats mais on a assez peu de propositions. Donc merci à vous de faire des propositions à travers vos témoignages.

À l'instant, on se rend compte aussi de l'importance de l'éducation à la vie sexuelle dans les dans le parcours des des enfants et qui n'est toujours pas mise en application et qui est toujours aussi compliqué à mettre en œuvre. Or, ça fait partie de la loi également. Euh une première remarque quand même par rapport aux réponses que vous avez apporté au aux rapporteurs euh Marie Mercier et Adelle Zian qui sont à mes côtés.

Euh pour ma part et c'est un sentiment personnel, j'ai été extrêmement surprise de l'âge précoce auquel vous avez été exposé aux jeux vidéos dans votre milieu familial et donc cela pointe forcément la responsabilité aussi des parents et de l'accessibilité parce que lorsqu'on a tous été jeune, lorsqu'on est jeune, lorsqu'il y a un interdit, on essaie de le contourner mais là vous avez été accompagné à partir de 2 ans et demi pour l'une d'entre vous euh finalement dans les jeux vidéos à un âge où on n'imagine pas forcément que les enfants jouent à ces jeux vidéos pour certains d'ailleurs et vous l'avez dit vous-même interdit à à votre tranche d'âge. Je voudrais vous poser une première question puisque j'avais mené lorsque je j'étais à la place de la présidente Dominique Verrien des travaux sur l'industrie de la pornographie et j'ai j'ai vu beaucoup de parallèles ce matin par rapport à est-ce que vous estimez toutes les trois par rapport à ce jeune âge auquel vous avez été exposé au jeux vidéo addicte aux jeux vidéo puisque plus on en consomme jeune jeune et plus on la la est-ce que votre consommation n'a cessé d'augmenter depuis cette exposition ? Une deuxième question qui m'inspire l'audition de la commission culture hier puisqu'il y avait les jeux vidéos qui sont un sujet comme vous le voyez qui intéresse beaucoup l'institution.

Nous auditionnions François Meuris euh donc cfondateur du studio Sfall Interactive et forcément à l'origine de du jeu vidéo Clair Obscur Expédition 33. Le CNC était là également et ils ont bénéficié de soutien. Donc euh dans les propositions que vous faites, et ça ça me paraît extrêmement facile à mettre en œuvre, c'est euh la conditionnalité euh des aides euh en fonction d'un certain nombre de règles.

Et ça euh c'est vraiment une proposition très importante puisque euh lorsqu'on lance un jeu vidéo avec le studio dans la configuration dans laquelle ils étaient, ils n'avaient pas les moyens finalement de de cette start-up de de prospérer et son donc c'est grâce à des aides publiques. Absolument. Ce levier doit être activé.

Ensuite, vous l'avez dit et c'était une de mes questions. Si votre réseau d'association était développé, vous l'avez dit, il est développé à l'international. Lorsque vous parlez de nombreux leviers, il est question de communication, de conseil, de sensibilisation, d'entraide.

J'ai j'aurais presque envie de dire bienvenue dans le monde des bisous nours parce qu'à côté de ça, on a 5 milliard 7 une industrie. Alors, de quel moyen disposez-vous en tant qu'association et comment euh allez-vous pouvoir vous battre par rapport à cette industrie florissante et qui imprège. Ensuite, une autre remarque sur les plateformes.

Les plateformes ont une responsabilité comme pour l'industrie de la pornographie. Est-ce que vous avez des propositions à faire parce que ces plateformes elles reculeront elles ne reculeront que si on touche à leur portefeuille ? Donc c'est des amendes, c'est des condamnations.

Est-ce que vous avez des propositions sur ce sujet pour éviter que ces plateformes soient l'endroit où la jungle se développe sans aucun contrôle ? Et puis je voulais aussi faire un parallèle avec cette industrie de la pornographie, le droit à l'oubli. Madame, votre témoignage était poignant.

Vous avez subi des violences psychiques, physiques extrêmement graves. Comment imaginez-vous la possibilité de mettre un droit à l'oubli en œuvre pour les jeux vidéos par exemple ? Merci beaucoup.

Euh merci beaucoup pour toutes ces ces questions et remarques. Euh donc je vais revenir sur votre premier point sur effectivement notre âge précoce d'exposition aux jeux vidéo. Je pense qu'il y a plusieurs choses à dire là-dessus.

La première c'est que donc pour nous trois je pense nous avons commencé à jouer aux jeux vidéo donc dans les années 90. une période à laquelle finalement je pense que le grand public était moins sensibilisé à ces questions justement de qu'est-ce qu'on met entre les mains de nos enfants. Euh après voilà, en ce qui me concerne, j'ai joué enfin mes premiers jeux vidéos étaient des jeux vidéos adaptés à mon âge.

Il en il en existait. Mais c'est vrai que je pense qu'à cette époque-là, il y avait pas forcément de En fait, on se disait que le jeu vidéo c'était un loisir pour les enfants puisque ça avait été marketé comme tel. Notamment dans les années 80 90.

On voyait des enfants, des petits garçons jouer avec leur pères aux jeux vidéos. Donc il y avait cette idée de loisir pour enfants qui était mise en avant par les par les studios et les éditeurs. Donc je pense qu'il y avait déjà ce premier biais.

Euh et euh et ensuite voilà. Donc moi en ce qui me concerne ma pratique était très contrôlée par mes parents et notamment ma mère parce que je le disais, elle était assez réfractaire à l'idée que je joue aux jeux vidéo. Je pense très honnêtement et je vous le dis voilà sans sans aucun problème, je pense que j'aurais pu développer une addiction au jeux vidéo parce que les mécaniques du jeu font qu'on a envie d'y retourner hein.

C'est le le principe, c'est le voilà, il y a des leviers d'engagement très forts qui sont mis en place dans les jeux pour qu'on continue à y jouer. Mais j'avais cette même tendance pour tous les autres loisirs, c'està-dire que j'adorais lire, donc je pouvais dévorer des livres pendant des heures entières. Ça ne me posait pas de problème.

Mais voilà, mes parents imitait plutôt ma pratique du jeu vidéo que la lecture, ce qui peut ce qui peut s'entendre. Euh donc voilà, enfin pour le coup, mes parents ont vraiment joué ce rôle de garde fou parce qu'effectivement le cerveau d'un enfant, d'un adolescent n'est pas fait pour se limiter lui-même en fait. Donc il y a il y a ce rôle des parents à jouer.

Euh ensuite vous dressez un un parallèle avec la pornographie. Euh donc si vous le souhaitez, je j'aimerais bien vous entendre là-dessus plus précisément parce que euh en fait le jeu vidéo c'est un médium très large qui a une plétor de proposition et en fait on a aussi bien des jeux pour adultes donc avec de la violence, du langage grossier, de la sexualité mais on a aussi des jeux qui sont pour les enfants en fait. Donc euh voilà, de la même manière, on a des films pour enfants et on a des films pour adultes.

Donc voilà, on a vraiment cette segmentation qui existe aussi de dans le jeu vidéo. Euh donc voilà, peut-être que vous euh vous vouliez évoquer, je sais pas, la sexualisation des personnages féminins, peut-être la violence. En tout cas, on pourrait y revenir si vous souhaitez développer là-dessus.

Euh donc ensuite donc bon pour la conditionnalité des aides évidemment c'est l'une de nos propositions. Donc nous sommes ravis d'entendre que que vous la que vous la validez en tout cas que vous y êtes réceptive. Euh donc avant de laisser la place enfin la parole à mes collègues sur la responsabilité des plateformes, j'aimerais revenir sur nos moyens en tant qu'association.

Nos moyens sont très faibles, sachez-le, euh vraiment excessivement faible. C'est-à-dire que tout notre travail ou en tout cas une très grande partie de notre travail repose sur du bénévolat. Nous trois sommes bénévoles.

Les membres de notre association sont bénévoles. Nous n'avons pas les moyens aujourd'hui de d'embaucher des salariés. nous vous le disons de manière très transparente.

Euh euh le le modèle en fait de Woman in Games depuis sa création a reposé sur des partenariats avec le privé. Donc nous sommes tributaires en fait du bon vouloir des partenaires privés concernant nos nos financements. Nous, c'est notre l'un des objets de notre mandat parce que nous avons été élus en 2025, c'est de d'équilibrer en fait euh nos financements pour avoir davantage de soutien de la part des des institutions publiques.

Donc voilà, subvention publique de la part des ministères, régions et autres. Euh c'est c'est l'un de nos de nos projets. Euh et voilà, nous avons comme l'a dit Anna une fonction de plaidoyer, mais nous n'avons en aucun cas la possibilité d'obliger euh les entreprises à nous écouter.

En fait, nous essayons de les accompagner, de les sensibiliser, de leur montrer les bienfaits d'avoir une industrie plus diverse, plus inclusive, mais ensuite nous n'avons pas la capacité de les contraindre. Donc c'est pour ça que nous essayons de travailler avec ces acteursl en bonne intelligence euh voilà dans vraiment une relation de collaboration parce que nous nous pensons comme faisant partie d'un écosystème. Donc nous essayons de dialoguer avec tous les acteurs qui souhaitent le faire et qui sont de bonne volonté.

Mais ce que nous constatons c'est que donc voilà on a on a parlé de la régression de la part des femmes dans l'industrie, dans les postes de direction. On voit aussi, ça on ne l'a pas évoqué mais que on a une baisse significative des actions entreprises en faveur de l'égalité au sein des studios, donc en terme de formation et de d'actions concrètes mises en place. Donc en fait malheureusement à partir du moment où toutes ces actions reposent sur du volontariat, elles sont soumises, voilà aux aléas économiques, au changement de direction.

Donc c'est très euh enfin c'est ces changements qui ont pu être positifs euh et observés ces dernières années en fait ils sont très fragiles euh puisqueen fait à la moindre voilà à la moindre évolution du contexte ou voilà de des priorités des studios, ça vole en éclat en fait. Donc nous nous ne pouvons que constater et que qu'émettre nos recommandations mais finalement nous avons des moyens d'action assez limités. Donc c'est aussi l'une des raisons pour lesquelles nous sommes heureuses d'avoir cette conversation avec vous aujourd'hui parce qu'on nous pensons vraiment que les pouvoirs publics ont un rôle à jouer et de la même manière nous travaillons main dans la main avec toutes les associations qui portent des valeurs similaires aux nôtres.

Euh l'idée ce n'est pas d'avancer seul, c'est vraiment de faire front communement faire de du jeu vidéo une industrie qui soit plus respectueuse, plus accueillante puisque bon, on parle beaucoup des problèmes de notre industrie concernant la place des femmes, mais nous y sommes profondément attachés. Nous sommes joueuses, nous sommes investis bénévolement dans l'association, nous travaillons aussi pour beaucoup d'entre nous dans l'industrie. Donc nous avons vraiment à cœur que cette industrie change et reflète ce pourquoi nous avons décidé de d'y consacrer autant de temps.

Voilà. Et je laisse la parole à mes collègues sur la responsabilité des plateformes et notamment sur nos propositions et le droit à l'oubli. Merci Marieelou.

Je vais revenir quand même très rapidement sur avant de parler de ces sujets-là aussi sur l'addiction aux jeux vidéo. Je mets quelques instants ma casquette donc d'enseignant et conférencière et notamment j'interviens en hôpital de jour, mon hôpital psychiatrique auprès de jeunes entre 14 et 25 ans qui ont connu une sorte d'addiction ou en tout cas qui ont diverses pathologies, attention aussi, mais qui ont un repli sur soi. Et la voilà, le point commun a été ce refuge qui est le jeu vidéo.

Le jeu vidéo comme toute pratique comme ça peut être pour le cas pour le sport, le jeu vidéo n'est qu'un symptôme d'un mal-être pour une addiction. il n'est jamais la cause. En tous les cas, moi ce que je pratique en hôpital de jour aujourd'hui, c'est de la médiation par le numérique et par ce médium qui est le jeu vidéo.

C'est-à-dire que en ayant grandi dans les années 90 et effectivement en ayant été finalement assez peu guidé, peu accompagné dans cette pratique, moi-même mon investissement au sein de l'association euh ça a été de pouvoir apporter ce qui m'a manqué. Et je sais que ce cadre-là, il est très important de pouvoir le connaître, le comprendre et surtout aussi appliquer ses bienfaits. Le jeu vidéo peut aider à sortir d'un isolement et peut aider à sortir d'un état de repli sur soi.

Gagner confiance et estime de soi par rapport à une pratique où vous avez donc la possibilité avec des objectifs très concrets qui sont finalement bah remporter un niveau, gagner et cetera et cetera des objectifs qui finalement eux-mêmes sont plutôt assez valorisants. Donc moi, c'est vrai que la question sur l'addiction des jeux vidéos, c'est quelque chose qui me tient particulièrement à cœur, mais surtout de montrer aussi ses bienfaits et comment son développement a quand même réussi à prendre des chemins de façon très différente, que ce soit dans le secteur donc de l'éducation, également donc de du soin en hôpital de jour, mais plus globalement aussi pour lutter contre par exemple des phobies. Vous avez de plus en plus aussi de la création technologique qui est associée avec notamment l'apparition de la réalité virtuelle. euh donc qui sont encore plus immersifs, on pourrait penser qu'il y a un danger qui est encore plus inhérent à cette pratique et pour autant aujourd'hui alors bon il n'y a pas forcément d'études hein qui soit encore penché là-dessus mais on constate plutôt ses bienfaits dans le traitement de phobie et pour la question maintenant des plateformes.

Alors, les plateformes en elles-mêmes, nos objectifs ou en tout cas nos solutions, elles sont assez longues, elles sont assez fastidieuses parce que aujourd'hui, on est en lien avec ces plateformes elles-mêmes. On peut avoir des accès privilégiés. Nous sommes tellement et bien partenaires.

En tout cas, on a réussi à nouer de solides relations avec Google. Google pour clarifier, YouTube appartient à Google. par exemple.

Nous sommes notamment en étroite relation aussi avec Twitch France et euh sa maison mère aux US. Néanmoins, de par le fait que nous n'ayons pas de budget ou de partenariat avec l'État de façon assez prononcée, nos actions sont limitées par rapport à notre légitimité et par rapport aussi à notre nombre. Une nouvelle fois, nous sommes bénévoles, nous prenons énormément de temps sur du personnel.

Il existe énormément d'associations, en tout cas d'organismes Women Games de par le monde. Pour autant, nous n'arrivons pas à faire force commune parce que nous n'arrivons pas à avoir des personnes qui mériteraient euh d'être salarié, qui mériteraient finalement d'assurer une permanence pour avoir des actions qui puissent euh bah avoir un maximum de rayonnement. Donc aujourd'hui, des idées, nous en avons plein, mais on avons avant tout et surtout besoin finalement euh d'un accompagnant de votre part pour pouvoir mettre à bien toutes ces actions-là.

Et euh nous vous préparons quand même un dossier assez conséquent he d'une cinquantaine de pages qui aurait qui sera à votre destination d'ici une semaine. On se fait un un grand plaisir de vous le livrer avec toutes ces différentes propositions que ce soit pour la partie jeux vidéo, représentation VHSS mais également sur la partie donc esortive et streaming et avec cet accompagnement européen aussi. Nous avons donc différents échelons, parti française, internationale, européenne, enfin vous aurez tout un détail.

J'ai pas envie de me lancer trop parce que je ne sais même plus quel temps il nous reste et je préfère avancer un maximum, enfin répondre un maximum à vos questions. Je te laisse la parole Justine. Merci Anna.

Effectivement, je suis un très beau cas de ce qu'il ne faut plus faire aujourd'hui avec son enfant concernant les jeux vidéos. Mais comme l'a dit Marie Lou, c'était aussi une autre époque où effectivement d'un point de vue publicitaire et marketing, le jeu vidéo était présenté comme un loisir pour enfants. Et c'est ce qui explique qu'aujourd'hui la moyenne d'âge des joueurs et des joueuses est si élevée ?

Enfin si élevée, plus élevé. [rires] À 4 ans près, je suis dedans. Mais plus élevé que ce qu'on pourrait entendre aujourd'hui.

C'est 30 38 39 ans, il me semble. 39 ans euh la moyenne des joueurs et des joue au jour en France. Donc ce n'est pas si jeune mais en fait ça correspond à justement typiquement voilà à ceux qui étaient plus jeunes ou voire petits dans les années 90 et qui ont grandi finalement avec les sorts des jeux vidéos de la même manière que nous avons connu la DSL et que nous avons grandi avec internet.

Nous faisons partie de cette génération là. Et parce que nous faisons partie de cette génération là, nous sommes d'autant plus au fait de ce à quoi il ne faut pas exposer les plus jeunes aujourd'hui. Euh notamment comme mes collègues, moi je peux vous assurer que je ne suis absolument pas addicte aux jeux vidéos.

En revanche, j'ai été dans le cas plus jeune lorsque justement j'ai commencé les jeux massivement multijoueurs en ligne des patients d'Ana où j'ai trouvé un refuge à l'intérieur de ces plateformes parce que je vivais une période adolescente de ma vie qui était difficile pour moi et où j'avais l'impression de ne pas être entendu, de ne pas être exister finalement alors que dans le jeu vidéo J'avais des amis, même virtuels, mais il n'empêche que c'était des personnes qui lisaient parce qu'à l'époque, il y avait pas le chat vocal, ce que j'écoutais, ce que je disais, ce que mes plaintes, mes complaintes et avec lesquels justement je passais de très bons moments, trop de bons moments, trop d'heure. J'en conviens aujourd'hui très volontiers. Il n'empêche que moi ça m'a servi de refuge.

L'addiction, non, pour ma part, jamais. Mais c'est aussi parce que je faisais tout un tas d'autres choses à côté. Effectivement, je crois que j'étais davantage addicte à la lecture qu'au jeux vidéo.

Finalement, je lisais et lis toujours énormément. Je faisais de la peinture, du dessin, je sortais, je faisais beaucoup d'équitation. Euh donc en fait euh comme mes collègues, je ne suis absolument pas euh dans le cas euh d'une personne euh ce qu'on a appelé euh pendant un temps en anglais les no life, donc personnes qui n'ont pas de vie et qui restent devant leur écran, devant leurs jeux vidéos, euh leurs consoes, leur ordinateur à oublier finalement le reste du monde et qu'il existe un monde réel.

En fait, c'est no life. Il y en a de moins en moins parce qu'aujourd'hui, d'une part euh le jeu vidéo n'est plus considéré comme aussi tabou qu'il a pu l'être par le passé. C'est devenu la première industrie de loisirs en France.

Il y a une légitimité, une reconnaissance et donc les joueurs et les joueuses n'ont plus forcément à se cacher de cette pratique et peuvent se permettre de l'abandonner, d'y revenir, de le dire. et ça fait vecteur en fait social. Le jeu vidéo est un médium.

Il y a une pluralité de jeux vidéos comme le livre, comme la musique, comme le cinéma. On ne peut pas unifier le jeu vidéo. Euh je pense à vos propos, madame, en disant le jeu vidéo par exemple euh est adopte un comportement, adopte des méthodes, adopte un parallèle avec l'industrie de la pornographie.

Il y a trop de types de jeux vidéos différents pour dire ça. De la même manière qu'il y a des films pornographiques. Il y a des jeux vidéos pas pas trop en Europe.

C'est davantage du côté asiatique en vérité, mais il y a des jeux vidéos pornographiques qui sont bien évidemment réservés aux adultes de la même manière que l'industrie pornographique cinématographique ou littéraire d'ailleurs parce qu'il en existe aussi. Mais il y a en fait c'est une part qui est mineure par rapport à la pluralité des des œuvres que sont les jeux vidéos. Euh pour reprendre vis-à-vis de ça, effectivement on pourrait s'interroger sur la capacité finalement de régulation et d'autorégulation vis-à-vis de l'âge, vis-à-vis des contenus.

Il existe comme vous le savez le je pense que c'est à ça que faisait référence d'ailleurs Anning Billon puisqu'on leur demande de veiller à ce que on n pas moins de 18 ans quand on rentre sur les plateformes et évidemment elle ne s'y soumettent pas. Exactement. Et c'est là que malheureusement la le fameux PEGI que vous connaissez sans aucun doute ne suffit pas en vérité parce qu'effectivement cette mention Peggy donc qui répartent Peggy 3, Peggy 7, Peggy 12, Peggy 16, Peggy 18 de mémoire euh c'est une indication euh c'est une indication pour aider les personnes qui en vérité n'y connaissent rien aux jeux vidéos euh de manière qu'on peut rien y connaître dans un tas d'autres domaines euh en disant Ce jeul-là n'est pas adapté pour moins de moins de moins 2.

Comme ça, on n'est pas obligé d'aller regarder ce que c'est que ce jeu. On n'est pas obligé de connaître le jeu vidéo par cœur. On n'est pas obligé d'y jouer.

Juste on peut se fier à cet indicateur et s'y tenir. Dans la réalité, je connais très peu de personnes qui même savent en fait ce que c'est que ce 18 rouge bienvoyant. Je j'ai vu dans mes proches un nombre incalculable d'adultes offrir à leurs enfants des jeux qui ne sont absolument pas pour leur âge et que le le PEGI aucune aucune idée même de ce que c'était.

Donc je pense que il y a aussi une véritable formation en fait à faire aussi vis-à-vis des parents euh vis-à-vis des personnes en fait qui ne vont pas jouer mais qui vont offrir potentiellement qui vont accompagner. Euh aujourd'hui quasiment tous les parents disent que leurs enfants jouent à Fortnite. Je crois que 99 % des parents ne savent pas ce qu'il s'y racontent à l'intérieur parce qu'on a des adultes qui y jouent.

On a des adultes malintentionnés qui y jouent. Je pense à Roblox ou certains cas sont très graves. Euh j'ai d'ailleurs je suis d'ailleurs les travaux de la haute commissaire à l'enfance sur le sujet.

Euh il y a beaucoup de choses à dire. Moi, je pense qu'il faut vraiment que l'association puisse accompagner justement et les joueurs et les joueuses et les parents, mais c'est déjà ce qu'on fait en vérité dans des salons, dans des tables rondes, dans des conférences et leur expliquer que peut-être il y aurait est-ce qu'il y aurait de la même manière qu'un observatoire, un guide à proposer ? C'est la première chose en vérité.

Informer, informer, informer, visibiliser parce queà l'heure actuelle, il a une méconnaissance absolue de cela. Justement alors, mais vraiment en 30 secondes parce que là nous avons fini. Est-ce combien êtes-vous en France dans Women Games et est-ce que vous avez des interventions justement dans des écoles par exemple ?

Mais en 30 secondes, l'une de vous Attends, encore une question, une remarque. Et avant, on a la remarque de Marie Mercier. Merci de de vos interventions.

Une remarque sur l'addiction. L'addiction en fait c'est une dépendance avec conséquences néfastes sur la santé. Alors on peut se demander sur le repli sur soi que vous avez repéré et vous proposer des des thérapies finalement est-ce une cause ou est-ce une conséquence ?

Donc est-ce qu'on soigne le mal par le mal en réintroduisant du jeu vidéo à petite dose et cetera ? Donc je pense qu'on aurait pu peut-être travailler un petit peu plus ce sujet mais on le fera plus tard. avec très grand plaisir.

C'est quelque chose qui me tient particulièrement à cœur et auquel je me suis autoée et en tout cas formée auprès de l'équipe soignante avec laquelle je travaille aussi parce que bien évidemment il y a un cadre à avoir et c'est cet accompagnement là aussi qui est un vrai enjeu pour après réintégrer et surtout montrer cette bonne pratique. On peut pas le faire seul. Je me suis pas autop proclamée.

Pardon. Bien bien évidemment. Bon merci beaucoup et puis au plaisir de discuter de ce sujet.

Euh pour le nombre de membres en France, nous sommes à peu près euh 3000 enfin oui 3000 sympathisants, personnes qui partagent nos idées et qui animent notre communauté. Et pour notre force vive, nous sommes donc 300 membres à pouvoir et bien activer des actions un peu près partout en France, même si nous avons donc et bien notre socle CA, composition principale donc de notre conseil d'administration qui résidera sur Paris et également sur les grandes monopoles où se trouvent de toute façon et bien les communautés de Juido, les entreprises aussi donc Paris, Bordeaux, Lille, Lyon et Et je crois que c'est tout [rires] sur les écoles. Oui.

Euh juste pour compléter ce que vient de dire Anna, je serai synthétique, promis. Euh je tiens quand même à préciser que notre association est ouverte à toutes et tous, donc les femmes, les personnes euh de gens marginalisés et les hommes. Les hommes sont bien les bienvenus et sont même nécessaires en fait pour nous accompagner dans nos actions parce que si on n'engage pas les hommes qui sont quand même majoritaires dans cette industrie, on aurait du mal à avancer.

Voilà. Euh donc pour vous répondre, nous menons des actions aussi avec les écoles. Mine comme je le disais précédemment, nous avons peu de moyens, peu de temps, peu de ressources et c'est très chronophage en fait d'intervenir vis enfin auprès des écoles mais c'est un souhait que nous avons. fait partie de des piliers de nos actions et nous sommes en réflexion actuellement pour peut-être nous adosser en fait à un autre une autre association, une organisation tierce avec laquelle nous pourrions nouer un partenariat justement pour continuer à à promouvoir nos messages et essayer d'avoir un impact un peu plus important voilà pour être vraiment euh dans en impliqué et présente dans tout le territoire en fait parce que il y a de nombreuses écoles, de nombreux enfants et adolescents et jeunes adultes à sensibiliser, mais aujourd'hui nous n'avons pas les moyens de déployer à large à large échelle nos messages.

Très bien. Et ben écoutez, il me reste à vous remercier. Rappelez donc qu'il y a effectivement quasiment autant de joueurs que de joueuses dans les jeux vidéos.

Pas forcément intéressés par le même type de jeu par contre. Euh ça c'est peut-être aussi la différence et que on nen trouve pas dans le esport puisque c'est le % si j'ai bien si j'ai bien entendu et une remarque je ne comprends toujours pas comment on harcèle un pseudo. C'est ça c'est un truc qui me qui qui que je ne comprends pas puisque c'est quelqu'un qu'on ne connaît pas qu'on ne voit pas.

On peut pas savoir si une femme, un homme, mais on va le harceler, enfin on va harceler donc un pseudo féminin et on on ne harcellera pas un pseudo masculin, ce qui est quand même pour moi une toujours une grande interrogation, un grand mystère. Mais donc c'est sur ce mystère que je vais clore cette audition et je vous remercie vraiment. Ça a été très enrichissant.

Merci.

Women in Games : agir pour la parité dans le jeu vidéo — Dominique Verien · Pourquijevote