Jeux vidéo : une industrie française, une réussite mondiale
Transcription youtube_captions. À recouper avec la source d'origine.
Je remercie bien sûr euh nos invités d'avoir répondu à cette demande de venir ce matin pour évoquer le secteur des des jeux vidéos de ces grands enjeux. Je remercie en particulier madame Pauline Augin qui est directrice du numérique au Centre national du cinéma et de l'image animée, le CNC, qui soutient bien sûr la filière française du jeu vidéo, en particulier par le biais de la gestion du crédit d'impôts jeux vidéo et par le fond d'aide au jeux vidéo. Merci également monsieur Levan Sarg Velatz, je j'espère que je n'ai pas écorché votre nom, euh président du syndicat national des jeux vidéos, le SNGV, créé en 2008 et qui a pris la suite de l'association des producteurs d'œuvres multimédia, la pomme. de SNVJ rassemble de nombreuses entreprises de production de jeux vidéos mais aussi des créateurs indépendants, des éditeurs, distributeurs, organisme de formation ainsi que des associations professionnelles régionales.
Monsieur Nicolas Vignol, vous êtes délégué général du syndicat des éditeurs de logiciel et de des logiciels de loisirs, pardon, le CEL, le CEL qui compte 25 membres et qui a été créé en 1995 pour rassembler des entreprises du secteur du jeu vidéo spécialisé dans l'édition. Monsieur Stéphane Rapna, vous êtes spécialiste de l'économie de du jeu vidéo, enseignant l'université parien Panthéon Sorbon et vous avez cofondé le studio artistique W Loop ainsi qu'un portail d'aide au financement du secteur. Et enfin, monsieur François Meuris, vous êtes condateur du studio Saintfal Interactive, studio à l'origine du grand succès clair obscur expédition 33, un jeu vidéo de rôle de fantasie publié par l'éditeur Kepler Interactive et sorti le 24 avril dernier.
Ce jeu qui se déroule dans un univers inspiré artistiquement de de la Belle époque a bénéficié d'un très grand succès commercial et a reçu de nombreux prix dans le monde entier. Monsieur Meris pourra nous éclairer sur les principales étapes et les principaux facteurs de cette réussite évidemment remarquable. Le jeu vidéo offre pardon un paradoxe il est à la fois omniprésent dans notre pays puisque plus de 40 millions de français y jouent dont la quasi totalité des jeunes et en même temps relativement méconnu en tant que secteur industriel, économique et bien sûr culturel.
En effet, ce sont souvent les questions certes essentielles de l'impact des jeux vidéos sur la la jeunesse d'addiction ou de supposé incitation à la violence qui ont ont occupé le devant de la scène. Plus récemment des des affaires de violence sexuelle et sexistes ont terni l'image du secteur où la place et la représentation des femmes doivent être améliorées. Ce sujet fait d'ailleurs actuellement l'objet d'un cycle d'audition de la délégation des au droits des femmes du du Sénat.
En attendant les commissions de ces travaux, nous nous porterons aujourd'hui notre attention sur le secteur du jeu vidéo en tant que première industrie culturelle française avec un chiffre d'affaires de plus de 5 milliards d'euros, soit plus que le cinéma et la musique réunie et des centaines de de studios de de la majore à la start-up. Cette table ronde devrait ainsi permettre de mieux comprendre les divers enjeux économiques, financiers et d'emploi aussi propre à ce secteur ainsi que son articulation avec les autres industries culturelles. Le monde du jeu vidéo est en effet étroitement connecté avec celui des autres industries de de l'image, notamment le cinéma d'animation comme l'illustre le fait que la série animée Arcane que nous avons évoqué la semaine dernière ici même à l'occasion de nos table ronde sur le cinéma d'animation soit dérivé de l'univers du jeu vidéo League of Legends.
La connexion avec la musique est également forte. En témoigne par exemple le succès de la bande originale du jeu clair obscur Expédition 33. Nous pourrons sans doute revenir ce matin sur cette imbrication qui est évidemment pour nous importante, de plus en plus forte entre les industries culturelles pour laquelle notre pays paraît relativement bien armé dans la mesure où il dispose de filières structurées et puissantes aussi bien pour le cinéma que pour les jeux vidéos.
Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si ces deux filières peuvent compter sur un dispositif public de soutien et d'aide mise en œuvre par le CNC. dans le cadre des des jeux du vidéo, ce soutien témoigne d'une forme de de reconnaissance de la part des pouvoirs publics et et d'une prise de conscience du potentiel industriel mais aussi culturel de ce secteur dans dans de la création française. Madame Augrein, vous développerez sans doute cet aspect dans quelques instants.
Cependant, malgré de grands succès commerciaux, le secteur du jeu vidéo rencontre depuis 2 ans des difficultés économiques sérieuses. Nous allons bien sûr y revenir avec un ralentissement de la demande, une dépendance accrue aux capitaux étrangers et une contraction de l'investissement. Ceci s'est traduit par des pertes d'emploi importantes, une mobilisation d'ampleur en 2025 avec des des mouvements de grève des des salariés du secteur demandant une amélioration de leurs conditions de travail.
À l'autre bout de la chaîne, des entreprises très puissantes, en particulier chinoises et américaines, se livre une bataille sans merci pour le contrôle de cette industrie et pour la maîtrise du vecteur culturel qu'elle représente. Monsieur Rapna nous aidera sans doute, enfin on espère y voir clair sur ces différents aspects. Dans ce domaine comme dans d'autres, une approche stratégique est ainsi plus que jamais nécessaire pour préserver et promouvoir un modèle alternatif français et européen.
Au-delà du soutien économique, une telle approche stratégique exige-elle aujourd'hui et sinon existe-elle pardon aujourd'hui et sinon ? Comment la faire émerger ? Voici quelques-unes des des questions qui nous semblent devoir être abordées ce matin.
Elles seront bien entendu complétées par les membres de de la commission qui interviendront à travers les questions qu'ils vous poseront. Je vais vous laisser maintenant la parole pour une présentation liiminaire de quelques minutes de de votre secteur, sachant qu'après on passera un échange de sous forme de questions réponse avec les membres de la commission. On va commencer par madame Augin du CNC.
Merci beaucoup monsieur le président. Euh mesdames et messieurs les les sénateurs, je vous remercie de de mettre en lumière ce secteur du jeu vidéo français. Alors même si effectivement le secteur bénéficie d'une exposition inédite suite au triomphe de Clair Obscur Expédition 33 euh qui est un jeu indépendant né à Montpellier.
François Meuris y reviendra certainement. Plébiscité par les professionnels avec toutes ces récompenses obtenues au Game Awards. Plébiscité par le public aussi et peut-être de façon assez marquante par tous les publics hommes, femmes, adolescents, aucun cas génère.
C'est ces publics là qu'on a pu croiser dans les allées de la Paris Games Week ou à la salle Playel où un concert avait été donné. Et il est assez rare, me semble-t-il, qu'un jeu vidéo soit aussi fédérateur. C'est aussi un jeu vidéo qui a la particularité de véhiculer une image iconique euh de la France.
Et à ce titre-là, très apprécié à l'étranger en général et à ce titre-là, il me semble que c'est un jeu qui a aussi un impact extrêmement positif à l'étranger auprès de ce public qui est en fait au départ un public d'abord international avant d'être un public français. Donc d'une certaine manière, c'est un jeu qui de notre point de vue dans l'opinion agit un peu comme un révélateur de la place que le jeu vidéo a prise aujourd'hui en tant que pratique culturelle, en tant qu'enjeu industriel, en tant qu'enjeu de de soft power aussi évidemment et puis aussi d'un strict point de vue artistique puisque finalement avec clair obscur, on découvre que le jeu vidéo a ce potentiel créatif vraiment très fort, que en quelque sorte c'est comme on a coutume de le dire un peu la synthèse de tous les arts et que comme tous les autres domaines créatifs ou disciplines artistiques, le jeu vidéo se caractérise aussi par son hétérogénéité. C'est-à-dire que en d'autres termes, le jeu vidéo n'existe pas vraiment.
Il existe des jeux vidéos. Et parmi ces jeux vidéos, certains peuvent être très pauvres culturellement, voire toxique du point de vue de la problématique des addiction aux écrans quand d'autres sont au contraire des œuvres majeures comme clair obscur. Et c'est sur cette conviction finalement que que le CNC a fondé sa politique culturelle de soutien aux jeux vidéos depuis maintenant plus de 15 ans.
Et il est vrai que en Europe, la France a été le premier pays à mettre en place une véritable politique culturelle de soutien aux jeux vidéos et à faire admettre que le jeu vidéo appartenait bien au champ de la culture. Finalement, c'est un enjeu culturel, il faut le dire d'emblé qui se double d'un enjeu économique puisque l'objectif de cette politique publique dès l'origine, c'est aussi de soutenir une industrie qui est une industrie particulièrement exposée et finalement particulièrement vulnérable euh pour deux raisons. D'une part, le jeu vidéo fait de longues dates face à une concurrence internationale extrêmement forte de la part de nombreux pays qui ont développé une politique d'attractivité très agressive.
Alors, en premier lieu le l'Amérique du Nord et le Canada dès la fin des années 90, mais aussi plus récemment Singapour, le Royaume-Uni, l'Arabie Saoudite, l'Allemagne renforce aussi considérablement ses ses aides aux jeux vidéos. Euh et d'autre part euh la crise actuelle nous le rappelle, mais le le jeu vidéo est très exposé aux fluctuations d'un d'un marché international comme on avait pu le voir d'abord au tournant des années 2000 avec l'explosion de la bulle internet qui avait entraîné des destructions d'emploi et des faillites extrêmement euh importantes et on le voit encore aujourd'hui avec cette crise effectivement que le secteur traverse qui est un petit peu un contre-coup de de l'euphorie qu'il y a eu après la crise sanitaire. on y reviendra.
Euh donc c'est aussi en réponse à cette double vulnérabilité hein, que et et alors que à l'époque la situation de l'industrie était absolument critique au sens où euh la filière du jeu vidéo était même menacée de disparition, que euh ces euh dispositifs de soutien public ont été mis en place en 2007, il constitue toujours aujourd'hui la clé de voûte du soutien au secteur à travers ces deux dispositifs qui sont effectivement pilotés et administrés par le CNC. Euh le premier qui est un fond d'aide aux jeux vidéos, c'est-à-dire une aide sélective financée intégralement par le CNC dont le budget annuel s'élève à 5 millions d'euros. paraître sélectif, vous le savez, on entend hein le fait de pouvoir s'appuyer sur des avis formulés par des professionnels du secteur réunis en commission euh pour soutenir sous forme de subvention les jeux vidéos indépendants au sens porté par des studios qui en sont à l'initiative et qui détiennent les droits de propriété intellectuelle de ces jeux en phase d'écriture de pré-production et de production.
Clair obscure Expédition 33 par exemple bénéficier de cette aide à la pré-production du fond d'aide aux jeux vidéos. Donc il y a le fond de jeux vidéo, il y a aussi évidemment le crédit d'impôts jeux vidéo qui est d'une certaine manière le dispositif de soutien financier le le plus important en tout cas du point de vue de ce que ça représente en terme de soutien financier puisque c'est environ 50 millions d'euros annuels, soit 10 fois plus que le budget annuel du fond d'aide aux jeux vidéos et qui permet donc de défiscaliser 30 % des dépenses de production d'un jeu sous certaines conditions. Il y a notamment un barê culturel qui existe et qui a un caractère d'ailleurs très filtrant avec encore une fois des critères artistique, patrimoniaux d'innovation qui permettent de soutenir des jeux qui ont une véritable ambition culturellement.
Euh ce que l'on constate c'est que 18 ans après la mise en place de ces deux dispositifs, les résultats produits sont euh sans appel. On voit que le travail des 200 studios bénéficiaires du crédit d'impôt jeux vidéo depuis sa création a permis à la filière non seulement d'enrayer son déclin. C'était l'objectif initial, mais aussi de renouer avec une vraie dynamique de croissance.
Et ce que l'on a vu, c'est que en l'espace de 10 ans, le poids de l'industrie a été multiplié par 2,5 et atteint aujourd'hui un chiffre d'affaires de 4 milliards d'euros environ. Vous avez cité le chiffre de 5 milliards, 5 ou 6 milliards. En réalité, c'est euh le poids du marché. de vente de jeux vidéos en France.
Euh le chiffre de 4 milliards est celui de l'industrie euh c'est-à-dire vraiment les chiffres d'affaires cumulés de l'ensemble des entreprise française du jeu vidéo et de l'ordre de 4 milliards un tout petit peu en dessous de la taille de notre marché. Euh donc il y a encore une marge de progression et d'amélioration. Euh mais enfin euh c'est euh encore une fois euh extrêmement positif par rapport à ce qui a été observé il y a il y a une une quinzaine d'années.
Donc c'est euh une filière qui euh je crois a révélé ces dernières années euh son plein euh potentiel de développement non seulement en terme d'emploi, vous allez certainement revenir hein, mais aussi de répartition territoriale. les entreprises sont un petit peu partout sur le territoire de formation, d'innovation et bien sûr en terme de création avec l'émergence d'œuvre majeur. On parle de clair obscur mais il y a beaucoup d'autres titres que ce soit soldats inconnus, Life is Strange, des troman, Please, Ch of Senar, enfin beaucoup de titres récents ont on ont fortement marqué les esprits.
Donc le CNC alors que cette entreprise de redressement en quelque sorte produisait ses résultats spectaculaires, du côté du CNC, on a essayé nous d'actionner tous les leviers, donc de poursuivre le soutien à la filière en accompagnant également les forces d'innovation des entreprises euh dans le cadre de nos dispositifs de soutien au moyen technique comme on les appelle au CNC, dans le cadre aussi de France 2030, je pense en particulier à l'appel à projet la grande fabrique de l'image. qui a pu soutenir des studios pour leur efforts d'innovation, mais également des écoles de formation, des organismes de formation. Nous soutenons également euh en partenariat avec BPI France des formations destinées aux chefs d'entreprise, le programme dit d'accélérateurs, des résidences de création.
Il existe aujourd'hui des programmes de coopération internationale qui portent sur le jeu vidéo comme c'est actuellement le cas aux États-Unis avec le Japon, avec le Maroc par exemple. Le jeu vidéo est également concerné au même titre que le cinéma et l'audiovisuel par les programmes que le CNC a pu mettre en place de lutte contre les violences sexistes et sexuelles. Comme par le plan de transition écologique dit le plan action du CNC.
Par exemple, depuis le 1er mars 2025, les entreprises de jeux vidéo qui veulent présenter une demande d'aide au CNC ont l'obligation de réaliser des bilans carbone prévisionnels et définitifs de la production de de ces jeux comme c'est le cas dans le cinéma et dans l'audiovisuel. Donc il faut souligner qu'au global l'effort du CNC en terme de ressources budgétaires mais aussi en terme de ressources humaines va bien au-delà aujourd'hui des 5 millions d'euros du budget annuel du fond d'aide au jeux vidéo. On revendique même d'être pour le jeu vidéo une véritable force motrice à vrai dire.
Pourtant, on ne peut pas occulter le fait que ce secteur se situe malgré tout à l'écart du modèle du CNC, j'allais dire du modèle même de financement du CNC puisque la particularité quand même c'est qu'il ne contribue pas directement au financement du CNC, qu'il n'est pas non plus encadré par une régulation globale qui vise notamment à protéger la production européenne comme c'est le cas avec la directive SMA dans le domaine du cinéma et de l'audiovisuel. Donc c'est sont des circonstances qui expliquent que encore aujourd'hui les leviers publics soient relativement limités, même si encore une fois on ne fait pas rien et que les résultats sont très satisfaisants. Et c'est quelque chose qui est peut-être particulièrement visible en période de crise puisque on voit quand l'absence de ressources supplémentaires est pour être très explicite, c'est-à-dire concrètement sans la volonté euh du secteur de s'engager dans un véritable modèle redistributif au bénéfice direct de tous les acteurs français du jeu vidéo, que ce soit d'ailleurs les studios mais aussi les éditeurs, le CNC ne pourra pas changer d'échelle. un changement d'échelle est impossible et d'une certaine manière, on atteint aujourd'hui un peu une sorte de plafond de verre en terme de vraiment de ressources que l'on peut consacrer à ce secteur.
Euh et puis par ailleurs, encore une fois, il n'existe pas dans ce secteur euh l'équivalent des dispositifs de régulation qu'on retrouve dans le cinéma l'audiovisuel qui permettent notamment d'encourager la production et l'exposition des œuvres européennes. C'est par exemple, vous citizz l'exemple de l'animation, une différence majeure avec le secteur de l'animation. Donc indépendamment de ces enjeuxl de régulation, néanmoins, nous sommes convaincus que le dynamisme de la filière est lié aussi à son attractivité sur la scène internationale.
Et je voulais terminer ce propos simplement en mentionnant cette initiative que le CNC a prise il y a maintenant plus de 2 ans de lancer finalement une marque, une bannière qui s'appelle Game France. Il y avait un beau pavillon Game France à la Paris Gamesweek cette année qui a vocation à fédérer et à promouvoir l'écosystème français du jeu vidéo notamment sur la scène internationale. Des actions concrètes ont été engagées et et nous avons l'intention de les intensifier avec l'engagement de tous.
Je vous remercie. Merci monsieur pour le SN JV. Merci monsieur le président.
Je sais pas si ça fonctionne bien. Oui, c'est bien. Donc oui, donc Paulinograin a dit beaucoup de choses que voilà donc que du coup je n'ai pas à dire et enfin ou alors je les dirai moins bien qu'elles qui serait assez dommage.
Donc il a pas grand chose à dire, je vais être extrêmement bref et je voudrais souligner que donc on va parler de succès du succès formidable de de Claropsur qui doit pas évidemment faire oublier comme l'a dit Pauline Nograin d'autres succès aussi Chens of Senar les studios Slow Clap également avec Ratch enfin il y a énormément de de très belles de très belles réussites à l'international. Moi ce que je voudrais souligner, c'est que ces réussites enfin le jeu vidéo et la réussite à l'international, ça n'est pas une nouveauté. Et je voudrais faire un tout petit peu d'histoire, alors pas de l'archéologie, mais enfin je quelques souvenirs d'enfance peut-être.
Moi, quand j'étais gamin dans les années 90, je jouais comme beaucoup à des jeux dont je savais absolument pas qu'il était français en général, les jeux d'Éric Shai, de Frédéric Renal, de Muriel Tramis, de Paul Cuisset par exemple. Et donc il y avait vraiment un succès à l'international des studios français qui étaient absolument enfin vraiment très important et qui a énormément suscité de vocation. Et on appelait ça, je crois que la la French Touch dans le milieu.
C'est pas extrêmement original comme appelle la mais enfin voilà c'était c'était vraiment quelque chose d'existant et qui était reconnu dans le monde entier pas que en France évidemment. Et c'est important de voir ce qui s'est passé au tournant des années 90 et 2000. Donc il y a eu évidemment la crise de la bulle internet, donc crise mondiale qui visait pas spécifiquement la France et pas spécifiquement non plus le jeu vidéo qui a eu des qui qui était d à des désordres de nature financière spéculatif je veux pas refaire l'histoire surtout qu'il y a des économistes autour de la table donc je risquerai surtout de dire des bêtises mais voilà donc on a eu ces désordres là et donc tout le monde a pris le bouillon globalement dans l'industrie et la France en est tiré beaucoup moins bien que d'autres pays.
Alors il y a eu peut-être quelques facteurs endogènes. Peut-être que les on avait des créatifs très imaginatifs, des des gens, des personnes, des hommes, des femmes qui étaient très imagines, peut-être pas assez tourn vers le le business. Bon, ça reste des ça reste des suppositions avec quand même des très belles entreprises, Crio, Infogramme, Ubisoft déjà, Cocktail Vision et cetera et cetera.
Mais voilà, dans les années 2000, donc non seulement on a été peut-être pas à la haute, enfin peut-être pas entièrement euh au meilleur en terme de business comme on dit dans le milieu, mais également on avait des charges, des impôts qui étaient plus élevés qu'ailleurs et puis surtout on nous a déclaré une véritable guerre économique. Je pense que ce ce mot-là il peut paraître un petit peu excessif dans le contexte qu'on connaît, mais enfin c'est véritablement une guerre économique qui nous a été menée par des pays par exemple comme le Canada, pas que le Canada mais le Canada en particulier, le Québec en particulier. Au milieu des années 2000 en France, il n'y avait plus que 2000 à 2500 maximum employés dans le jeu vidéo en France.
Il y en avait plus dans la ville de Montréal. Voilà. Enfin, on on il faut imaginer le basculement incroyable qui a eu lieu pour un pays qui était extrêmement bien outillé, extrêmement bien équipé intellectuellement et financièrement, naturellement.
On a on a vraiment on est vraiment passé à côté peut-être de l'effacement de la filière à ce moment-là. Et euh il y a encore 10 ans quand on se balade dans des studios à enfin quand on se baladait, je sais pas ce qu'il en est aujourd'hui, dans des studios à Montréal par exemple, vous entendez parler les tos de production de jeux vidéos, vous entendez parler bon français, ça c'est assez naturel avec souvent le bel accent chantant de nos cousins de cette belle province perdue mais très souvent hélas aussi sans accent ou avec l'accent parisien ou avec l'accent de de Marseille ou de Montpellier. C'est-à-dire que il y a eu véritablement une hémorragie de talent des salariés, des personnes qui sont parties qui ont été attirées, ciblées spécifiquement par des entreprises canadiennes qui bénéficiaient de crédit d'impôts et de dispositions diverses extrêmement extrêmement avantageuses.
Donc une véritable guerre économique. Donc on parle de souveraineté économique, de souveraineté numérique. Ça se joue dès les années 90- 2000 finalement.
Alors là-dessus se crée al l'industrie réagit, crée la pomme puis le SNJV. Euh d'ailleurs, je vais rendre hommage ici à notamment le travail de Nicolas Gaum et de Guillaume de Fondomière qui ont véritablement été la cheville ouvrière de bah de la l'évangélisation un petit peu le le essayer de faire comprendre au pouvoir public ce qui se passait et que cette filière n'était pas une toute petite filière de rien du tout mais qu'elle était l'avenir enfin qu'elle était qu'elle faisait partie de l'avenir numérique de la France. Donc voilà et et il y a eu donc ce dispositif du crédit d'impôt jeux vidéo par ailleurs donc qui qui a permis vraiment de créer un climat favorable pour le pour le pour la renaissance et le redémarrage du secteur.
Et euh 10 ans plus tard, c'estàdire voilàour au milieu des années 2010 globalement, enfin voilà jusqu'en 2020, la France est peut-être la première puissance européenne en terme de jeux vidéo alors qu'il y a des puissances émergentes qu'il faut pas du tout négliger. la Finlande, la Pologne en plus de l'Allemagne et évidemment de de l'Angleterre. Mais voilà, donc on a véritablement réussi à redémarrer grâce à un environnement public, simple, vertueux, efficace.
Le crédit d'impôt jeux vidéos, c'est un crédit d'impôt enfin c'est quelque chose qui est extrêmement vertueux. D'ailleurs toutes les études le monde y compris des études du CNC, des études qui ont été qui ont été faites par l'Assemblée nationale, c'est son ce sont des des dispositifs qui sont extrêmement vertueux parce qu'ils sont extrêmement simples et parce que bah en fait si on veut avoir plus de crédit d'impôts, il faut dépenser plus, donc il faut investir plus. C'est une dynamique qui est qui est qui est vertueuse et qui d'ailleurs permet que pour 1 € de crédit d'impôt dépensé entre guillemets en dépense fiscale par le par le par Ber globalement je crois que les chiffres indiquent entre 2,7 et 2 2,6 et 2,7 mais je parle sous le contrôle des gens qui connaissent mieux les chiffres.
Je vais essayer de me conner un petit peu aux lettres dans cette dans cette petite exposé. J'avais promouis qu'il serait bref mais enfin c'est cette promesse est est pas tenue. Mais alors ce qui est important c'est que là on arrive d'une crise à l'autre.
On avait donc une crise au milieu des années 90 2000 enfin entre les années 90 et 2000. On a aujourd'hui une nouvelle crise. C'est ces crises ont quelques similitudes.
Euh elle elle le repose sur deux choses à mon avis. Alors c'est c'est pas évident de faire l'histoire d'une crise qui est pas encore complètement terminée. Il y a d'une part une dynamique qu'on pourrait qualifier de chumparienne.
Enfin c'est voilà, on a on a pas mal de nouvelles technologies, pas mal de de de nouvelles approches de façon de faire les jeux vidéos comme comme dans le reste de la technologie. Mais on a aussi des désordres de nature financière. Si vous voulez comprendre le la crite du jeu vidéo, vous regardez la courbe des taux.
Tous les économistes se disent que les taux bat trop long, c'est dangereux. Bah ça a été dangereux. Ça a provoqué entre guillemets trop d'argent.
C'est rare de dire qu'on a trop d'argent mais trop d'argent mal investi dans dans le jeu vidéo comme dans d'autres secteurs. Le jeu vidéo d'ailleurs n'étant pas le le pire élève à cet égard. Et puis ensuite quand les taux d'intérêt remontent, on a un retrait des capitaux y compris les capitaux qu'ils étaient pourtant bien investis dans des projets intéressants.
Bref, ce sont des désordres. Et là, moi je j'ai la conviction aujourd'hui, j'ai pas d'indicateur chiffré précis pour le pour étayer, je le dis toute transparence pour l'instant cette conviction. Je j'ai la conviction en parlant sur le terrain avec des chefs d'entreprise, avec des entrepreneurs, des entrepreneuses en France et ailleurs que la France en sort plutôt mieux qu'ailleurs grâce au crédit d'impôt jeux vidéo, grâce peut-être aussi à une certaine maturité qui a été acquise par des par des chefs d'entreprise même quand ils sont jeunes.
Et euh et donc aujourd'hui, on redémarre sur deux piliers importants. Une dynamique entrepreneuriale forte, méthodique, organisée. Je pense qu'il faut faire confiance aux entrepreneurs et au et et aux entrepreneures de ce de ce pays et par ailleurs, la perpétuation, la la continuité d'un environnement public favorable, bienveillant, intelligent et à cet égard, moi je veux rendre vraiment un hommage très appuyé.
Évidemment quand on parle de stabilité en ce moment c'est pas évident dans le chaos entre guillemets dans la confusion qui peut exister au niveau politique et qui est du fait enfin qui n'a aucun rapport avec le jeu vidéo mais néanmoins malgré cette incertitude euh non je malgré cette incertitude un jeu vidéo alors je je suis convaincu monsieur le président qu'on pourrait vraiment avoir un jeu vidéo extraordinaire on le PLF 2026 c était une série télé absolument extraordinaire déjà qui est bien au-dessus de toutes les séries télé du type Stranger avec son lot d'horreur parfois en terme d'amendement, mais je n'y reviens pas. Mais très concrètement, c'est important aussi de rendre hommage à l'administration. C'est on on le fait rarement mais c'est vrai que il y a des amis de l'industrie et du jeu vidéo.
Il y en a à la à la direction générale des entreprises, la DGE, il y en a évidemment au CNC, je vous rendre un nom euh aussi euh ça. Et pour nous le pour les pour nous entrepreneurs dans le jeu vidéo, le le CNC c'est véritablement la maison du jeu vidéo en plus d'être la maison du cinéma des arts enf c'est vraiment notre centre national du jeu vidéo. il existe, il s'appelle le CNC et on est très heureux de pouvoir compter sur des personnalités euh parce que à la fin tout se joue sur des talents des personnalités aussi bien dans nos studio que dans l'administration.
Euh voilà. Et en tout cas, voilà. Donc le redémarrage pour nous, il est sur une une dynamique entrepreneuriale forte qui doit rester forte, qui doit rester méthodique, organisé.
On doit travailler, être concentré, être un peu dans une abnégation un petit peu protestante comme nos comme comme redémarrent aussi les Allemands à cet égard ou les ou nos amis finlandais qui sont extraordinaires. Il faut vraiment regarder ce qui se passe en Finlande et également donc la perpétuation d'un système français qui fonctionne très bien tout en étant conscient que bah par exemple l'Allemagne a annoncé il y a quelques jours à peine des fonds énormes, 125 millions d'euros je crois. Voilà, il faut voir si si s'ils ont vraiment raison de mettre autant d'argent.
C'est pas la c'est pas une question forcément de moyens, c'est parfois une question de stabilité, de simplicité, de voilà. Donc ça c'est deux ces deux ces deux piliers voilà, j'appelle de mes vœux à ce qu'on on arrive à les renforcer tous ensemble. Merci.
Merci monsieur Vigol pour le Oui, donc passer après les vanes toujours un exercice difficile. Euh deux points et trois remarques dans dans chacun de ces deux points. Le premier point le CEL a cet avantage de représenter beaucoup d'entreprises françaises certes de l'édition mais aussi beaucoup de managors internationales.
Donc on a une vue peut-être encore plus européenne et globale. Je souscrais à tout ce qu'a dit le SNGV. Peut-être juste un regard et un complément sur ce que ce qu'est le jeu vidéo en 2026 en France.
Je veux dire, d'un point de vue inscription auprès de notre jeunesse et dans la population pour bien que vous ayez quelques chiffres de la massivité parce qu' il faut que le Sénat nous aide à comprendre qu'il faut un rattrapage politique par rapport à cette industrie dans la compréhension de ce qu'elle pèse dans la population et dans les familles. nous ne sommes pas et par ailleurs que le Sénat nous aide aussi à comprendre que à l'heure du grand procès des réseaux sociaux des messageries privées qui prennent beaucoup de temps d'écran et de temps de cerveau à nos enfants, le jeu vidéo a ses torts assez qualités mais n'est pas un service gratuit en ligne qui cherche à vendre de la publicité en ligne n'est pas un réseau social, n'est pas une messagerie privée et que quand on fait une législation sur le numérique, on se doit, comme dans la vraie de de faire une différence entre les acteurs économiques. Et donc tout notre propos ici ce matin, c'est aussi peut-être d'achevre s'il le fallait que le jeu vidéo est parfois pris dans des polémiques qui lui échappent ou un peu facile où on l'assimile trop facilement à si onl au TikTok et et et au Snapchat et autres et autres messageries privées.
Je vais pas tout solliciter, je vais me les mettre à dos. Mais nous construisons du contenu culturel. Certains certains contenus culturels dans les jeux vidéos sont faibles, certains contenus culturels euh de jeux vidéo sont très forts.
Euh voilà et c'est à nous de faire monter en puissance la qualité de nos notre industrie, mais nous sommes une industrie culturelle. Donc quelques chiffres, 40,2 million de français jouent aux jeux vidéo. 40 millions de français.
Ce chiffre, derrière ce chiffre, évidemment, je veux pas vous en papaouiter, c'est au moins une fois par an. Donc c'est un chiffre très large, hein, très large. Mais quand on regarde qui joue régulièrement, c'est-à-dire au moins une fois par semaine, ce que évidemment on publie chaque année, et ben on est quand même à 73 % de ces 40 millions.
Donc c'est un chiffre colossal. On est à plus de 30 millions de Français qui au moins une fois par semaine jouent à un jeu vidéo. Alors, il y a beaucoup de seigneurs qui jouent à des jeux un peu past, dans les transports et cetera, mais il y a aussi toute une majorité de Français.
Aujourd'hui, il y a 88 % des joueurs qui sont des adultes de jeux vidéo. Donc, il faut casser aussi le mythe euh uniquement du gamin qui joue aux jeux vidéos, hein. C'est c'est une industrie qui a touché ce aussi sa cible adulte parce que elle grandit avec ses publics.
Et aujourd'hui, la moyenne d'âge, pour vous donner un dernier chiffre, c'est autour de 40 ans, l'âge médiant du joueur de jeux vidéo. Donc, on a vraiment une filière qui qui vaut mieux que parfois les caricatures qu'on peut entendre. Alors, peut-être sommes-nous pas collectivement assez bons pour faire passer ces messages-là, mais on compte voilà sur le Parlement et sur le Sénat singulièrement pour amener cette nuance-là aussi et être très exigeant envers le jeu vidéo euh sur toute une série de sujets où nous n'avons jamais, je l'indique, nos associations professionnelles fait la politique de la chaise vide contrairement à d'autres réseaux sociaux qui ont leur siège ailleurs.
Le jeu vidéo est toujours présent auprès des pouvoirs publics pour améliorer qui la protection des mineurs, qui le contrôle parental sur les sur les équipements. restreindre l'accès aux achats intégrés dans les jeux. Donc ne pas faire chauffer la carte bleue des parents.
On est toujours là, on cherche les moyens techniques, on améliore et cetera. Je le dis parce que il faut vraiment pas nous laisser être poussé sous les roues du camion parfois un peu trop facilement au gré des faits d'hiver. Voilà, premier point, ça c'est la consommation, très fort impact.
Et le la grande bascule dans la consommation, si vous deviez retenir aussi une une deuxème idée, c'est que le jeu vidéo de 2026, si l'on devait le comparer à 2015 ou 2005, c'est de plus en plus un jeu vidéo euh collectif qui crée du lien social et qui est vécu en multijoueur. Les gamins singulièrement, plus on descend en âge et plus il faut casser une intuition, même le gamin qui a sa porte de chambre fermée joue connecté à d'autres. Aujourd'hui, 65 % des enfants jouent connectés à d'autres.
Et une deuxième contreintuition aussi, même s'il faut veiller évidemment euh sur le pourcentage restant, mais sur ces enfants qui se jouent connectés, la plupart 2/3 aussi de ces 2/3 jouent à des gens qu'ils connaissent dans la vraie vie, qu'ils connaissent dans la vraie vie, soit à l'école, soit par le cercle familial. Donc oui, il y a des risques, oui, il y a des trappes, oui, il y a des choses à corriger quand il y a des chat lignes, quand il y a la possibilité de se connecter tous imut sur des jeux qui ressemblent à des plateformes sociales et là il faut mettre de la régulation sans doute supérieure. Mais non, le jeu vidéo n'est pas à l'égal de certains réseaux sociaux ou messageries privées.
Je crois il faut vraiment insister là-dessus parce que sinon les familles nous feraient pas aussi massivement confiance pour remettre de la console au milieu du salon. ce là où elles ont un degré de méfiance vis-à-vis des des autres euh types de services numériques beaucoup plus grands. Voilà.
Et 2è point juste sur l'état du marché parce qu'on a dit beaucoup de choses très intéressantes. Je pense qu'il faut quand même pas se payer de mots. L'industrie du jeu vidéo a des atouts incroyables.
Ses talents, ses écoles, sa formation et cetera. Un soutien public remarquable. Je veux pas revenir sur ce qu'on a dit, mais le CNC est monté en puissance sur ces 5 10 dernières années de manière spectaculaire, tant de en en investissement humain qu'en suivi de la filière, qu'en travail pour rapprocher le couple éditeur studio euh qui n'est plus un le conflit d'il y a 10 15 ans qui est aussi un des tickets gagnants dans la mondial enfin dans l'internationalisation des studios et cetera.
Donc je pense qu'il y a il y a beaucoup de choses très positives. J'insiste sur on est un point de bascule industriel, c'est-à-dire on des grandes nations sont en train de bouger, des régions du monde ont décidé que cette première industrie culturelle est créative au monde puisqu'elle pèse quasiment 200 milliards de dollars aujourd'hui. Aujourd'hui, il faut comprendre qu'un triple A ou un quadruple A, c'est 150 à 200 millions de dollars pour sortir un jeu.
C'est deux fois plus que n'importe quel blockbuster hollywoodien. Deux fois plus. Deux fois plus.
Un jeu vidéo triple A ou quadruple A, un très gros jeu vidéo mondial, c'est un budget deux fois supérieur à un film hollywoodien pour vous situer quand même le et c'est 200 milliards de dollars à l'échelle de la planète. 6 milliards pour la France quand on prend 6 milliards de chiffres d'affaires quand on prend tout tout. C'est-à-dire les les jeux vendus, les accessoires, les PC qui sont faits pour le jeu vidéo, les consoles et cetera.
On tutoie les 6 milliards. Donc euh la France, qu'est-ce qu'elle peut faire au moment où l'Arabie Saoudite mobilise son fond souverain dans le jeu vidéo ? Au moment où la Chine mobilise des géants comme Tencent, au moment où euh des grands pays, on l' on l'a dit, créent des zones franches, faut appeler un chat un chat, des zones franches comme à Québec.
Nous, bah on a le crédit d'impôt jeux vidéo qui nous met dans la compétition du top 8, je dirais top 8, top 10, sauf que les autres accélèrent. Donc la question qui va se poser à nous dans les années qui viennent, il y a une question d'outil. Il a une petite divergence avec le le le CNC que je et qu'on comprend parfaitement et qu'il faut vivre de manière apaisée parce que c'est pas le mode de fonctionnement du CNC et Pauline a eu raison de le rappeler.
Mais je rappelle aussi dans un sourire que quand on fait 6 milliards de chiffres d'affaires, ça veut dire qu'on dégage 1 milliard de TVA pour Bercy hein puisque le jeu vidéo c'est c'est taxé à 20 %. Voilà le jeu vidéo c'est 20 % hein la taxe on prélève dessus. Donc 6 milliards, c'est facile à calculer.
C'est euh un peu plus même d'un milliard qui va aux caisses de donc toujours être vigilant sur comment on financerait un autre modèle que le CJV, sur quel argent et cetera qu'on prélèverait sur quoi. Donc moi, j'ai trois propositions pour l'avenir. La première proposition au moment où d'autres accélèrent et où l'Allemagne effectivement met 125 millions d'euros sur la table, la première c'est la modernisation du crédit d'impôt jeux vidéo.
On n pas réussi dans ce PLF là et le contexte politique ne s'y prêtait pas et on n pas été du tout maximaliste. Nous la filière, on aurait été particulièrement mal placé de revendiquer des choses et c'était pas le bon moment. Mais je le dis sereinement et le rapporteur Patria a fait un excellent rapport pour dire que le crédit d'impôt notamment était quand même efficient et avait une forme d'efficacité en terme de levier d'emploi sur la filière dans son dernier rapport.
Voilà pour avis. Euh donc nous ce qu'on dit la modernisation ça peut être des choses à la marge mais mais des choses qu'il faudrait regarder. Il y a un plafond dans ce crédit d'impôt, il ne peut pas aller au-delà de projet qui dépasse 6 millions euh d'euros.
Bon aujourd'hui, on sait qu'un triple A notamment par exemple Ubisoft, appelons achat qui est notre locomotive nationale ou Cantic Dream, très gros éditeur français. Bah quand ils vont choisir où ils mettent leur studio pour créer leur nouveaux leur nouveaux jeux triple A, bah ils vont arbitrer entre la France, l'Allemagne, voilà. et donc et peut-être même Singapour et d'autres régions du monde.
Et donc c'est vrai que si on cape à 6 millions, ben ça limite et c'est pas forcément euh euh comme effet que le crédit d'impôt qu'on consomme en 2026 ou 2027 serait supérieur. Mais ça voudrait dire que les grands projets qui peuvent toucher leur cible à l'international seraient mieux aidés par la France et localisés surtout en terme d'emploi en France. Donc il y a ce plafond de 6 millions qu'on interroge quand même dans le crédit d'impôt et qu'il faudrait regarder mais quand les finances publiques le permettront et et voilà.
Mais il y a un levier d'emploi et et je le dis he c'est de c'est x 2,6 à x 3,2 ce que rapporte le crédit d'impôt. Les Allemands viennent de de gagner la bataille des 125 millions, le fond annoncé par Dorotbar. comment ils ont agi en terme de lobbing.
Ils ont démontré par une étude que à minima, on est entre x 4,80 jusqu'à x 8,20 ce que rapporte 1 € investi dans le jeu vidéo. Alors c'est l'Allemagne mais j'ai trouvé leur étude très intéressante. moderniser le crédit d'impôt je vidéo de construire une stratégie clairement et c'est un nouveau mot pour le sel mais de souveraineté européenne au niveau de la Commission européenne bâtir une stratégie jeux vidéo tout est important dans cette phrase là c'est et j'ai une petite divergence avec le CNC aussi là-dessus nous ne sommes pas l'audiovisuel nous ne sommes pas l'animation et donc construire une stratégie jeux vidéo au niveau de la Commission européenne c'est avoir une approche en tant que telle de notre industrie avec tout ce qu'elle nécessite. les talents, la formation, pensez peut-être avoir des grands pôles de visibilité pour attirer des jeunes talents asiatiques en Europe.
Pourquoi ne pas capitaliser sur le fait que l'Espagne est très fort en mobile ? On le sait, Barcelone est un centre très fort. L'Allemagne a ses spécificités, peut-être plus tourner PC mais sur d'autres logiciels.
La France a sa créative incroyable sur l'école de graphique et cetera et d'autres évidemment. Donc il y a une stratégie européenne à activer très vite, très puissante parce que les régions réfléchissent comme ça à l'échelle régionale désormais. Et puis la troisème la troisème chose c'est ce qu'a engagé le CNC et que nous on vraiment on trouve super, c'est cette French du jeu vidéo qui s'appelle Game France qui est sous l'égel qui doit beaucoup à Polinograin et que nous on va continuer à soutenir très fortement dans sa son double aspect.
Il y a pas de secret. Projection à l'international de nos studios, chasser en meut. J'aime pas cette expression, mais c'est ce qui marche.
Y aller ensemble et essayer d'attaquer les marchés et faire connaître nos jeux et puis en retour créer de la visibilité sur l'attractivité des investisseurs, des éditeurs à venir en France parce qu'on a des plaques régionales qui pourraient un petit peu se spécialiser. Le Nord, Lyon est un centre de jeux vidéo très fort, Montpellier très fort. Bordeaux très fort.
On pourrait donner de la visibilité internationale pour rendre ça encore plus opérant pour investir en France. Donc voilà, j'étais un peu long mais merci. Merci monsieur Rapn.
Bonjour tout le monde. Ah c'est bon. Bonjour tout le monde.
Avant de moi je vais focaliser un peu sur les problèmes de financement. Et avant de parler de financement, je vais rappeler quelques bas sur les modèles économiques des jeux vidéos parce que j'ai travaillé 20 ans en banque d'investissement et une des difficultés qu'on a vécu dans la banque, c'est comprendre comment fonctionne cette industrie qui madame Augin l'a dit et si htérogène. Donc déjà faut comprendre que quand on parle de marché de jeux vidéo, on a déjà tout un tas d'acteurs.
On a aujourd'hui des éditeurs, des studios, mais il y a des prestataires, des freelancers, des influenceurs, des écoles, des médias, des éditeurs de logiciel. Par exemple, le trème moteur mondial du jeu vidéo s'appelle Godo et c'est européen avec des Français au bord. Euh voilà, donc c'est vraiment tout un écosystème qu'il faut considérer, même si pour la suite du propos, je vais me concentrer sur les jeux vidéos.
Donc dans la segmentation, on a plusieurs plateformes, les PC, les consoles, le mobile et de manière plus marginale les plateformes de réalité virtuelle. Aujourd'hui, le mobile représente 50 % du chiffre d'affaires du jeu vidéo. Donc je pense qu'autour de la table, il y a voilà, je sais que monsieur Levan avait une industrie, un studio dans le mobile, mais globalement cette industrie est souvent peu représentée dans les instances alors qu'elle est très grosse et qu'elle a un business model très particulier.
Euh donc le mobile c'est 50 %, le PC c'est 25 % du chiffre d'affaires et les consoles c'est 25 %. On a aussi une segmentation par ambition de projet. Un jeu vidéo, ça peut coûter 50000 € comme ça peut coûter 500 millions bien évidemment.
Donc il y a toute une gradation. Vous entendrez parler de jeux vidéos indépendants, de jeux triple I qui sont des gros jeux indépendants. Donc là on est sur des productions de 1 à 5 millions.
On a des jeux double A. Donc Sfall était un exemple de ces productions. Donc on est sur des projets de 5 à 50 millions d'euros et après on est sur ce qu'on appelle du triple A dans le jargon ou des blockbusters.
Là, on est sur des productions qui dépassent les 50 millions et qui peuvent aller jusqu'à 500 millions, 1 milliard. En terme de business model, on va avoir des jeux premium. Le jeu premium est un jeu qu'on achète une fois et après on y joue et il a une fin.
Voilà, le prix d'achat est entre 3 et 80 € et on c'est le modèle aujourd'hui le plus risqué parce que un jeu vendu en premium, c'est comme de la RD. On a un investissement en fond pro d'un studio pendant des années. Le jeu sort, si c'est un échec, la mise de fond est perdue.
Donc ça c'est le modèle dominant sur console et PC. On a ensuite le modèle qu'on appelle le free to play. Donc le jeu est gratuit, permet de faire venir tout un tas de joueurs.
On élimine la barrière du prix à l'entrée. En revanche, le jeu est financé par la vente d'objets virtuels qui s'achète pendant toute la durée de vie du jeu. C'est le modèle dominant sur les plateformes Fortnite et Roblox.
Euh et c'est également un modèle qui peut s'appuyer sur un financement publicitaire. On a en France une entreprise s'appelle Voodou euh qui est un des leaders mondiaux du secteur. On a ensuite plusieurs types de business model, des offres par abonnement comme Netflix, euh le Game Pass sur de l'entreprise Mic Microsoft et il faut comprendre que tout ça c'est un continuum.
C'est-à-dire que une des caractéristiques de l'écosystème jeux vidéo, c'est qu'il réinvente un business model un peu en permanence. Euh et donc euh on peut avoir des jeux premium qui font euh qui qui se financent aussi par de la vente d'objets. On a des extensions de jeux.
Donc voilà, le le les cycles économiques des jeux vidéos sont euh très hétérogènes. Ces business models, plateformes et ambitions de projet peuvent varier beaucoup géographiquement en fonction des niveaux de vie des pays, des écosystèmes, des écosystèmes aussi de consommateurs, des infrarocales et de la culture des joueurs. En Asie, il y a une grande habitude d'utiliser son téléphone mobile.
En Afrique, il y a très peu de PC. Donc là encore beaucoup de jeux mobiles et et en fait ça impacte la manière dont les jeux sont produits et consommés. Je vais revenir au financement.
Donc faut voilà toute cette segmentation va produire finalement des productions qui sont petites et gratuites à des productions qui sont grosses et gratuites, grosses et payantes. Et chaque chacun de ces segments a des conditions de financement et de un profil de risque qui est différent. Donc le financement après le Covid, donc on a eu une explosion des financements de toute nature pendant le Covid et ça s'est écroulé, ça s'est écroulé par la suite.
Aujourd'hui, on a cinq grandes catégories de financeurs du jeu vidéo. On a les éditeurs, donc ça c'est les financeurs historiques. Ça tourne un peu au ralenti depuis 3 ans.
Pourquoi ? Parce qu'il y a beaucoup de jeux sur l'étagère. Il y a à peu près 20000 jeux qui sortent chaque année maintenant sur PC. euh leur marges ont pris effectivement un coût et eux-mêmes ont des difficultés de financement.
Ensuite, on a les aides publiques qui ont été largement évoqué jusqu'à présent. euh les aides nationales mais également régionales. On a en France un un un une un très bon dynamisme en région et également des aides européennes, subvention, crédit d'impôts.
On a aujourd'hui un des meilleurs dispositifs au monde en terme de subvention publique. On a ensuite les financements participatifs euh comme Kickstarter en hausse en ce moment. euh voilà plusieurs centaines de millions que sur des essentiellement sur des plateformes américaines.
C'est une manière pour les studios de se rabattre avec après la crise de financement sur des sources alternatives. Bien sûr, l'autofinancement et n'oublions pas le chômage et l'intermittence. Euh beaucoup de petits studios ind euh peuvent démarrer des productions euh suite à des euh euh des ruptures conventionnelles ou euh avec l'aide du chômage et euh ça euh contribue à un très fort dynamisme de nos studios indépendants.
Dans les fonds privés qui sont un peu euh absents euh en 2026, on va noter donc euh les levées de fond, donc les les fonds d'investissement. Les fonds d'investissement sont quasiment absents pour des studios indépendants classiques. En revanche, ils sont très adapté pour des studios mobiles qui sont dans une croissance potentiellement très rapide avec notamment un financement du marketing.
Malheureusement, cette poche de financement s'est écroulé de 80 % en 5 ans et c'est devenu aujourd'hui assez marginal. on est passé au niveau du monde de 10 milliards de financement à 2 milliards en 5 ans. On va passer ensuite au fond d'investissement corporate, en particulier les asiatiques.
Là, je vais citer quelques entreprises, quelques entreprises Tenscent, Net, Crafton, donc principalement en Chine et en Corée qui se sont, il y a pas d'autres mots, gavé en Occident sur les talents de nos studios et qui ont pour beaucoup de studios investi et ce qui leur donne une forme de contrôle sur la production culturelle dans les années à venir. Il y a quelques petits clubs d'investissement de business angel assez marginal. C'est quelque chose qui pourrait se développer.
Enfin, les banques, les banques peuvent financer les productions sous forme de prêt de garantie bancaire. Donc aujourd'hui, malheureusement, ce n'est pas un financement qui est adapté aux entreprises qui démarrent. Donc, c'est assez marginal et les banques, je l'ai rappelé au départ, ont beaucoup de mal à appréhender le secteur.
On peut quand même noter le rôle de l'IFSIC et de la BPI qui sont à soutien à ce niveau-là. On a ensuite toute une gamme d'instruments qu'on appelle le du RBF, revenu base financing ou Venture Grove qui permet d'ancer du marketing pour des studios qui font des campagnes d'acquisition d'utilisateur principalement sur le mobile. C'est un instrument qui n'existait pas il y a 5 ans et qui aujourd'hui tend à se développer.
Il y a quelques bourses privées, des fonds indépendants. On note notamment donc des entreprises américaines ou des studios qui ont très bien réussi qui décide de renvoyer la balle et de financer des petits studios. Et enfin des modèles coopératifs dont Kepler dont Sfall fait partie et je laisserai François en parler qui reste relativement marginaux.
Donc la crise de financement aujourd'hui c'est quoi ? Quand on regarde dans le dans le cycle de production d'un jeu vidéo, on a en démarrage de projet quasi plus de financement. Alors, c'est assez normal parce que à ce stade-là, le risque est énorme et il y a un vrai besoin de faire le tribistes et les professionnels.
Néanmoins, il y a un impact sur la diversité des équipes qui peuvent passer cette première étape. En gros, si on n' pas des gens riches dans son entourage, c'est un petit peu difficile de passer les premières années. À noter que voilà, certains pays comme le Canada font du financement de prototypes euh et on pourrait en phase d'amorçage faciliter l'accès aux garanties bancaires.
Euh LIFSIC et BPI peuvent le faire, mais euh les banques devraient mieux comprendre comment cette industrie fonctionne. Quand on avance dans le cycle de production, donc à une phase qu'on appelle la vertical slice ou la production, là encore, le rôle des banques est insuffisant principalement par manque de modèle de risque et de données. On pourrait tout à fait, on savait par exemple il y a un an et demi que Clair Obscur allait être un carton et bien c'était voilà, moi j'ai des modèles, j'ai développé à la societé générale des modèles de risque pour pouvoir financer ces phases de production et la direction de la banque a toujours trouvé le marché du jec trop petit.
Euh néanmoins, ces modèles de risque-là auraient pu bénéficier à des banques plus régionales et euh doivent encore être développées. À noter, d'un point de vue public, la Belgique avec le Gamefund fait du financement de marketing et le marketing est très important pour des entreprises qui doivent se développer à l'international, éventuellement ouvrir une deuxième ligne de production et donc ça c'est ça serait un très beau facteur d'accélération. Côté pouvoir public, ce que peut faire l'État, c'est typiquement augmenter les la les données publiques et disponibles pour permettre aux banques d'améliorer leur voilure notamment sur des sujets de préfinancement de crédit d'impôts et de financement de marketing.
Donc euh j'en arrive au dernier trou de financement qui est le studio a sorti son jeu, a besoin maintenant de se développer à l'international, ouvrir une seconde ligne de prod. Ça peut être aussi des vétérans qui ont quitté un gros studio et qui euh se se lancent dans une production ambitieuse. Et là, il y a plus personne en France, très peu de gens en Europe.
Et euh c'est euh le le la principale proie euh des investisseurs asiatiques et américains. Quelques pistes pour développer les financements à d'autres niveaux. On pourrait envisager des mises en maintenant que le jeu vidéo est reconnu comme un produit culturel, on pourrait envisager des mises en place d'incitations fiscales du type les sopic.
Euh et euh à la fin l'urgence est de comprendre pourquoi les cinq meilleurs studios français double ont dû faire appel d'une manière ou d'une autre dans leur vie à des fonds asiatiques ou américains. Azobo, Microsoft, Arcane, Zenimax, Tactical, Sandfall et Slow Clap sont quelque part dépendants de Kepler. Donc voilà pourquoi aujourd'hui que ça soit en public via notamment la BPI ou en investisseurs privés, pourquoi on n pas pu être là ?
Et je parle même pas de l'industrie du mobile quand on voit les financements dont on pu bénéficier vous France par rapport à d'autres pays quelques comparaisons. Donc voilà je l'ai pas rappelé, on a un très bon on a un très bon terme de main d'œuvre trois à cin fois moins cher que les Américains. Donc on a parlé de de de d'emplois perdus.
Il faut comprendre que 70 % des emplois ont été perdus aux USA parce qu'ils sont très chers. Un développeur aux USA, c'est à peu près 35000 € de coût de revient. En France, c'est à peu près 10000 et en Asie, c'est à peu près 3000.
Côté fonds privé, on est dans les cinq meilleurs pays du monde. On a un très riche terro de propriété intellectuelle. Tout le monde a noté que l'Allemagne a effectivement plus que doublé son soutien à la filière.
Côté fonds privé, c'est le désert. On a moins de cinq fonds d'investissement. un club d'investisseurs monté par le SNGV, quelques spécialistes, on a pas plus que deux ou trois banques qui ont une practice spécialisée sur le jeu vidéo et on perd des pépites.
La commission m'avait demandé de préparer quelques tendances sur sur l'avenir. On a beaucoup parlé ces dernières années de crise du jeu vidéo. En fait, on est sur une normalité, une nouvelle normalité et je pense qu'on peut voir ça de manière très positive.
C'est une forme de maturation de cette industrie. Dans les années à venir, on va être sur une croissance lente, 2 à 3 % de croissance. On va avoir une explosion du contenu culturel.
Donc, j'ai parlé des 20000 jeux. On a toute une génération de nos enfants qui ont 20 ans qui pour qui payer un jeu vidéo plus que 20 € est une rareté. On a une dépendance monstrueuse à tous les écosystèmes américains, que ça soit dans la distribution ou dans des plateformes comme Fortnite et Roblox.
On a une montée en puissance de l'Asie. Alors là, je voudrais citer dans le cinéma un exemple assez frappant. Le box office chinois était quasiment entièrement trusté il y a 20 ans par des productions américaines.
La Chine en 20 ans a réussi à complètement enrayer ce phénomène. Aujourd'hui, il y a plus un film américain dans le box office chinois. Donc non seulement les Chinois ont appris à consommer Chinois, mais les Chinois maintenant ont appris à distribuer leur jeux dans le reste du monde.
On a beaucoup parler de clair obscur l'année dernière, l'année d'avant, le clair obscur de 2023 était Wukong qui est un jeu sur sur le roi singe de la mythologie chinoise. Donc on a une très grande montée en puissance de l'Asie. On va on s'attend beaucoup d'analystes s'attendent à des innovations sur la distribution.
Et là moi je vais reprendre ce qu'a dit Nicolas sur les enjeux de souveraineté. Aujourd'hui, comme dans beaucoup de secteurs du digital, les Européens sont pieds point liés face aux plateformes américaines. Sur PC Steam à plus de 90 du marché, 90 % du marché.
Ils ont également les plateformes du futur Roblox et Fortnite qui sont les deux seules plateformes avec une croissance à deux chiffres l'année dernière. On a une domination du Japon sur les consoles et à noter que les Chinois de B dance vont lancer un store de distribution PC cette année. En Europe, il n'y a pas de store à part un store qui s'appelle GOG qui est polonais.
Donc ça c'est pour les innovations potentielles en distribution. sur les aspects financement. J'ai j'ai évoqué quelques aspects.
On peut noter la création et l'ouverture cette année d'une plateforme de financement participatif française qui s'appelle Game Vestor à laquelle je crois beaucoup. On a également des fonds indépendants qui ont été créés par des studios qui ont bien marché et qui montrent quand même qu'il y a eu une dégradation de la confiance des petits studios envers les éditeurs. Et enfin, ça c'est lié à la à la maturité du secteur qui est pour moi un signe très positif.
Les productions se réorganisent et s'industrialisent. euh monter en puissance des entreprises de services, donc euh de l'outsourcing. Il faudrait être vigilant au transfert de main d'œuvre vers des pays moins chers, en particulier Asie et Europe de l'Est, mais on a nous l'opportunité d'aller récupérer du travail de studios américains et canadiens.
Les impacts de l'intelligence artificielle sont aujourd'hui assez difficiles encore à évaluer et on a en France et particulièrement suite au pouvoir à l'action des pouvoirs publics un très riche terro de propriété intellectuelle qui est propice à une exploitation transmédia et justement autour d'un jeu, des films, de la musique et Sfall en est un très bon exemple. Je vais conclure. J'aimerais rendre hommage à Ubisoft qui a eu un rôle quand même historique.
Ubisoft, c'était depuis 20 ans la classe préparatoire du jeu vidéo en France. Mais aujourd'hui, je considère que la France est essentiellement un pays de jeux indépendant. Il y a plusieurs centaines de studios indé qui est plutôt en faible croissance, le le le jeu indépendant est en très forte croissance de 6 à 8 % cette année. 20 % des revenus de la plateforme américaine Steam venait de jeux suédois.
L'an dernier, on a parlé voilà de de Centfall cette année, mais l'an dernier, il y a l'année d'avant, il y avait Operator ou Planet Crafter, plus de 2 millions de ventes. Cette année, on va avoir Kern qui va probablement être un million de seller. Ceasta également.
Donc euh la France est une voilà, quand j'étais à la banque, je regardais la société générale dévissé dans les classements des meilleures banques mondiales et je m'étais et mon mon frère travaillait à Peugeot et je me suis dit la banque n'est pas connue enfin la banque se maintient sur les aspects industriels et bancaires et services mais en fait euh pour rentrer dans le top 20 la banque la France est connue pour quoi ? La France elle est connue pour sa culture pour son cinéma pour sa littérature pour sa musique pour ses jeux. On on a tout un écosystème qui fait que on est une botte de foin culturelle.
Moi, j'avais le le souhait j'avais le souhait de prédire le succès. C'est autour de ça qu'on avait développé tout nos modèles de crédit. J'avais le souhait d'être capable de prédire mathématiquement le succès d'une œufre culturelle.
L'avenir m'a donné tort. Le succès est toujours aléatoire. C'est un concours de circonstances.
Néanmoins, ce qu'on peut voir, c'est qu'en France, on a eu Zartist, on a eu Flow, on a eu Sof. Chaque année, même si le succès est aléatoire, la France arrive à renouveler des succès dans son industrie planétaire, dans son industrie culturelle. Et donc, je dirais autour de nous, il ne tient qu'à nous d'entretenir la botte de foi.
Botte de foin culturelle, la console au milieu du salon. Vous avez le sens de l'expression en tout cas de la formule. Monsieur Meuris avec le succès de CL.
Bonjour mesdames et messieurs. Euh je suis représentant de Cent Fol Interactive, un studio duquel je suis cfondateur. Je m'y occupe de la gestion de l'entreprise, des affaires et j'ai été producteur donc chef de projet sur la création de Clair Obscur Expédition 33.
C'est un jeu vidéo qu'on a sorti en avril 2025 euh sur PC, sur console, PlayStation 5 et Xbox en l'occurrence. Euh et c'est un jeu vidéo bah qui nous a-même surpris par l'ampleur de son succès critique et commercial. Euh on a annoncé il y a quelques mois avoir dépassé la barre de 5 millions d'exemplaires vendus.
Euh, on a été accueilli à Los Angeles lors de la cérémonie des Game Awards, qui est considéré un peu comme les Oscars du jeu vidéo, euh lors de laquelle on a battu le record de Wards avec neuf récompenses dont cellur jeu. Euh, Clair Obscure, Expédition 33. Euh je vous invite à regarder quelques images sur vos appareils parce que des images valent souvent mieux que que 1000 mots.
C'est un jeu de fantaisie et d'aventure qui se passe dans un univers étrangement inspiré de la belle époque avec des des tendances artistiques hardéco et des inspirations aussi qu'on a puisé dans le dans le patrimoine français. Euh l'histoire, c'est un jeu qui a une histoire très forte, qui débute dans une ville qui s'intitule Lumière, qui a une architecture osmanienne qui rappelle étrangement Paris et ça raconte l'histoire d'une d'une expédition qui essaie d'atteindre l'autre bout du continent pour détruire la peinte. La peintesse qui est une femme gigantesque qui chaque année se lève et peint un nouvel âge sur un monolyte à l'autre bout du monde.
C'est cet âge là et l'âge auquel les personnes de cet âge ou plus âgé vont s'effacer au fait mystérieusement. Donc on est dans un monde où les habitants sont effacés et disparaissent de plus en plus jeunes et chaque année les survivants voient une expédition essayer d'atteindre la peintesse et de retourner le sens de l'histoire et de changer leur destin. La peintesse au début du jeu peint le chiffre le nombre 33.
Ceux qui ont 33 ans et plus disparaissent et l'expédition de ceux qui n'ont plus qu'un an à vivre et c'est de l'atteindre. Au-delà des images, je vous invite également à regarder à écouter la musique du jeu qui est formidable. Euh on a travaillé avec un compositeur et une chanteuse et compositrice vocale.
Euh le compositeur pour qui c'est sa première œuvre mais pour laquelle il a composé plus de 10 heures de musique. Euh cet album euh du jeu a été euh numéro 1 sur les charts de musique classique durant plusieurs semaines euh en France, aux US et ailleurs dans le monde. Euh et c'est disponible sur les plateformes d'écoute.
Et on a aussi terminé une première série de concerts récemment. On est passé par la salle playel à l'automne et on annonce également de nouvelles dates en 2026. Sfall Interactif, c'est un studio qui s'est créé en 2020 euh qui est à l'origine de Guillaume Broch qui est le créateur du jeu la direction artistique euh avec qui j'ai cofondé le studio avec également Tom Guillermain qui lui s'occupe de la programmation.
Euh ça résume bien également les différentes euh composantes et métiers très divers qu'il faut pour créer un jeu vidéo. Sf interactif, c'est une équipe d'artistes, de designers, de programmeurs. Euh le studio est né d'une idée et d'une vision créative très forte de Guillaume Broch qui voulait faire réaliser ce jeu et on l'a monté au fur et à mesure du coup de 2020 à 2025.
Euh, on s'est financé au début via des investisseurs privés à un moment où on était euh on essuyait quelques refus aussi euh des éditeurs euh du secteur. On a été accompagné très tôt par le CNC, notamment via le fond d'aide aux jeux vidéos, via le crédit d'impôt jeux vidéos, ce qui a été crucial euh à la fois pour se financer dans les débuts et à la fois pour gagner la confiance aussi de l'industrie, des investisseurs. En 2022, du coup, on est armé d'une d'une démo jouable au fait, une tranche de 1h30 sur les 30 ou 60 heures qu'on fait le le jeu final.
Armé d'une démo jouable, on est on a eu finalement le soutien d'un publisher qui est plaire interactive qui est un publisher anglais qui s'est créé comme une alliance de studios indépendants qui mettent en commun leurs ressources d'édition, c'est-à-dire la commercialisation, le marketing, la distribution. et ça a été le clair obscur aussi le fruit d'une d'une collaboration très étroite et de confiance avec avec cet éditeur qui a parmi cette fondateur euh de studio français. Voilà, on est enfin je pense vous avoir adressé un peu les les premiers éléments de ce que ça représente.
C'est enfin c'est c'est du jamais vu. Et pour vous aider pour compléter ce que dit François à la Paris Games Week, on a programmé, on a eu la chance d'avoir un concert philharmonique de la musique de des du jeu. En 17 minutes, on a vendu l'intégralité des billets quasiment du Dom de Paris.
Donc voilà, on l'a vécu sur aucun autre aucune autre programmation qui se passe quelque chose autour de ce jeu et vraiment bravo à François euh qui fait rayonner toute l'industrie. Voilà, je le dis. Alors, les publisheurs, les éditeurs ont été frileux au départ.
Euh et ça, bah c'est mais ça dit aussi le modèle, je j'interviens juste, ça dit aussi le modèle les les éditeurs sont pas plus frileux que la moyenne, mais on parlait du secteur bancaire, du financement de l'investisseur, le métier de publisheur et d'éditeur, c'est aussi de venir renifler un jeu qui va décoller et c'est tout un travail de conviction. Donc, bravo aussi à Kepelur Interactif d'avoir pris le rel sur les les 5 millions de de d'exemplaires, combien en France, combien à l'étranger ? Euh alors la répartition des ventes, je pense qu'on est sur environ euh 20 % les États-Unis, 20 % la Chine, euh 10 % la France euh et ensuite ça va être les studios, les pays européens.
Euh c'est des proportions relativement classiques avec euh une surreprésentation de la France de par je pense bah l'origine du studio et l'histoire du jeu. Merci. Je vais passer la parole à à mes collègues pour vous pose des questions et on va commencer par le président Patria qui est rapporteur budgétaire pour avis des crédits justement entre autres du jeu vidéo.
Merci monsieur le président. Merci nos intervenants. La qualité des interventions é à la fois très éclairante et très instructive.
Je prends tout. Ma question un peu plus limitée, elle porte sur l'impact de l'IA sur le jeu vidéo. Aujourd'hui, les jeux vidéos est depuis longtemps familiariser avec Lia, ne serait-ce que par l'existence dans les jeux de personnages non joueurs, c'est-à-dire des personnages dont les comportements sont indépendants des actions des joueurs et pour lesquelles les créateurs tentent d'obtenir une diversité de mouvement et d'action maximales afin d'intendre les jeux rendre les jeux plus intéressants.
Par ailleurs, l'apport de l'IA pour le codage informatique est bien connu à tel point que certains analystes craignent que tout un pont de compétence en ce domaine soit devenu obsolète ainsi que les formations qui les accompagnent aujourd'hui ont dit que tout passe par la formation des codeurs et des codeurs. En outre, l'IA pose un problème de souveraineté française et européenne puisque la majorité des grands acteurs sont étrangers. Dans ce contexte, cherames messieurs, pourriez-vous illustrer précisément dans quelle manière l'IA générative est actuellement utilisé par les entreprises de jeux vidéo ?
Pourriez-vous nous mentionner les contrats signés pour certaines de ces entreprises avec lesquelles tout le tel telle ou telle entreprise dit américaine ou chinoise ? Enfin, quelles conséquences peut-on anticiper en terme d'emploi ? À ce sujet, on sait que on observe des milliers de suppressions d'emploi dans la tech aux États-Unis.
Les entreprises ont parfois tendance à beauté en touche en affirmant que Li a un rôle transformateur mais pas directement générateur de perdre d'emploi. D'autres analyses au contraire pense que l'IA joue un rôle bien déterminant dans cette vague. Quelle est votre analyse sur ce sujet ?
Merci. Je vais peut-être prendre également les questions d'Adelziane qui est rapporteur de la délégation droits des femmes. C'est la question.
Merci président d'avoir organisé au nom de la commission cette audition ce matin avec les acteurs du secteur du jeu vidéo et effectivement je voulais profiter de cette occasion pour rappeler les travaux que nous menons au sein de la délégation au droits des femmes sur le rapport sur la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo. Je suis tout rapporteur avec Dominique Verrient de la délégation et Marie Mercier et signaler aussi le travail et la participation de nos collègues. J'ai fait une petite statistique nous sommes 36 membres au sein de la délégation de droit de femme.
Ne membres de la commission culture qui sont présentes. Samantha Casbon, Lordcos que des femmes et moi Lord Darcos, Colombe Brossell, Béatrice Goselin Sverren Els Joseph, Annique Billon et Marie-Pierre Monier. qu'on est les plus grands pourvoyeuses.
Nous sommes les plus grandes pourvoyeuses de de membres de cette délégation droit des femmes. Et si la délégation a choisi de s'emparer de ce sujet, ce n'était évidemment pas par hasard parce que c'est une industrie, ça a été rappelé, c'est bien qu'on puisse en parler, la première industrie culturelle en France aujourd'hui en terme de chiffre d'affaires qui est devenu un pilier majeur de la création culturelle, nous avons pu parler du jeu clair obscur, un grand succès qui a qui a eu un retentissement international le 11 décembre dernier au Games World. Et ce jeu, le jeu vidéo aujourd'hui c'est à la fois un phénomène culturel dont notre commission doit pouvoir s'en parler aussi pour en percevoir les enjeux.
Un secteur économique stratégique mais aussi un espace social dans lequel il faut se construire des représentations, des imaginaires, des échanges au sein des communautés et l'influence culturelle aussi du jeu vidéo est indéniable en particulier pour les jeunes générations et avec elle la responsabilité qui pèse sur ce secteur notamment en matière de représentation et diversité. Or, dans le cadre de nos travaux et ce qui peut aussi intéresser les membres de la commission, c'est que une contradiction nous a frappé puisque on constate aujourd'hui que les femmes joue désormais autant que les femmes puisqu'elles constituent que les pardon que les hommes puisqu'elles constituent près de la moitié des joueuses et joueurs réguliers ou occasionnels et elles sont même devenues majoritaires auprès de la jeune génération 16 30 ans. Mais lorsque l'on regarde, lorsqu'on se penche plus précisément sur les jeux eux-mêmes, leur conception, qui dirigent, qui participent aux compétitions sportives en ligne, on découvre un univers qui est très majoritairement masculin avec des femmes qui ne représentent que 20 % des effectifs du secteur et beaucoup moins encore dans les métiers techniques ou au poste de direction.
Et c'est ce décalage qui a motivé donc notre travail. Nous avons voulu comprendre aussi pourquoi un univers qui compte autant de joueuses reste si il peut finisé dans sa structure, les conséquences que cela peut avoir à la fois sur les contenus produits, sur l'industrie du jeu vidéo elle-même et sur les communautés de jeux. Alors depuis nous sommes déjà rencontrés avec Pauline, avec Nicolas, nous sommes venus à votre rencontre au mois de novembre.
Nous avons additionné les syndicats professionnels, le CNC. Nous irons demain, nous rencontrerons demain l'association Women in Games France. Nous sommes allés sur le terrain à la Paris Game Week et cetera et il est encore trop tôt pour livrer nos recommandations bien sûr, mais nous formulerons donc d'ici au mois de juin euh des propositions concrètes et opérationnelles en lien avec les acteurs du secteur pour que le jeu vidéo soit non seulement une vitrine de la réussite technique et créative à la française, mais aussi un modèle en matière d'inclusion et d'égalité.
Je conclurai par un petit point sur Clair Obscur justement parce que nous pensons justement qu'une forme une des raisons du succès de ce jeu, c'est aussi ce travail qui a été fait sur la qualité narrative des personnages notamment féminin et je pense que vous pourrez justement donner quelques éléments qui contribuent largement à sa réussite. Et je terminerai par une question simple et stratégique. dans un secteur qui est devenu la première industrie culturelle mondiale et engagé dans une compétition internationale intense.
Faire du jeu vidéo français une référence en matière d'inclusion et de parité ne pourrait-il pas constituer un avantage compétitif pour nos studios ? Une forme de touche française French Touch francise les choses capable de renforcer encore l'attractivité et le succès de la filière dans notre pays ? Je vais vous laisser répondre à ces deux premières questions, sachant qu'il y en a a d'autres sur l'IA et puis donc la féminisation et le rôle des des jubidé en matière d'inclusion et de parité.
Monsieur Oui, sur l'IA, moi je je veux bien répondre, c'est que c'est une question qui est extraordinairement importante et sur lequel on a un débat qui est un peu hystérisé. C'est dire que c'est très compliqué d'avoir des avis qui soient qui soient hystérisés au sens vraiment une cacophonie assez impressionnante. C'estàd qu'avec parfois enf en tout cas les plus vocaux étant soit des gens qui sont dans une approche un petit peu que je pourrais qualifier non pas de ludique mais de ludite effectivement les faux et mais aussi d'autres de l'autre côté des gens qui sont très bien habillés et des des gens qui font du marketing et qui vous expliquent que ce produit miracle va résoudre tous les problèmes et parfois sont les mêmes d'ailleurs c'est qu'on dit parfois lien ne sert à rien et pourtant ça va tout faire exploser ça va bref c'est c'est très compliqué de de d'entendre et vous l'avez vu d'ailleurs vous-même au Sénat vous avez auditionné plusieurs personnes dans ce dans ce domaine, c'est assez complexe.
Alors, en plus, il y a évidemment la problématique de qu'est-ce qui se passe à l'heure actuelle, la situation présente et puis comment est-ce qu'on peut envisager l'avenir. La seconde question étant évidemment très complexe puisque la prédiction sont toujours très complexes quand elles concernent quand elles concernent l'avenir. Donc, je vais me concentrer sur le présent.
Aujourd'hui, il faut pas exagérer. Alors, aujourd'hui, il y a C'est très important et je pense que c'est le retour de l'innovation. C'estàd que ces dernières années dans dans notre industrie, dans le jeu vidéo mais dans la dans la tech aussi, on pouvait se demander mais au fond où est-ce qu'on a innové ?
Où est-ce qu'on a innové dans les années 2010 ? C'est quoi les innovations de rupture dans les années 2010 ? Alors certains pourraient dire les réseaux sociaux pas est-ce que c'est vraiment une innovation de rupture, je ne sais pas.
Et c'est pas est-ce que voilà le la téléphonie mobile c'était les années 2000 et ça a eu une importance très très grande. Et où était la rupture ? Il y a eu des la l'innovation procède évidemment par de façon continue puis des sauts qualitatifs et je pense que l'IA en fait partie et donc on a à réprivoiser ce que c'est que des innovations de rupture dans nos industries avec tout ce que ça peut avoir d'extrêmement violent.
L'innovation c'est quelque chose de violent. Parfois on dit on peut se moquer des gens qui qui se plaignent de l'IA en disant oui c'est un peu un petit peu comme les vendeurs de chandelles. Oui mais enfin les fabricants de chandelles.
Oui mais les quand vous fabriquez des chandelles au 19e siècle effectivement c'est très très violent si on vous propose pas des des formations pour pour autre chose alors qu'on passe à l'électrique. Voilà. Enfin sans vouloir caricaturer.
C'est exactement ça. Il y a une très grande violence possible. Mais alors l'IA et le jeu vidéo, on est très très lié.
D'ailleurs, le grand public quand il entend parler de l'IA en général et bien qu'est-ce que c'est ? dans les années 90, c'était de Blue, c'était c'était c'était un jeu, les échecs font partie des jeux, donc des jeux vidéos et et donc le LIA a toujours été au cœur de de enfin des jeux. Donc il y a des grains de productivité à en attendre de l'IA.
C'est une évidence et c'est déjà un fait. C'est déjà intégré dans certaines lignes de production pour aider les développeurs. Moi j'ai alors moi mon métier c'est codeur développeur programmeur, je sais pas comment est-ce qu'on dit aujourd'hui.
Je c'est vraiment mon métier en plus enfin avant d'échelle d'entreprise et euh je peux dire qu'au au quotidien ça m'aide concrètement comme beaucoup de gens très concrètement dans les studios à développer ça prouve avec des gains de productivité mais il faut être très clair. On a une industrie, Stéphane l'a très bien dit, Stéphane Rapto l'a très bien dit, une industrie de de d'offre de proposition de valeur. Donc tous les gains de productivité qu'on va avoir, ça je vous ça je j'en fais le paris, sont réinvestis pour le pour la satisfaction du client final.
Ceux qui vont juste se dire bah grâce à Lia, je vais avoir des choses qui seront pas terribles d'un point de vue graphisme, même si ça coûtera moins cher, bah ça va coûter moins cher mais ça va pas se vendre. Donc ça n'a absolument aucun intérêt. Donc voilà.
Donc c'est c'est très important de voir que l'IA va est juste de l'innovation ce qui est beaucoup et c'est vraiment quelque chose qu'il faut qu'on a un peu oublié encore une fois ces 10 dernières années ces 15 dernières années. Il y a pas eu tellement d'innovation de rupture dans ce domaine. On y est.
Il faut absolument embrasser ça et accompagner les les créateurs, les créatrices, les salariés à à saisir cet outil. Donc ça c'est extrêmement important. Mais euh quand j'entends dire euh oui, dans telle dans telle industrie surtout américaine, etth bien le patron a décidé de supprimer 100 personnes et les remplacer par des IA.
Euh ce sont des coups de com. Je n'y crois pas une seule seconde. Euh alors parfois les parfois des gens y croient, moi je je vois j'ai vu des gens très bien euh y compris en France dans le jeu vidéo qui pensent sérieusement qu'on va pouvoir créer des jeux vidéos en appuyant sur un clic de bouton.
Bon c'est c'est un un mirage c'est c'est une hallucination collective. Le par définition le jeu vidéo comme l'animation et autres, c'est une œuvre culturelle. On peut pas faire d'œuvre culturelle et je parle pas d'un point de vue philosophique qu'est-ce que c'est que l'esprit, qu'est-ce que c'est qu'il y a ?
Non, on peut pas faire d'œuvres culturelles sans les humains qui vont qui vont concrètement les faire. Et d'ailleurs, euh je parle du retour de l'innovation. Une autre innovation dans les années 90, c'était l'informatisation.
Et par exemple dans le cinéma d'animation que vous avez auditionné, je crois, c'était l'arrivée de la 3D. Donc la 3D, c'est une innovation qui me paraît encore plus impressionnante pour les graphistes qui l'ont vécu et qui a été extrêmement violente. Mais concrètement, quand vous regardez un des films emblématiques en 2D de Disney, c'était un peu le retour de Disney, c'était le Roi Lyon.
C'est début des années 90. Il y a 200 personnes qui font les qui font les graphismes image par image et cetera. Ensuite arrive la 3D.
La 3D, c'est vrai que vous avez des des actifs, des assets que vous pouvez réutiliser. Donc vous avez un gain de productivité absolument énorme. Une production euh 3D emblématique de la fin des années 90, c'est Toy Story.
Donc il y avait 200 personnes pour faire le Roi Lyon. Pour faire Toy Story, il y en a combien ? Il y en a 300.
Donc on a créé des emplois. Donc moi, je suis convaincu que l'IA ne va pas aller contre l'emploi du tout. les développeurs, ceux qui pensent que j'ai un petit tropisme donc que je suis développeur moi-même, les les patrons qui pensent vraiment pouvoir se passer des développeurs hélas pour eux ils se trompent.
Il va falloir vraiment enfin vraiment je suis pareil se passer des artistes c'est vraiment vraiment une une chimère. Voilà, je pense que c'est mais encore une fois j'insiste, il faut vraiment prendre au sérieux ces outils comme prendre au sérieux tous les nouveaux outils. Le succès de clair obscur c'est d'abord une démarche artistique absolument incroyable. aidé par les bons outils qui ont été pris.
Alors pas du tout dans l'IA en l'occurrence mais en l'occurrence Undril est enfin le le moteur Undril qui permet des des rendus de enfin qui sont qui sont beaucoup plus photoréalistes, beaucoup plus intéressants, beaucoup plus à même d'être travaillé par des graphistes qui ressemblent beaucoup à des à des à des metteurs en scène de cinéma dans ces cas-là. Donc il faut vraiment saisir ça, être curieux, être comme un enfant vis-à-vis de cette technologie, ne pas du tout les euh les repousser. Et l'inquiétude qu'on peut avoir sur les emplois, bah il faut former les gens, former, former, former.
La formation initiale, c'est quelque chose qui est extrêmement important. Au SNGV, on a annoncé hier qu'on allait mettre en place une labellisation des formations de jeux vidéo. C'est extrêmement important. et la formation continue.
Mais ça, j'enfonce des portes ouvertes car vous le savez très bien mesdames et messieurs, dans dans tout domaine euh culturel ou technologique, la formation formation formation tous les jours, toutes les tous les ans tout le monde doit se former notamment à ces nouveaux outils. Merci madame Augrin. La question aussi de la féminisation et de l'inclusion.
Je voulais, si vous permettez, ajouter une petite précision sur l'intelligence artificielle pour euh effectivement confirmer que le sujet fait l'objet d'une certaine mystérisation. Donc nous, notre action et je veux le dire très de façon très synthétique, se concentre sur deux axes. Le premier, rationaliser le plus possible le sujet, objectiver la situation à travers la production très régulière d'études qui sont réunis sous ce qu'on appelle l'observatoire de l'intelligence artificielle.
Donc qui permet de voir ces aspects-là à peu près sous sous tous les angles, y compris sous l'angle d'ailleurs de l'impact sur les métiers. Nous avons même plus spécifiquement un observatoire des métiers enrichi régulièrement. Le deuxième axe, c'est et là on voit bien que le CNC est pleinement dans son rôle, promouvoir une utilisation responsable de l'IA.
Donc s'assurer que dans les productions qui nous sont proposées, qu'il s'agisse de jeux vidéos d'ailleurs ou de films de séries, euh cette utilisation soit bien éthique responsable. Pour se faire, nous avons mis en place un certain nombre de mesures qui permettent d'encadrer le travail de nos commissions d'attribution, d'aide et en somme en résumé d'exiger des porteurs de projet, les auteurs ou les producteurs qui sont derrière les projets qui nous sont présentés dès lors qu'il y a une utilisation vraiment substantielle de l'IA générative qui est susceptible vraiment d'impacter le processus de création et de production, leur demander des détails en fait, fournir une note d'intention sur leur utilisation de l'IA, sur l'aspect artistique, sur les aspects aspect juridique sur les aspects sociaux également de façon à ce que l'IA soit pleinement un objet de débat en commission. En résum, je vais prendre maintenant monsieur Volz sur la féminisation sur les femmes.
Euh donc je me colle à la question, on sait déjà j'ai déjà eu la l'audition devant la délégation mais peut-être dire les choses. Donc on on est on n'est pas sorti des ronces comme on dirait une nouvelle expression. Voilà.
Euh on est très loin, on a on est très loin évidemment de ce qui est attendu d'une aussi grosse euh industrie que le jeu vidéo. On peut pas commencer par dire on touche 40 millions de personnes, 30 millions régulièrement et on est la première industrie culturelle de ce pays et se satisfaire de 20 % de femmes dans notre dans notre industrie au global. Elles sont plus nombreuses dans les métiers de l'édition mais il y a une empreinte en terme d'emploi beaucoup plus faible et on est sur des métiers du marketing et de la communication.
Donc c'est assez naturel de retrouver plus de femmes. On est autour de 35 40 % mais quand on est sur les métiers effectivement du code du code he disons les chose ou de la création de jeux bah on redescend autour de 20 %. C'est pas une manière de beauté en touche mais quand on reprend toute la filière et qu'on remonte bah on est à 26 % de femmes dans les écoles de jeux vidéos ou écoles qui forment au jeux vidéo.
Donc on peut pas demander à une industrie d'intégrer plus que ce qu'il y a de personnes formées avant elle. Même si l'industrie doit prendre sa part du job, il faut remonter aux écoles où il y a que 26 %. Et puis avant les écoles de jeux vidéos, bah vous savez ce sujet mieux que que moi évidemment, mais dès 3 ans, pousser le plus de jeunes filles, casser les biaiss cognitifs, hein, tout ce que maintenant est quand même bien connu pour orienter autant de petites filles que que de petits garçons vers les métiers scientifiques puisque c'est ça dont on parle.
Le code c'est des maths. Enfin les codes le code c'est pas que des maths mais c'est en partie une culture scientifique et et de d'amener le plus possible d'une classe d'âge vers ça. Nous on entreprend avec le SNGV, le CNC déjà cassé tout ce qui est univers toxique.
On l'a évoqué aussi en introduction par le président. On a fait un très gros travail sur la filière, d'abord les boîtes elles-mêmes euh qui se sont équipées et cetera pour mettre fin à ce qu'on appelle notamment le harcèlement sexuel environnemental qui est maintenant une prise de conscience totale dans les boîtes de jeux vidéo. Mais c'est vrai que une industrie qui continue à avoir 80 % d'hommes pour 20 % de femmes enfin naturellement ne crée pas les conditions propices à l'épanouissement de jeunes femmes dans notre industrie.
Donc il faut s'améliorer et par ailleurs, on le sait les économistes nous l'ont prouvé, des équipes plurielles paritaires sont bien plus percutante économiquement et produisent des des jeux bien plus bien plus sympas y compris à jouer. Et enfin, je finirai. Vous avez 55 % de la génération Z des 16 30 ans qui dans notre dernière étude publiée par le CEL et c'est un petit peu un coup de un coup de semon pour toute l'industrie.
On a gagné 800000 femmes au global joueuse dans l'industrie en une année et désormais ça s'est inversé dans la gène Z les 16 30 ans. Il y a une majorité de joueuses 55 % pour 45 % d'hommes. Donc ça va inciter les créateurs de créatrices de jeux vidéo à faire des jeux qui leur parlent puisque c'est désormais le public du jeu vidéo.
La peinteresse est bien une femme dans clair obscur. La peinteresse est bien une femme dans clair obscur en plus. Voilà, je vais prendre maintenant toutes les questions, je vous invite à à bien les noter en commençant par Pierre-Antoine Lévi.
Oui, merci monsieur le président, mesdames et messieurs les intervenants. Donc beaucoup de choses ont été dites. Nous observons un paradoxe frappant.
Vous l'avez dit, la France compte un nombre record de 40 millions de joueurs, mais un chiffre d'affaires en recul de 5,8 % et seulement 45 % des studios qui se disent optimistes contre 85 % il y a 2 ans. Comment expliquez-vous cette déconnexion entre un public massif et une filière aussi fragilisée ? et surtout quel levier d'État peut-il actionner pour transformer cet immense vivier de joueurs en opportunité économique durable pour nos studios ?
Et j'ai une deuxième question, on en a un petit peu évoqué mais je vais quand même y revenir. Le secteur euh affiche une croissance publicitaire de + 37 % en France et touche désormais tous les âges y compris les mineurs. Parallèlement les débats européens sur les loot box.
Alors c'est les coffres à butin pour précision. Le temps de jeu des enfants et les modèles free to play agressif s'intensifie comme l'a montré le choc réglementaire chinois en 2021 2022. Comment la France peut-elle se positionner comme leader d'un jeu vidéo éthique et protecteur sans brider l'innovation ni pénaliser nos studios face à des concurrents internationaux moins contraint et quelle ligne rouge défendre au niveau européen Mathilde Olivier merci merci à vous pour vos échanges euh bon sur la question de d'une c'est le mauvais micro ou OK.
Euh sur sur la question de du sexisme et de l'inclusion des femmes, vous vous êtes déjà revenu. Donc je reviens pas sur ce point-là, je voulais aussi en parler, mais peut-être revenir aussi sur la question de la diversité et du racisme dans les jeux vidéos et de la manière dont vous pouvez l'adresser. Dans un contexte où euh on a parlé de du marché français, mais il y a aussi des marchés qui sont en forte croissance dans le monde et notamment sur le continent africain.
Euh, il y a eu tous les débats lors que lors du dernier Assassin's Creed et de du samouraï noir et de voilà comment aujourd'hui les jeux vidéo essayent d'être inclusif et divers dans les personnages aussi qu'il présentent et dans leur et dans leur et dans leur développement. Si vous pouvez revenir sur cette question et comment vous dans vos développements vous travaillez sur cette sur cette question et sur ces marchés en développement notamment notamment le marché africain sur lequel notamment dans toutes dans tous les pays africains francophones, il y a aussi un intérêt à pouvoir éventuellement voilà promouvoir des des jeux vidéos euh développés par des par des développeurs francophones. euh sur l'exposition des enfants aux écrans.
Euh aussi euh on a eu une proposition de loi juste juste avant les vacances sur cette question de l'exposition des enfants aux écrans et de la limitation euh de des écrans avant 9 12 ans euh puisque ça a un impact direct sur le développement des des des enfants. Comment vous pour rejoindre la question de de mon collègue précédemment, comment vous vous traitez cette question et comment vous essayez de développer des jeux vidéos éthiques et des jeux vidéos qui ne développent pas ces phénomènes addictifs notamment chez les chez les plus jeunes ? Et puis une dernière question, vous parliez de formation euh lors d'un déplacement au Canada et notamment à Montréal, on voyait cette importance du des jeux vidéos dans la société. canadienne et notamment le développement de filières ou d'options de esport gaming au Canada.
Est-ce que enfin est-ce que est-ce que c'est un sujet sur lequel vous travaillez en France ? Euh qu'est-ce que vous en pensez ? Est-ce qu'il y a des réflexions sur la mise en place de ce type d'options qui sont un peu serait un peu à la croisée des chemins entre filières sportives et filières culturelles euh qui existe déjà en France ?
Et qu'en pensez-vous ? Que pensez-vous de de ces développements ? Merci.
Chaque grosin. Merci président et merci d'avoir organisé cette table ronde parce que je crois que c'est aussi l'enjeu de l'avenir en tout cas du jeu vidéo en France parce que 40 millions de consommateurs c'est c'est pas rien. C'est 5,7 milliards d'euros.
Puis je voudrais dire à mes collègues quand même c'est l'industrie du jeu vidéo et devant l'économie du cinéma et du livre et c'est quelque chose d'important. Moi, je voudrais aussi, vous avez dit que monsieur Meuris était modeste, mais je voudrais aussi le féliciter parce que il faut que chacun d'entre nous ici, c'est pas tout à fait notre génération, mais l'entende bien parce que vous avez vrai, c'est vrai remporter neuf prix dont celui de l'année au Game Awards, mais je crois que c'est c'est une belle vitrine en tout cas pour nous. C'est important parce que c'est la mise en lumière de l'innovation française et culturelle et l'entrepreneuriat français.
Toutefois, l'utilisation des placeholders, élément temporaires utilisés pendant le développement d'un jeu en attendant la création des éléments finaux vous ont néanmoins valu certaines critiques. Alors, est une pratique courante. Pensez-vous aussi que l'IA remplacera des humains dans la création artistique ?
J'ai compris qu'il fallait sortir de de l'hystérie. Vous avez répondu en partie à cela et j'aurais une question sur la place des microtransactions dans les jeux vidéos. Alors, il y a une licence qui est mondialement connue pour les lootbx, c'est c'est IAFC avec le monde le mode FIFA Ultimate Team.
Ce mécanisme de jeu assimilable à des jeux de hasard expose gravement, paraît-il, les joueurs à des risques de dépendance, de perte financière et de troubles psychologiques. Les loot box sont des objets virtuels qu'on achète souvent à l'aveugle. Joueur payent mais le contenu est aléatoire.
Ce système s'apparente clairement à une loterie et utilise les mêmes mécanismes psychologiques que les jeux d'argent, notamment l'excitation liée à la certitude de la récompense. À ce jour, la France bien sûr bien sûr à ce jour, la France n'interdit pas ce mécanisme à la différence de la Belgique et des Pays-Bas. Le Parlement européen d'ailleurs avait même recommandé en 2022 de les assimiler à des jeux de hasard et de protéger les consommateurs.
Donc une question face à ce caractère addictif de ce modèle économique agressif et est adhérent de votre syndicat. Monsieur Vigol, qu'est-ce que vous pouvez dire par rapport à ça ? Quel est votre avis sur les dérives que pourrait provoquer ce système ?
Merci président. Pierre Zouyas. Merci monsieur le président.
Merci pour vos exposés. Alors, je vais je vais essayer de poser ma question sans utiliser l'anglais et sans parler de des produits, ça va être difficile. J'ai vu récemment qu'une une société très importante en France avait développé avec un fond d'investissement séodien un module de son jeu dont je terra le mot le nom qui s'appelle la vallée de la mémoire qui est un module gratuit et dans lequel les joueurs peuvent se promener sur le site d'Aloua.
Alors bon, petit problème, c'est que ça se passe au Moyen-Âge et il se promène dans les tombeaux nabatéens. Bon là un problème de chronologie mais on voit très bien qu'avec ce produit ce qui intéresse l'Arabie Saoudite c'est d'utiliser le jeu vidéo comme un instrument de promotion culturelle pour des produits touristiques et pour tout un récit national qui est en train d'être d'être restructuré. La base de de ce jeu vidéo, c'est des données qui ont été collectées par des archéologues français depuis depuis 20 ans qui sont propriétés du gouvernement séoudien, qui sont réinjectés dans le jeu vidéo.
Et j'ai vu dernièrement, toujours avec le même jeu, une mise en scène relativement véridique du siège de Paris par les Vikings où l' de nouveau, c'est une grande partie des des données historiques et archéologiques qui sont qui sont utilisées. Et vous parliez tout à l'heure de botte de foin et on voit très bien que il y a une énorme production de données numériques par les laboratoires de recherche français, le CNRS et d'autres, mais que tout ça n'est pas organisé et que c'est quasiment les chercheurs individuellement qui collaborent ou qui collaborent pas. Et moi je pense que pour que les les bottes de foin soient bien conservé, il faut une grange.
C'estd qu'il faut un endroit où la puissance publique organise les données numériques qui pourraient servir à votre développement. Et aujourd'hui, cette relation n'existe pas. Je le regrette parce que vous l'avez dit très justement, ce qui nous distingue des autres nations, c'est que nous sommes producteurs de données culturel de de très grande qualité et qui aujourd'hui ne sont pas suffisamment utilisé, exploité et euh et mis en valeur par vos travaux.
Je vous remercie. So de la provoté. Oui, merci beaucoup.
Donc moi, je vais vous interroger d'abord sur le l'ort et la reconnaissance euh comme comme discipline olympique ou en tout cas déjà comme reconnaissance tout court d'une pratique sportive. On sait qu'il y a eu il y a pas mal de de tentatives de travaux autour de de cette question. Euh et il y a un problème à la fois de reconnaissance, mais il y a aussi un problème de régulation et il y a un problème de transparence du fonctionnement sur les sports notamment de transparence du financement. euh on le sait hein très clairement, mais aussi de transparence des des pratiques euh et donc connaître votre point de vue sur ce sur cette reconnaissance de de discipline de l'portrait des facto derrière aussi la mise en place d'un certain nombre de de règles et de contrôles.
Et donc, est-ce que toute l'économie et tout l'écosystème est est sur ce sujet ou alors est-ce que c'est qu'une part de de de l'écosystème ceux qui sont concernés finalement par les jeux qui peuvent correspondre aux activités espsort ? Euh et ma deuxième question concerne les euh quelle place vous vous voyez pour la nouveauté ? parce que enfin ce qu'on vient de voir pour clair obscur, ça arrive pas tous les ans, même tous les 10 ans, on va dire ça comme ça.
Euh et donc clairement, il y a la nouveauté et puis il y a les masses automes qui occupent l'essentiel du système Fortnite, Minecraft, Roblox et cetera et cetera. Euh et euh euh on dit finalement que que ces espèces de de mastodontes on occupent une grande partie euh du temps et de l'argent des joueurs euh et que du coup ça réduit singulièrement la part ou les opportunités euh pour la nouveauté dans un contexte où la nouveauté est plutôt effervescente et efflorescente et donc la concurrence est très grande. et comment comment vous voyez en lien avec le CNC du reste puisque c'est un des sujets qui que qu'il aborde évidemment nécessaire si ce n'est régulation en tout cas peut-être alors sans parler de génis parce qu'on le veut pas pour le cinéma il y a pas de raison qu'on le veuille pour le jeu vidéo mais pour autant il faut qu'il y ait quand même une régulation pour éviter à la fois les désastres économiques et permettre aux opportunités de vraiment trouver leur place dans l'écosystème.
Bonjour. Merci. Béatrice Goselin.
Oui, merci président. Alors, je j'ai retenu que l'âge moyen est de 40 ans. Donc, est-ce que c'est parce que les plus jeunes générations, même si on entend bien que les tresses les femmes sont plus en dans la la tranche d'âge 16 30 ans, est-ce que c'est parce que les jeunes sont plus orientés vers des des réseaux sociaux, donc sont plus occupent leur temps sur les réseaux sociaux.
Et que qu'envisagez-vous en tant que professionnel pour essayer d'attirer ce public euh dans d'une autre façon parce que c'est on connaît les les dangers des réseaux sociaux et je pense que avoir un un outil culturel plutôt que d'avoir un réseau social qui vous détruit, je pense que ça peut être une bonne chose pour nos jeunes. Premier point. 2e point, je voulais vous demander alors à propos de l'IA toujours, je comprends bien que l'IA est un formidable outil et je le partage et on le partage dans beaucoup de domaines.
Par contre, l'effet inverse, c'est que la créativité si elle n'est pas rémunérée, euh est-ce qu'elle peut-être du coup étouffée parce que les gens n'auraient plus les moyens de de le de pouvoir créer. Donc, qu'est-ce qui est mis en place sur le plan national et international pour ou européen pour essayer de justement de cadrer ce que vous disiez tout à l'heure, mais de façon de façon vraiment opérationnelle ? Et le troisème point, c'est plus par curiosité, là je m'adresse à monsieur Meris.
Vous parliez tout à l'heure de démo jouable au bout d'un an, enfin que vous avez créé. Et alors, est-ce que c'est pour vous quelque chose d'habituel dans les jeux ? Parce que moi, je suis vraiment très très loin d'éloigné des jeux vidéos.
C'est pas du tout ma génération mais je voulais vous demander si c'était donc quelque chose d'habituel dans la créativ dans la création d'un jeu dans la et si ça vous permet d'avoir une rampe de lancement et de de capacité de voir quelle est la réaction du public pour l'améliorer pour le le pour le pour la la création finale. Voilà. Merci Monique de Marco.
Merci monsieur le président. Ma question sera assez simple. J'ai vu circuler cette proposition loi de création d'un centre national de jeux vidéo.
Euh donc il serait calqué sur le centre national de cinéma aurait pour but de décentraliser le financement et de et faciliter l'accès au fond d'aide aux jeux vidéos. Le modèle serait similaire donc au CNC avec la TSA du CNC. ça serait compensé par la taxe sur la vente de jeux vidéo.
J'aurais voulu avoir votre avis sur cette proposition de création de centre national de jeux vidéo. Et enfin Michel Savin. Oui, merci président.
Dans le cadre de la préparation de cette table ronde, n'étant pas un joueur de jeux vidéo, j'ai réuni autour de de moi quelques adeptes de jeux vidéo et lors notre nos échanges, des questions ont été abordées et alors beaucoup de sujets ont déjà été évoqués he le sport, la place de la femme et autres. J'ai peut-être une question supplémentaire à poser. Euh certains éditeurs, notamment étrangers essaient euh est-ce que vous pouvez nous confirmer ça ? essa de poser des brevets sur les les moindres mécanismes de jeu, notamment les games play, euh ce qui pourrait nuire à la cré créativité française.
Est-ce que vous pouvez nous confirmer qu'aujourd'hui il y a un risque que ces éditeurs donc japonais et américains euh essayent donc de poser des brevets sur les moindres mécanismes de jeu ? Voilà, toutes les questions ont été posées. Je vais vous laisser y répondre en peut-être en vous répartissant en fonction de Oui, en en mitraillette, mais je vais prendre celle qui relève, on va dire, 2 mois euh euh et en commençant par le la face nord de l'Evreste, donc euh les lootbx euh et je lirai aussi au sujet montant de tout ce qui est monétisation et achat intégré dans les jeux vidéos.
Ce qu'il faut comprendre et Levan l'a dit tout à l'heure, le jeu vidéo est une industrie qui a pas qui a particulièrement bien résisté à différentes décennies d'évolution technologique et n'a pas été par exemple euh rapté, si vous me permettez l'expression, par les gafas par exemple. Et c'est une interrogation, on pourrait se dire une industrie aussi florissante, pourquoi n'a-t-elle pas ? C'est ce degré de sophistication qui font bien comprendre.
En 2000, il y a l'éruption d'Internet et tout le monde dit "Le jeu vidéo c'est fini" parce que internet résultat, on crée le jeu vidéo en ligne. 2010 nouvelle nouvelle évolution à 69 € 79 € un jeu, c'est fini le jeu vidéo. Trop cher, trop cher.
On crée grosso modo game as the service. C'est-à-dire qu'on prend conscience pleinement que les outils permettent de dire que un jeu vidéo c'est d'abord un logiciel, d'où le terme dans dans cel. C'est un logiciel qu'on va pouvoir actualiser au bout de 6 mois, au bout d'un an et on va proposer des univers qui vont s'élargir, des nouveaux personnages, des nouveaux des compléments du jeu initial.
Et donc c'est vraiment la décennie 2010 Game as the service. Et puis 2020, la nouvelle grande révolution qui fait que le le jeu vidéo en fait bouge toujours avant qu'on ne le rattrape si vous me permettez cette expression et développe encore des nouvelles manières de conquérir des nouveaux joueurs. C'est le cross support c'estàdire cette idée de on peut jouer aux jeux vidéo partout.
On condense sur son téléphone mobile parce que le mobile a progressé. On poursuit sur sa console de salon et on finit la partie sur le PC de papi. Je caricature mais comme ça vous avez compris. et la session est la même et on a un attachement à la licence Final Fantasy, Resident Evil, quel que soit Assassin's Creed, quel que soit le jeu euh évidemment les jeux français.
Euh voilà, donc ça, il faut bien en avoir conscience, c'est une industrie très sophistiquée qu'il faut pas caricaturer parce qu'elle c'est parce qu'elle est sophistiquée qu'elle génère aussi beaucoup d'argent. Ensuite, il y a toute la monétisation dans les jeux et cetera sur lequel je le dis très tranquillement, on a des outils de protection des mineurs qui s'appelle PEGI pour ce qui est la protection, la recommandation de l'âge qui s'adresse au aux joueuses et aux joueurs qui qui concerne 40 pays en Europe et on a le contrôle parental sur les consoles et puis l'univers PC aussi protégé. On peut limiter le temps d'écran et cetera.
C'est clair que le grand défi là à 6 mois, 1 an, surtout avec le DFA qui va arriver au niveau européen et qui va concerner aussi tous ces sujets-là, l'industrie du jeu vidéo va veut et va bouger assez euh à à très court terme sur la protection PEGI notamment pour mieux informer via ce label là tout ce qui est lootbox et achat intégré dans les jeux pour mieux informer les familles et sans doute revoir aussi la classification 3 7 12 16 18 parce que clairement on peut pas classer un jeu 7 ans ou 12 ans où euh la présence de ces mécaniques là sont omniprésentes. Voilà, donc c'est un premier élément de réponse que je veux vous dire. Le le jeu vidéo fait pas la politique de HS vide, bouge, c'est son intérêt aussi parce que la commission veut bouger, vous voulez bouger et il faut qu'on protège mieux les gamins.
Un dernier mot juste sur les lootbx, c'est un peu pas intello et vous me pardonnerez, je fais mon lobbyist de base, mais il faut comprendre quand même que si en France la ne nous met pas dans les jeux d'argent et de hasard, contrairement à d'autres pays européens, il y a quand même tout un raisonnement de la NG qui a repris une partie de notre argumentation, c'est que face à une somme qu'on dépense, effectivement, il faut être très vigilant à protéger les gamins, mais face à cette somme dépensée en ligne dans les jeux vidéos, vous avez bien une contre partie acheter quelque chose qui va vous servir qui est un asset qui va vous permettre d'avancer dans le jeu ou d'avoir une expérience supplémentaire. Et quand ce n'est pas le cas, les premiers à réagir très fortement et à sanctionner le jeu, c'est d'abord les communautés de joueuses et de joueurs qui vont descendre le jeu en ligne. Ça, il faut être conscient de ça.
Il y a des jeux qui se sont ramassés parce qu'ils avaient mis des frontières euh pour passer d'un niveau à un autre trop grand, il fallait payer. Quand vous faites ça, vous tombez, la communauté vous sanctionne. C'est ça la réité du jeu vidéo.
Parce qu'en ligne, il y a des communautés très puissantes qui vont critiquer le jeu et vous êtes abattus. Donc, il faut le faire avec parimonie. Et par ailleurs, contrairement au jeux d'argent et de hasard, et je finirai là-dessus, c'est un peu comme si vous reprochez au jeux vidéo et évidemment qu'il faut l'entourer d'éthique, mais un gamin qui va sur les Champslysées dont les parents sont smicar mais qui achète des Adidas à 300 balles, et ben il a bien sa paire d'Adidas pour 300 balles et on peut déplorer qu'il ait dépensé 300 balles, mais dans les jeux vidéos, si on met 10, 20, 30 € on a bien un asset numérique.
Maintenant, il faut encadrer cet achat pour pas qu'il soit partout dans le jeu, qu'il soit suffisamment informatif et cetera, mais pour le coup, il a bien sa part de basket et il a bien son asset d'enjeu, contrairement à des nouveaux produits où j'attire votre attention et c'est pour ça que la NG a bien mis une frontière et une muraille de Chine. Il y a bien aujourd'hui de la crypto et des jeux liés à la blockchain où vous misez de l'argent et où vous en perdez. C'est pas pareil où vous en perdez.
C'est-à-dire que vous vous mettez 200, on vous fait miroater 2000 et à la fin vous avez paumé vos 200. Ça dans le jeu vidéo ce n'est pas possible puisqu'il n'y a pas de cashout, il y a pas de possibilité de sortir l'argent que vous avez mis. Vous avez bien une contrepartie.
Donc voilà, je j'attire cette intention. Donc faut une éthique de la lootbox entre guillemets, mais la lootbox, elle est partout hein. Dans le jeu vidéo, on citait FC26, il y a, j'ai plus les stats, mais il y a quelque chose comme 62 63 % je crois des jeux qui ont des mécaniques soit de lootbx gratuit de Lootbox.
Euh voilà. Donc il c'est très intégré à notre alors j'ai pas répondu à toutes les questions, mais on y reviendra. Puis les van est très fort.
Je vais reprendre peut-être deux trois balles au sens tennis de au au vol. Alors, d'abord euh enfin juste je vais en touche sur sur deux des questions. Je pense que c'est c'est très important sur l'aspect euh IA et rémunération des auteurs.
C'est une question qui est très importante, tous les juristes le disent. Simplement, c'est vra que le le débat qu'on a sur l'IA, comme je disais, est parfois pollué par des gens qui sont bien habillés et qui racontent un peu n'importe quoi parce que c'est pas exactement dans le domaine de compétence. J'ai essayé de m'habiller correctement mais je vais pas tomber dans cette dans ce travers là.
C'est un sujet très technique au sens juridique et parfois d'ailleurs, il est possible que le que le juridique doivent s'adapter. Donc c'est peut-être ce qui sera ce qui sera fait. Donc voilà, c'est une thématique très importante qu'il faut que que je ne peux que renvoyer à d'autres personnes plus sachantes.
Euh idem pour la question sur les brevets. Alors nous et enfin nous dans le jeu vidéo, j'ai pas tellement vu ce genre de ce genre de pratique. Euh bon, pour l'instant nous, on est très attaché dans le jeu vidéo au droits d'auteur.
C'est le régime vraiment qui qui est clair et qui effectivement protège très peu les mécaniques de jeu. Bon, c'est c'est un fait. euh bah protéger assez peu quelque chose, c'est ça peut être un peu embêtant pour nous les créateurs.
Ça peut être aussi bien parce que ça permet de faire vivre un petit peu la le une sorte d'émulation. Donc voilà. Donc nous en tout cas c'est le cadre qu'on a, c'est le droit d'auteur.
Pas tellement le brevet, sauf pour évidemment pour des pour des dispositifs techniques, pour des pour des pour des pour du ça peut être pour du code dans certains cas précis et cetera ou des voilà et puis évidemment le droit des marques et autres mais pas tellement les brevets à l'heure actuelle. Mais là encore, je renvoie en touche parce que il y a des a des personnes qui qui sont beaucoup plus sachantes que moi dans cette dans ce domaine. Je voudrais aussi revenir un petit peu sur les boîtes à les caisses à butins, les fameuses les fameuses loot box.
Alors moi je je voudrais alors là dans ce domaineel, on a un peu une panique morale quand même. Je pense qu'il faut utiliser ce terme là qui a été déjà parce que le sujet est complexe parce qu' parfois il est instrumentalisé par des associations un peu militantes. Quand on parle du caractère adictogène des loot box et autres.
Moi souvent je demande à mes interlocuteurs, interlocutrices, ben de quoi sur quelles données vous enfin sur quelles études que vous faites mirer vous appuyez-vous ? Est-ce qu'on peut me les envoyer ? J'ai jamais reçu jusqu'à preuve de jusqu'à aujourd'hui ces fameuses études.
Sachant que un article écrit par une association militante n'est pas un article scientifique même quand il est repris un peu paresseusement par un journaliste dans un dans un quotidien de référence. Donc voilà, l'idée c'est euh que c'est pas concrètement les lootbx c'est quoi ? la version numérique de alors je vais encore parler de mon enfance, excusez-moi, c'est je je suis un grand fan de Modiano, c'est peut-être pour ça.
Mais globalement l'idée c'est la la boîte Panini, c'est le la pochette Panini, vous achetez et vous savez pas exactement ce que vous allez avoir. Est-ce est-ce qu'il y aura Jean-Pierre Papin ? Platini, c'est pas tellement de mon ma génération mais [rires] mais non.
Voilà. Donc c'est vraiment ça et effectivement il y a un peu le frisson de l'aléatoire. C'est vrai, il existe dans la plupart des jeux.
Vous jouez au monopolie, vous avez le frisson de l'aléatoire, la carte tirée, une carte chance, c'est l'une des meilleures cases qu'on a au Monopolie. Alors, bien évidemment, on en joue. C'est une évidence de cette de cet aspect un petit peu de de cet aspect très raisonnablement aléatoire, mais on ne peut pas et l'argel, l'ANJ ont été extrêmement clair là-dessus.
Ils étaient extrêmement clair même avant qu'on le qu'on qu'on leur dise que parce que parce que pour eux la loi est extrêmement claire. Il y a pas de gain financier, il y a pas d'espérance de gain. Quand vous achetez une quand vous achetez une loot box, enfin ou quand vous la gagnez, parce que souvent vous la gagner plus que vous l'achetez d'ailleurs, et bien euh vous n'avez pas de de de rémunération pécunière ou ou assimilé péculière.
Donc ça c'est très important de bien vraiment séparer les choses. Et puis je voudrais quand même parce que bon on peut avoir alors je voudrais remettre cette question dans le contexte quand même de de la thématique de cette table ronde hein. Industrie française succès à l'international.
Les lootbox ou d'autres mécanismes euh enfin d'autres mécanismes de ce type-là sont pas extrêmement populaires en France. En France le la norme ça reste d'acheter un jeu et d'avoir le jeu qu'on a acheté. Point barre. les gens, vous demandez à des à des joueurs, des gamers comme on dit, parce qu'on parle anglais tout le temps, et bien euh ils vous diront qu'ils aiment pas trop ça.
Alors souvent c'est pas vrai, il vous dites qu'ils aiment pas ça mais concrètement dans certains genres de jeux, par exemple ce qu'on appelle les jeux de cartes à collectionner euh numérique, c'est la norme. Bah évidemment Panini encore est passé par là globalement. C'est ça.
Donc c'est la norme dans dans dans des jeux de niche où effectivement si vous n'avez pas ça, vous avez des gens qui ont essayé de faire des des jeux entièrement payants, bah les gens n'achètent pas. Donc c'est pas il y a pas de succès. Donc donc voilà, donc le public quand même euh parfois n'aime pas, il fait fait du bruit que parfois certains responsables politiques essaie de de convertir euh mais euh mais le leur comportement ne suit pas forcément mais surtout ça reste minoritaire aujourd'hui en France.
Certes, et ça je pense que Stéphane Rapn l'a dit tout à l'heure brièvement concernant le jeu mobile al pas que mobile du reste mais dans les territoires avec les plus fort taux de de de croissance l'Afrique qui a été mentionné euh l'Asie Thaïlande l'Indonésie tous ces territoires là c'est pour le coup qui sont en croissance plus importante que la France il plébiscite ce modèle il plébiscite ce modèle qu'on appelle le free to play ou le fremium terme un petit peu technique un peu et surtout un peu barbare. Donc moi, je voudrais quand même tirer un peu la souette d'alarme et notamment quand il va être question via la commission de européenne de du fameux DFA, Digital Fairness Act. Je permet de mettre en garde contre la tentation de faire de l'Europe et qui n'est pas perceptible que dans le domaine du numérique mais également on a vu en agriculture, dans l'industrie de faire de l'Europe une vaste zone non pas de libre échange mais de consommation.
On est là pour consommer, on est là pour c'est un supermarché doublé d'un d'un musée. Enfin, ce serait un supermarché doublé d'un musée pour permettre aux gens de consommer. C'est important de consommer dans une économie mais enfin voilà pour que les Chinois, les Américains quand ils viennent, ils puissent aussi consommer.
Euh nous sommes nous sommes aussi et peut-être avant tout une zone de production et concrètement je suis aujourd'hui un chef d'entreprise. Alors ma prochaine entreprise ne sera pas dans le domaine du du mobile cher cher Stéphane. Donc je suis pas tellement voilà il j'aura pas de modèle probablement de ce type là mais un chef d'entreprise qui aujourd'hui et j'en connais qui crée des entreprises dans le mobile qui savent que leur croissance la plus importante.
Elle va être en Indonésie, elle va être enfin dans dans des pays aujourd'hui où il y a ce free to play qui est en explosion. Si on leur dit ben sur le territoire européen, on va vous on va vous fliquer glob globalement alors c'est pas votre territoire premier. Bah ils vont à un moment donné il ils vont finir par se dire pourquoi est-ce que je m'installerai pas ailleurs puisque on on veut pas de producteur en France et en Europe.
Donc il faut faire très attention. Bien évidemment, cela étant dit, la protection des consommateurs mineurs, c'est quelque chose qui évidemment a toujours été au cœur de la démarche de notre démarche de responsabilité aux NGV et au CEL et de façon plus générale en Europe avec nos nos nos collatéraux. Euh mais là encore, il faut pas le papier cadeau protection des mineurs doit pas emballer n'importe quoi.
Aujourd'hui, parfois, on me dit "Oui, mais là les mineurs peuvent dépenser plein d'argent avec la carte bleue sur pour pour acheter des loot box." Attendez, quand on est sur un mobile, enfin moi je suis alors ça ça me touche de très près parce que je suis père comme beaucoup d'entre vous de de de enfants. Donc c'est c'est très c'est concrètement la carte bleue, il faut qu'elle soit enfin il faut que alors déjà elle doit être enfin quand mon enfant veut acheter quelque chose sur Brawl Starou je ne sais quoi, il y a une demande qui est faite, il a évidemment pas accès à la carte bleue.
Comment est-ce qu'on peut aider ? Et la question c'est comment est-ce qu'on peut aider les parents à mettre en place surtout quand ils sont pas forcément dans le natif numérique à mettre en place ces systèmes là. Et là pour le coup, il y a probablement un un accent une accentuation à mettre mais sur la porte d'entrée, c'est-à-dire les fournisseurs, c'estàdire Apple, Google, comment est-ce qu'on fait pour dire voilà, il y a un statut alors c'est déjà assez largement le cas.
Cela dire, ils ont ils ont fait un travail qui est assez remarquable mais on peut aller peut-être encore plus loin. Comment est-ce qu'on fait pour dire voilà euh cet utilisateur est un mineur donc il n'aura pas de enfin il faut que tout soit supervisé par le par les parents en fait. Il y a il y a rien à dire pour enfin pour enfin je pense qu'il faut tout superviser quand on est un parent. de enfin de ce que fait son enfant sur sur le mobile et évidemment ce qu'il achète évidemment et si le parent dit pas de loot box il y a pas de loot box alors si les députés disent pas de lo sénateur et les sénatrices disent pas de loot box il y aura pas de loot box non plus mais voilà à un moment donné il faut quand même que dans les familles on arrive à donner aux parents les moyens de gérer ça et et pas de faire un tapis de bombe en disant on va interdire la lootbox parce que l'UFC que choisir a dit que c'était pas bien et cetera et cetera.
J'avais dit que je prononcerai pas ce ce motl. Euh euh dernière petite chose, donc sur les loot box, il faut faire attention. Voilà.
Euh je pense qu'il y a pas de il y a pas lieu de de paniquer sur le fait ce ne sont pas des loteries, c'est vraiment des cartes Panini. Oui, elle frisson du de l'aléatoire et ça fait partie de la vie et c'est pas et donc ça fait partie du jeu. Juste un petit mot sur le CNC et après je peut-être enfin je enfin sur le CNC sur le l'idée d'un d'un CN JV.
Du coup, moi tout à l'heure, je l'ai dit, le le CN le le centreal du jeu vidéo, il existe il existe et il s'appelle le CNC et il ne vaut que par enfin une administration ne vaut que par la qualité de ses agents. Si demain on devait, et sans parler de considération financière et si demain on devait dire aux agents du aux fonctionnaires aux personnes qui travaillent au CNC, bah voilà, vous allez avoir le choix maintenant dans votre carrière. Soit vous allez travailler dans le jeu vidéo au CNGV, soit vous allez travailler dans le cinéma, l'animation, le le l'image animée, la 3D, le le la VR et cetera.
Bah, j'ai peur qu'on perde des talents tout simplement. Je pense que et on a besoin d'une maison commune. Enfin, on en a envie, je sais pas si on en a besoin, on en a envie de travailler évidemment avec les gens du cinéma.
Euh voilà, plusieurs d'entre vous euh quand il ou elle ont vu le des morceaux du jeu de de Soundfall Expédition 33 euh se sont dit "Ben ça ressemblait du cinéma. Alors, il faut pas qu'on en reste là." Nous notre but ça va être d'essayer de vous convaincre que c'est pas que du cinéma et qu'il faut jouer.
Faut qu'il faut pas que regarder. Faut pas que regarder les images. C'est important le jeu, l'essence du jeu, c'est l'exercice du jeu.
Mais mais voilà, il y a effectivement du cinéma là-dedans aussi. Il y a de la il y a de la mise en scène cet univers. Donc nous on a besoin de ces de ces synergies de ces euh de ces euh de ces euh de ces synergies.
Voilà. Merci madame Augin. Merci.
Je je me réjouis de cette position exprimée et je reviens sur effectivement et je l'ai dit d'ailleurs dans mon propos introductif, nous revendiquons d'être la maison du jeu vidéo et d'une certaine manière un centre national du jeu vidéo. Euh alors évidemment euh la proposition et à chaque fois que cette question est posée en ces terme en réalité mais en exergue euh encore une fois la question du financement du modèle de financement et de l'absence actuellement de contribution affectée, on le sait bien et on va pas se cacher. Voilà.
Euh actuellement, je soulligne néanmoins que même en l'absence d'une contribution affectée spécifique, et ça illustre je pense le point de l'AN, le cinéma, l'audiovisuel, l'image animée qui inclut l'immersif, qui inclut le jeu vidéo et en réalité un environnement extrêmement mouvant et évolutif qui de façon naturelle et spontanée en fait offre une place qui est de facto euh croissante hein, de plus en plus importante. au jeux vidéo qui est une nouvelle forme d'expression encore une fois de l'image animée. Et donc il n'y a rien non plus de scandaleux à se dire qu'il y a une solidarité de filière assez naturelle entre le cinéma et l'audiovisuel qui par ailleurs peut aussi contribuer dans des proportions qui sont quand même malgré tout modestes et mesurées au soutien du jeu vidéo à l'heure où il y a des convergences réelles, des convergences d'usage, des convergences artistiques, des convergences technologiques aussi puisque on voit par exemple le monde de l'animation qui utilise de plus en plus des outils dit temps réel qui en fait sont basés sur des outils développés par le secteur du jeu vidéo et de ce fait aussi le monde de l'animation mais aussi demain le monde du cinéma ou des effets visuels qui voit aussi une porte s'ouvrir pour aller de plus en plus vers des stratégies de développement de projets dit transmédia ou en tout cas de se dire que de façon de plus en plus intégrée là où ce qui compte avant tout c'est la propriété intellectuelle et la création de valeurs que l'on peut proposer autour de cette propriété intellectuelle se dire que effectivement un même univers peut faire l'objet d'un longmétrage, d'une série, d'une expérience en réalité virtuelle ou d'un jeu vidéo.
Et aujourd'hui, encore une fois, on a les outils et surtout les les talents, une génération de talents qui en fait permet ça. Je pense que c'est vraiment ce qui est devant devant nous. Euh après, on se pose en fait de façon même plus ouverte la question des des leviers de la façon dont l'action publique pourrait évoluer en faveur de ce secteur.
Effectivement, on regarde en frissonnant un petit peu quand même ce que l'Allemagne annonce. 125 millions d'euros de subvention, c'est pas un crédit d'impôt mais de subventions consacrées au secteur du jeu vidéo. Et on se dit est-ce qu'il y a pas un risque de décrochage ?
L'Allemagne d'ailleurs sous votre contrôle messieurs, mais je crois a une industrie d'une taille comparable à la nôtre en terme de nombre d'entreprises et en terme de nombre d'emplois. À partir du moment où l'Allemagne a commencé à soutenir le jeu vidéo d'abord avec un fond annuel de l'ordre de 50 millions d'euros, effectivement cette industrie s'est développée de façon tout à fait spectaculaire, ce qui permet aujourd'hui euh d'écrire ce nouveau chapitre. Euh nous ce que l'on constate c'est que alors d'une part il y a pas effectivement, vous l'avez souligné, que la somme des crédits publics que l'on peut consacrer à ce secteur, je relève quand même que euh si euh l'efficacité encore une fois de notre action publique est en général euh de façon unanime soulignée, c'est aussi parce que en fait on a su au fil des années avoir une action structurée et proposer différents modes d'accompagnement par le biais de subvention et de crédit d'impôt mais par le biais de beaucoup d'autres initiatives qui sont prises aussi et par le biais euh de du développement de ce qu'on peut appeler le continuum de financement public.
Il y a le CNC qui intervient notamment sous forme de subvention qui opère le crédit d'impôts. Il y a aussi l'IFSIC, il y a aussi BPI France en particulier. Il y a aussi tout ce que il a été fait autour du plan France 2030 et qui a eu cette vertu là et je le dis même d'un strict point de vue opérationnel.
C'est mon expérience personnelle permis de mieux coordonner les différents financeurs publics qui sont capables d'intervenir pour certains en subvention, pour d'autres euh en equity, pour d'autres encore en en avance remboursable, en garantie de prêt aussi pour accroître vraiment la confiance par ailleurs du du secteur privé du financement privé. Donc ça c'est un élément aussi très positif. Je pense qu'on peut aller encore plus loin aujourd'hui pour avoir vraiment une stratégie de filière parfaitement coordonnée.
Et je pense aussi qu'on peut peut-être ouvrir une réflexion puisque en réalité le pire serait de rester sur des idées préconçues. Il ne faut pas avoir d'idées préconçues. Il y a probablement d'autres leviers qui existent qui doivent être de toute façon pensés comme étant parfaitement adapté aux besoins et aux spécificités de ce secteur.
Je relève d'ailleurs que au CNC, le compte de soutien cinéma est très peu semblable en réalité au comptes de soutien audiovisuel. Ce sont des fonctionnements tout à fait différents parce que les industries et parce que les marchés sont tout à fait différents. Donc la question, elle doit pas être tabou. euh elle nécessite peut-être de s'interroger euh collectivement et c'est quelque chose qui actuellement n'a pas encore été euh expertisé et je le dis encore une fois d'un système redistributif en vertu duquel en gros on peut s'interroger sur la capacité d'un marché à mieux financer l'industrie française mais ça va au-delà encore une fois de la seule question d'un système redistributif.
Alors, un autre point que je j'en profite d'adresser sur il y avait une question s'agissant de la formation euh alors sur l'ort, je vais peut-être vous laisser réagir sur la formation et plus largement finalement la question de l'accompagnement des pratiques du numérique de l'éducation numérique de l'éducation aux images. Je voulais soumettre aussi à votre réflexion l'idée que dans le cadre de l'évolution de nos programmes d'éducation à l'image, le jeu vidéo pourrait être intégré. En tout cas, nous CNC y voyons beaucoup de vertus.
Euh d'une part, le fait de par ce biais-là euh contribuer à une forme de reconnaissance du jeu vidéo en tant que objet artistique, en tant que objet culturel pour bien comprendre encore une fois euh qu'est-ce que en quoi est-ce que euh en quoi est-ce que le jeu vidéo, en tout cas certains jeux vidéos sont des œuvres à part entière avec les métiers aussi qu'il y a derrière. Donc c'est l'opportunité par ce biais-là probablement de peut-être faire naître des vocations auprès des jeunes collégiens lycéens, peut-être auprès des jeunes filles aussi puisqu'on a cette problématique en effet de parité, d'inclusion et de et de féminisation. Euh et puis euh plus globalement initie encore une fois la programmation aux pratiques numériques, mieux encadrer euh les usages qui ait un volet de régulation au global des plateformes notamment celles qui peuvent avoir effectivement un volet très social basé sur des mécanismes de micropaiement.
Pour nous, c'est une certitude, mais il doit également y avoir un volet éducatif d'accompagnement à ces pratiques qui peuvent aussi passer par une forme de déclinaison de ce que le CNC fait historiquement en matière de euh d'éducation à l'image et d'éducation au cinéma. mais là encore sur une forme qu'il faut complètement réinventer. Et puis une dernière remarque clin d'œil à ce que Pierre Ououias mentionnait en matière de grange de données numériques, je relève aussi positivement le fait que la question de l'intelligence artificielle accélère en fait beaucoup la prise de conscience y compris au sein du ministère de la culture.
Alors là aussi je c'est un sujet qui dépasse le seul périmètre du CNC bien évidemment mais de la valeur de la donnée comme cult numérique comme un véritable actif stratégique culturel et donc c'est une réflexion qui est en cours. On est vraiment que au tout début mais là aussi ça nous donne une forme d'horizon souhaitable quoi. Monsieur Rapna est-ce que vous voulez Oui.
Alors je vais reprendre quelques points. Je vais chercher des chiffres pendant que mes petits copains parlaient. Euh pour remettre un peu en contexte sur l'ort, quand je fais mon cours à la Sorbon, en fait je l'introduis, c'est 1 % du chiffre d'affaires du jeu vidéo et si on remet dans le contexte, c'est quasiment une variable d'ajustement.
Je pense qu'aujourd'hui ça a vraiment des dynamiques économiques très différentes. Euh il faut le voir comme euh du marketing déporté des éditeurs euh qui ont leur plus grosse franchise et sont souvent des éditeurs américains ou asiatiques. Euh et en terme de financement, ça se finance aujourd'hui essentiellement comme un club de sport, parfois à coller à des à des agences marketing.
Donc ça reste un tout petit secteur. Mais normalement, vous allez voir, je vais planter des graines pour arriver à ce mot de souveraineté parce que dans beaucoup de vos questions, on on revient à l'enjeu de souveraineté. Sur les loot box, quelques chiffres.
Il faut je pense accepter que c'est le business model majoritaire dans le jeu vidéo. C'est 60 % des revenus sur le PC, 1/3 % des revenus 1/3 des revenus de console et quasiment l'intégralité des revenus sur le mobile. Euh voilà.
Donc on peut vouloir être plus royaliste que le roi. Néanmoins aujourd'hui de facto c'est le business model dominant. Bah comme les vanes, j'ai 47 ans, moi j'ai 6 enfants.
J'ai jamais vu de personnes addictes aux microtransactions. Je pense qu'il y a pas mal de fantasmes derrière. Euh faut faire de la veille sur les réglementations mises en place dans diverses pays.
Euh les transparences des taux de réussite quand on achète quand on a une microtransaction. Enfin, globalement euh le je pense que le problème est euh un peu euh un peu grossi par toute la communication qu'en est faite autour. Un petit mot sur le sexisme comme ça je vais être un homme qui va se prononcer sur quelle quelle place aux femmes.
Euh il y a euh il y a quelle place donné aux femmes dans dans le jeu vidéo ? En fait, je suis en train de créer un autre studio et moi mon rêve c'était de le créer avec une fondatrice qui serait une femme parce que on se rend compte que effectivement en tant qu'homme rejoindre un studio de jeu vidéo, on on continue d'alourdir le problème. Donc ça commence en fait, il faut regarder à la création.
Nicolas a parlé effectivement de quelque chose qu'on voit dans tous les milieux scientifiques aussi he qui est la dégringolade continue depuis 20 ans des femmes en classe prépa. et la technologie et la science sont une des fondations du jeu vidéo. Il y a un problème aussi au niveau de la création des entreprises.
Moi, j'ai beaucoup évolué dans les systèmes de financement. On a quand même aujourd'hui un financement qui est endogène. Les décideurs sont souvent des hommes et on va retrouver que ça soit en Europe, aux US géré par des femmes qui est extrêmement faible.
Le troisème point et ça a un lien avec les enjeux de de contrôle aussi des réseaux sociaux la et je parle même pas de la représentation des femmes dans le jeu vidéo qui est parfois problématique mais la place des femmes en ligne reste quelque chose de très compliqué que ça soit sur les réseaux sociaux, sur le streaming, il y a un impact direct sur l'envie des femmes de s'exposer quand elle aux yeux de tous quand elles jouent. Et donc là, je pense qu'il y a un très fort enjeu de bah de de contrôle et un peu d'encadrement de ce qu'on a sur les réseaux sociaux. Quelques euh donc quelques pistes, travailler sur ces faiblesses, euh la formation continue et la sensibilisation bah de tous les bonhommes qui ont des studios de jeux vidéo en France et surtout bah arrêter de donner la parole aux hommes, donner la main aux associations, aux femmes euh de de femmes et de minorités.
Donc on a parlé euh de WIG, Women in Game, afrogameuse et également un lien avec les entités similaires notamment dans l'économie des créateurs de contenu. Euh côté souveraineté parce que pour moi c'est le grand sujet vers lequel beaucoup de vos questions de pointent sur l'IA. Alors quand quand j'ai créé Wirdloop qui est une entreprise qui fait du concept art, donc c'est vraiment de l'illustration 2D.
Euh il y a 2 ans, on s'est dit est-ce que ça a du sens dans une avec les progrès qu'on fait euh Li sur la création d'images, on aurait pu se poser la même question sur l'animation, la 3D et cetera. Euh quelques années après, ce qu'on voit c'est que euh certes, c'est probablement une innovation majeure dans le jeu vidéo. La rupture, on la voit pas encore.
Euh sur notamment la créativité dont peuvent faire preuve les machines, ça reste à démontrer. Le public, en tout cas ne s'y trompe pas. Euh il y a un mouvement de rejet assez euh assez fort de la part du public.
On a vu d'ailleurs cette semaine pas mal de déclarations de des plus grands studios européens. Euh euh donc euh l'Ariane en Belgique, on a aussi la franchise Waramur dit voilà, on ne va pas utiliser euh DIA. Euh voilà, donc globalement sur la créativité, je ne suis pas très inquiet sur les métiers de les créatifs.
Euh les artistes humains ont encore de beaux jours devant eux. En revanche, euh petit point d'attention, les générations qui arrivent ont une un appétit, une notion de qualité de jeu qui est en train d'évoluer. Euh et je pense ça fait partie des raisons pour lesquelles des grosses entreprises historiques comme Ubisoft sont en train de dévisser, c'est que bah payer un jeu cher avec des très beaux graphismes qui a coûté des centaines de millions, c'est quelque chose qui est de moins en moins courant.
Euh souveraineté, du coup l'IA et souveraineté, ben on se rend compte que ce qui va probablement rester en fin de compte de l'IA, ça va être des produits intermédiaires euh de du développement du jeu. Donc pas beaucoup la plupart des studios ont pris cette posture en disant on peut l'utiliser l'IA en produit intermédiaire mais pas en produit final. Les dessins, les affiches, les personnages, les voix.
Euh SF a beaucoup communiqué autour de ces voice actors qui sont incroyables. Donc il restera des produits intermédiaires Fruid LIA qui sont réalisés grâce à des outils qui sont tous américains aujourd'hui. Euh et euh les modèles sont également tous américains.
Donc euh et quand je dis modèles, ça va être les modèles DI, les outils, les moteurs Unreal Unity, même si Godo est européen et toutes les infrastructures dont technique, le cloud, ce genre de choseslà. Euh j'ai parlé tout à l'heure de ce que pourrait faire l'action publique. Je pense qu'il y a des sujets de protectionnisme que ça soit à la fois des incitations fiscales et financières dans l'investissement, dans le développement de l'innovation.
Il y a un vrai sujet de la défense du patrimoine, là vous en avez parlé, la défense de notre patrimoine numérique artistique. La France a une longue histoire, a des propriétés intellectuelles. Moi, je vois pas mal de jeux se développer sur des propriétés intellectuelles de nos grands écrivains de voilà.
Et donc ça ça rencontre un grand succès. Il faut protéger ça, l'encadrer, pourquoi pas le monétiser. Et enfin sur le sujet de la distribution, j'en reviens, on a parlé des modèles, des outils, des infrastructures américaines, mais aujourd'hui l'accès au consommateur final est essentiellement enfin en énorme majorité piloté par des entreprises américaines.
Je parle même pas des GAFA, je parle de Fortnite, Roblox, je parle de Steam, je parle d'Apple et Google Store. également les moteurs qui contrôlent une partie de la production du jeu. Donc là, on a je pense et la réflexion ne pourra pas être menée uniquement par la France, elle doit être menée au niveau européen.
On a un sujet de distribution du jeu vidéo aujourd'hui. Monsieur Mil sur les démos jouables notamment. Euh oui, sur les demojab, bah c'est une pratique courante dans l'industrie.
Euh soit de manière publique, soit de manière privée. Le risque si on le fait trop tôt de manière publique, enfin l'avantage, c'est que ça peut du coup conquérir un public. Le risque c'est que si le jeu n'est pas suffisamment près, ça peut être aussi un départ loupé.
Donc il y a beaucoup de pratiques. Nous, on avait fait une démo privée en l'occurrence qui était l'étape de fin de pré-production et qui nous avait qui a été présenté à des partenaires potentiels à l'époque où on cherchait un éditeur ou un ou un relais de financement. Et vous avez également posé, monsieur une question relative à Lia.
Euh en 2022, quand les premiers outils sont sortis, euh on a fait des expérimentations très anecdotiques sur le sujet. Il y a une texture qui est restée en jeu et qu'on a supprimé de jours après la sortie parce que bah on l'a trouvé moche tout simplement. Nous notre choix vraiment c'est en terme de créativité, en terme de création de ne pas utiliser l'IAage génératif parce qu'on trouve que notre paris c'est qu'on peut faire mieux au fait en tant qu'humain.
Et je reprends bah les mots de Alain Damasioo qui est un romancier bon qui nous a inspiré aussi pour l'intrigue de notre jeu qui va défendre le 13 humain plutôt que le transhumain. Et nous on fait voilà ce choix en tant que que créatif, bah de faire marcher notre notre imagination pour créer et de manière ouais un peu romantique, on se perçoit plus comme une manufacture et un héritage d'artisanat plutôt que de laisser l'imagination et le créatif devenir l'apanage de la robotique. J'avais deux questions à vous poser.
D'abord, vous êtes basé à Montpellier. Est-ce que vous avez eu des soutiens des collectivités région, département, ville ? Et puis la deuxième question, on a envie de vous demander après un succès comme clair obscur, c'est quoi la suite ?
Oui, alors on a eu un accompagnement alors on a eu des aides de la région lorsqu'on s'est établi lorsqu'on a commencé le projet en sititanie et on a une un accompagnement très suivi de la mairie et de la métropole en particulier. On a notamment participé au Montpellier Gamelab euh qui accompagne du coup des nouveaux studios. On a été aidé par la ville pour obtenir nos bureaux.
Euh et pas plus tard qu'hier soir, on était reçu par euh le maire de Montpellier et le président de la métropole euh qui nous a félicité ainsi que Ilogic Studio qui est une boîte aussi de Montpellier qui a réalisé la pub du loup de l'Intermarché que vous avez peut-être vu également et qui a des voilà qui est une une entreprise qui a des compétences aussi euh un métier qui est qui est proche de nôre et qui a fait un un très bon travail. H et votre et oui, ce qui est prévu pour nous, bah en fait, on travaille sur euh beaucoup de sujets autour de l'œuvre Expédition 33. On a parlé des concerts.
Euh donc, il y a une tournée qui continue en en 2026, il y a un vinyle qui va sortir. On a sorti également un livre d'illustration euh sur l'art euh du jeu euh que vous pouvez trouver en en librairie. Euh on discute d'adaptation et de propositions qu'on a sur de l'audiovisuel. et puis on va s'atteler à la création d'un prochain jeu.
Il n'a pas commencé le projet de d'un prochain jeu n'a pas n'a pas commencé encore. C'est ça commence doucement. D'accord.
Ouais, on sera pas plus. Merci madame, merci messieurs pour ces éclairages et vous avez compris l'attention que nous avons par rapport au secteur du jeu vidéo. Merci beaucoup.
Laurent Lafon