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Discours / meetingLes Indépendants / République & Territoires Sénat· 25 mars 2026 6 minPortrait personnelSanté

Cédric Chevalier - Comment mettre fin à l'explosion de la violence au quotidien ?

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Madame la présidente, monsieur le ministre, mes chers collègues, à l'heure où notre société est traversé par une montée diffuse et persistante de la violence au quotidien, il nous appartient d'examiner avec responsabilité dans le cadre de ce débat l'ensemble des influences susceptibles de façonner les comportements violents, y compris celles qui relèvent du divertissement. Parmi ces influences, je souhaiterais plus particulièrement évoquer les jeux vidéos violents qui occupent une place qui de saurait être ignorée. Il serait illisoire de penser qu'un média qui mobilise chaque jour des millions de joueurs, en particulier parmi les plus jeunes, puisse demeurer sans effets sur les réflexes et à terme sur les comportements.

Beaucoup de jeunes grandissent aujourd'hui dans des univers numériques où la violence n'est plus seulement représentée. Elle est pratiquée, répétée, récompensée. Elle s'inscrit dans des mécanismes de réussite qui associent de manière parfois insidieuse l'élimination à la progression, la domination à la victoire et la brutalité à l'efficacité.

Peu à peu, ces logiques peuvent peuvent finir par s'installer comme des normes implicites de comportement. Mon intention n'est évidemment pas de condamner en bloc une industrie créative ni de jeter l'eau propre sur une pratique culturelle largement répandue. Mais il faut reconnaître avec lucidité que l'interactivité propre aux jeux vidéos constitue une rupture avec les médias traditionnels.

Là où le spectateur observe, le joueur agit. Là où on le regardait une violence fictive, on en devient l'exécutant virtuel. et ces gestes répétés, banalisés dans l'espace numérique peuvent finir par perdre de leur gravité dans l'espace réel.

Prenons l'exemple de Grand Chef Auto, l'un des jeux vidéos les plus emblématiques. Dans cet univers, les actions voler, fuir, frapper, tirer qui relèvent dans la réalité de l'interdit le plus fondamental se trouve intégré dans une logique de jeu et récompensée. D'autres titres d'autres titres, pardon, largement diffusés, reposent également sur des logiques similaires.

Dans le jeu mafia dont le nom dit d'ailleurs clairement ce qu'il évoque, le joueur est immergé dans un univers criminel où les missions consistent à s'imposer par la force, la violence et la domination. Dans Call of Duty, l'objectif central demeure l'élimination répétée d'adversaires dans des scénarios de combat permanent. Dans nombre de ces jeux, lorsqu'on active ce qu'on appelle le mode libre ou les modes en ligne, l'expérience change encore de nature.

Le joueur n'évolue plus seulement face à un scénario, mais se confronte directement à d'autres joueurs. Des groupes se forment, des alliances se créent. Parfois de véritables clans s'organisent pour dominer les autres équipes.

La compétition devient permanente, l'affrontement direct et la logique de confrontation se trouve renforcée. Que devient une norme lorsque des heures durant les contournés sans conséquence ? Que devient l'interdit lorsque dans la fiction interactive, il cesse d'être sanctionné pour devenir un moyen de progresser ?

Ainsi peut s'installer lors presque sans que l'on s'en aperçoive une forme de familiarisation avec la violence, une accotumance lente, imperceptible mais dont les effets peuvent être bien réels. D'ailleurs, cette question du mémétisme de la violence a été évoquée au plus haut niveau de l'État. En 2023, le président de la République, Emmanuel Macron, souligné que certaines images diffusées sur les réseaux sociaux pouvaient conduire à une forme de sortie du réel chez les plus jeunes et ajouté.

On a le sentiment parfois que certains d'entre eux vivent dans la rue les jeux vidéos qui les ont intoxiqués. Certains objecteront parfois de manière préompire qu'aucun jeu, pas même GTA, ne saurait à lui seul provoquer un passage à l'acte. C'est probablement vrai.

Mais entre la cause directe de la et l'absence totale des faits, il existe un espace que nous nous refusons trop souvent d'explorer. Celui de l'imprégnation progressive, celui de l'influence diffuse. Et c'est précisément dans cet espace que se joue l'essentiel.

Il convient donc de s'interroger et de rester vigilant. À cette problématique s'ajoute celle des espaces en ligne où ces jeux prolongent leur influence. GTA n'est pas seulement un jeu, c'est aussi un espace social dans lequel on s'affronte, on échange, on s'exprime bien souvent sans limite.

La violence verbale s'y banalise et l'agressivité peut y devenir une norme. Ainsi, cette banalisation peut également soulever un enjeu plus large, celui de la santé mentale des jeunes. De nombreux professionnels de l'enfance et de la psychologie alertent sur l'augmentation du mal-être, de l'anxiété et du sentiment d'isolement chez les adolescents.

Les environnements numériques dans lesquels ils évoluent, jeux en ligne, réseaux sociaux et espaces de discussion peuvent parfois accentuer ses fragilités. L'exposition répétée à des univers compétitifs, violents ou fortement conflictuel combiné à la pression sociale qu'il s'exerce dans ces espaces peut contribuer à fragiliser des esprits encore en construction. Sans prétendre d'établir le lien mécanique, il est néanmoins de notre responsabilité de regarder avec sérieux l'impact que ces univers peuvent avoir sur l'équilibre psychologique des plus jeunes.

C'est pourquoi la question des environnements numériques dans lesquels évoluent nos jeunes ne se peuvent plus ne peuvent plus être éludés. À cet égard, je souhaite saluer l'initiative de ma collègue et amie, la députée Lor Miner, auteur de la proposition loi visant à protéger les mineurs des risques auxquels les exposent l'utilisation des réseaux sociaux. texte qui sera prochainement examiné par notre assemblée.

Cette proposition de loi repose sur une convion simple. Les espaces numériques ne sont pas neutres. Ils structurent les comportements, amplifient certaines logiques et peuvent lorsqu'ils ne sont pas encadrés favoriser la banalisation de la de la violence, de l'humiliation et de l'agressivité.

Monsieur le ministre, mes chers collègues, continuez à considérer comme insignifiante cette familiarité croissante avec la violence dans les univers numériques. Qu'il s'agisse de certains jeux vidéos, des espaces sociaux qui les entourent, serait prendre le risque de voir se prolonger dans le réel, ce qui a été trop longtemps accepté dans le virtuel. Sans être la cause unique de la violence, ces environnements peuvent néanmoins constituer un vecteur, un catalyseur ou un facteur aggravant.

C'est pourquoi le sujet des jeux vidéos est plus largement de l'écosystème numérique dans lequel évolue nos jeunes mérite toute notre vigilance et toute notre réflexion. Je vous remercie. Je vous remercie.