"Making Arcane: 10 things we learned the Jinx way" с Hervé Dupont и Philippe Llerena
Transcription youtube_captions. À recouper avec la source d'origine.
Analyse automatique
Générée par IA — peut contenir des erreurs. Méthodologie
Chapitres
Répartition du ton (temps de parole politique)
Propositif 95 %Défensif 5 %
Affirmations vérifiables (citations exactes)
- 3:07non_speechFait
« La créativité est essentielle, car c'est le point de départ de la création. Nous avons pensé que Jinx était une personne créative, il y avait donc un lien évident. »
- 3:51non_speechFait
« En 2021, après Arcane, Riot a partagé ses nouvelles images d'Ox. Désormais, Riot Games compte trois piliers : les jeux, l'eSport et le divertissement. »
- 8:18non_speechFait
« C'est ainsi qu'en 2015, Forties a réalisé un premier test d'animation pour évaluer ses compétences en réalisation et en narration. »
- 12:25non_speechFait
« Quand on est en production, on a environ six ans d'avance, on fait la R&D et on est très bien préparé pour le lancement. »
- 25:47non_speechFait
« Finalement, ils ont gagné. On ne va pas se mentir, on a fait des tests concluants avec différents prestataires, mais au final, il y avait quelque chose de créatif. Préserver cet esprit créatif au sein du studio, de l'équipe et de la culture était primordial. »
- 26:56non_speechFait
« L'Europe est le nouveau continent, mais on garde aussi tout au sein du nôtre. »
Temps de parole
- ?100 %
≈ 0 interruption / 10 min (chevauchements et interjections détectés).
Modèle mistral-small-latest · prompt v1 · les citations sont vérifiées mot pour mot dans le transcript ; le taux de réponse directe est calculé à partir des verdicts question par question. Aucun label idéologique n'est produit.
mais je me souviens encore des frissons que j'ai eus en le regardant pour la première fois. J'étais complètement époustouflé, et je l'ai revu une deuxième fois la même semaine, toujours aussi époustouflé. Je me suis dit que si jamais j'avais cette idée un peu folle de créer un grand événement créatif pour l'industrie en Bulgarie et aux États-Unis, avec plein de participants, je voudrais que les créateurs de Cane soient avec nous. Et j'ai presque envie de pleurer maintenant, car c'est devenu réalité. Je voudrais souhaiter la bienvenue sur scène à Philip Lorena.
Ces gars-là viennent tout droit de Paris, du cœur même de Forties Productions, le studio qui vous a donné Jinx, qui vous a donné Cane et qui a, en gros, réécrit l'histoire moderne de l'animation. On pourra tous leur demander : « Comment diable avez-vous fait ? » [Rires] Allez, les gars, j'attends vos applaudissements avec impatience ! Merci, merci, non, merci, merci d'être venus. La scène est à vous. Merci beaucoup, merci, merci d'être là. Merci de nous recevoir à Sofia. Nous sommes vraiment ravis et honorés d'être ici. Alors, c'est parti ! Bonjour, je suis le directeur général de Fortis Productions, ancien producteur de la première saison d'Arcane et du clip vidéo de Jinx il y a 10 ans.
Oui, le système Jinx fête ses 10 ans cette année ! Je suis ici avec Philip, le directeur technique de Fortis. Merci. Ce que je peux vous présenter est un projet très spécial, fruit de la collaboration entre une société de jeux vidéo et un petit studio d'animation indépendant. C'est un projet d'animation, mais il ne s'adresse pas aux enfants ni aux familles ; il est plutôt destiné aux jeunes adultes et aux adultes. C'est aussi une série, mais avec des attentes de qualité cinématographique. C'est un mélange unique de 40 secondes d'animation 2D et 3D à l'écran. En résumé, c'est Jinxed ! Passons maintenant aux 10 leçons que nous avons apprises grâce à Jinx.
Je commence par la fin, mais la créativité est essentielle, car c'est le point de départ de la création. Nous avons pensé que Jinx était une personne créative, il y avait donc un lien évident. Et maintenant, nous pouvons prouver que la créativité peut mener à des succès fulgurants. Voici les données de 2021 concernant Arcane : un immense succès sur lequel nous avons travaillé. Nous avons travaillé dur et espérions que le jeu trouverait son public. Le succès a dépassé toutes nos attentes, c'était énorme. En 2021, après Arcane, Riot a partagé ses nouvelles images d'Ox. Désormais, Riot Games compte trois piliers : les jeux, l'eSport et le divertissement.
Cela a incité Riot à créer une division divertissement. C'était attendu, c'était énorme. Nous sommes vraiment fiers et nous poursuivons cet effort avec Wired. Mais avant cela, que se passe-t-il chez Creative We Trust ? Voici l' histoire de Fortis. Fortis a été fondée en 2009 et financée par trois personnes : Pascalo, qui est lui-même créatif, et Nano, nos codirecteurs d'Arcane. Pascalo vient de l'école d'animation Goblin à Paris, l'une des plus célèbres et des mieux classées du pays. Avant de fonder Fortis, elle était reconnue comme une excellente artiste 3D et une grande directrice artistique en 3D.
Issu du monde du jeu vidéo, il a débuté dans ce domaine en 1995 avec le jeu « Heart of Darkness », le premier à intégrer une cinématique. Il a donc commencé à réaliser des cinématiques pour les jeux vidéo au moment où ces derniers s'orientaient vers une dimension cinématographique. Il s'est ensuite tourné vers les clips musicaux. Je sais que c'est son parcours qui lui a permis de réaliser des films, des clips et des publicités. Tous trois ont fondé Fortis, un studio créatif, afin de pouvoir réaliser les films qu'ils souhaitaient.
En 2012, Fortis a franchi une étape importante : d'une part, le studio a produit le clip de Gorillaz, qui a mis en lumière le studio et contribué à sa promotion internationale ; d' autre part, ils ont produit « La Gaviota », un clip pour le groupe français Limousine. À l'instar d'« Aviator », ce clip a été le premier manifeste créatif du style 40 actuel : un mélange d'animation 2D et d'images de synthèse, dont la mise en scène est une référence. On retrouve l' influence de Brian De Palma dans La Deviata, un style cinématographique très marqué, notamment dans les films en prises de vues réelles. Si vous appréciez les films de Brian De Palma, vous la remarquerez dans la mise en scène.
Ce fut le point de départ du style 40s tel qu'on le connaît aujourd'hui. Environ dix ans avant la sortie d'Arcane, ces deux vidéos ont contribué à faire connaître le style et ont attiré l'attention de quelqu'un chez Triad Games. Des titres comme Aviator se démarquaient nettement lorsqu'on cherchait des cinématiques originales pour les jeux vidéo. Christian Linker était là pour ça. Avec lui, nous avons réalisé Get Jinxed en 2013, puis le clip de Warriors en 2014. L'idée de Get Jinxed était de promouvoir un personnage non pas à travers les cinématiques classiques des jeux vidéo de l' époque, mais à travers un clip musical, avec un style différent de la plupart des cinématiques produites alors.
Ce fut un immense succès pour Riot Games et pour 40s, un véritable tournant pour les deux entreprises. Warriors a confirmé que leur collaboration était une réussite. Voilà où nous en sommes aujourd'hui. Nos vidéos YouTube cumulent plus d'un milliard de vues dans le monde entier, rien que pour les trois premières places. Et Jinx n'y figure même pas ! Suite à cela, Christian est venu chez Riot Games et leur a dit : « J'ai une idée folle : faisons une série télé avec Forties ! » L' un des slogans de Riot, c'est « C'est fou jusqu'à ce que ça se réalise ».
Ils ont donc regardé Christian, qui n'avait jamais réalisé de court- métrage auparavant, et Forties, un studio d'une quarantaine d'années à l'époque. Ils se sont dit : « OK, c'est fou, mais voyons ce qu'on peut faire. » C'est ainsi qu'en 2015, Forties a réalisé un premier test d'animation pour évaluer ses compétences en réalisation et en narration. En 2016, nous avons commencé le pilote, livré en 2017, puis la production principale en 2018. Il y a eu de nombreuses étapes intermédiaires pour s'assurer que nous étions sur la bonne voie et que nous évoluions, tant individuellement qu'en tant qu'entreprise, dans la bonne direction.
Dans le cadre de notre travail sur la créativité, nous avons confiance, et la prédiction doit également être un travail créatif pour pouvoir la soutenir. C'était mon rôle. Ces modèles, trouvés sur Internet, ressemblent au planning d'une série télévisée classique. C'est une structure en pente raide : chaque ligne correspond à un épisode, et pour chaque épisode, chaque département doit collaborer avec les autres (livraison, livraison, livraison !). C'est du travail industriel.
Ensuite, il y a le planning d'un long métrage ( désolé, c'est un peu flou), mais vous pouvez voir que chaque ligne correspond à un département différent et que les départements travaillent davantage en parallèle que pour les séries télévisées. On prend plus de temps pour obtenir la meilleure qualité. Nous étions donc entre les deux, et nous devions ajouter à cela la collaboration avec une société de jeux vidéo issue du secteur technologique, adepte des méthodes agiles et itératives. Nous devions également tenir compte de ces différences culturelles et de sensibilité. Il y avait une entreprise américaine, une entreprise française, des personnes de différentes nationalités.
Parmi elles, des personnes issues du jeu vidéo (une quarantaine d'années), des personnes issues du cinéma, des personnes issues des séries télévisées, et la même chose dans l' équipe de prédiction. Nous avons tous dû faire en sorte que cela fonctionne, et c'était une part importante de la production. L'effort a été considérable, donc je ne peux pas entrer dans tous les détails de ce que nous avons fait pour y parvenir, mais je dirais que la première et la plus importante leçon que nous avons tirée, c'est d' admettre la présence de toutes ces cultures différentes autour de la table et du projet, et de comprendre d'où elles viennent, où elles vont et comment elles veulent y parvenir.
Ainsi, toute l' équipe peut travailler ensemble. Je dirais que c'est quelque chose qui fonctionne à toutes les échelles de projet, bien sûr, mais sur celui-ci, c'était un défi particulier. Et puis, il y a la partie technique. Merci beaucoup Harvey. Euh, oui, eh bien, je dois mentionner que RV suit Arcane depuis le début, donc son Arcane est au cœur d'Arcane. Mais oui, bien sûr, nous avons vu une production aussi longue, six ans de production ! C'est une production que je n'ai jamais menée aussi longtemps. Avant, et la plupart du temps, quand je fais des films, j'ai mentionné qu'un long métrage est un marathon et qu'Arcane était une mission spatiale.
Quand je parle avec l'équipe technique, je leur répète sans cesse que ce n'est pas sorcier, ce qui signifie qu'il ne faut pas tout surdimensionner. Ça doit être simple. Mais pour un projet comme Arcane, beaucoup de choses sont définies avant le début de la production. Quand on est en production, on a environ six ans d'avance, on fait la R&D et on est très bien préparé pour le lancement. Mais jusqu'à la livraison, ça prend du temps, beaucoup de temps. Ça me rappelle quelque chose qui s'est passé en 2014 : la mission Rosetta Stone, pardon, la mission Rosetta, qui a atterri sur la constellation Shuri, si vous vous souvenez.
Beaucoup de gens ont été surpris que les photos soient en noir et blanc. C'est parce que le lancement de la mission a commencé en 2004. Il leur a fallu 10 ans pour atteindre la comète et, à l'époque, la technologie la plus performante disponible était un appareil photo noir et blanc. Dans le vaisseau spatial, c'est comme ça que les séries que vous réalisez en 2004 finissent par donner les images que vous voyez en 2014. C'était le cas pour Arcane, car cela prend du temps et on peut modifier la fusée dans l'espace. Au début de la production, il faut partir du principe qu'on avait appris bien avant.
Comme mentionné précédemment, une partie de la production, que je détaillerai plus tard, consistait à préparer tout le processus et à être prêt à lancer cette mission spatiale. Un autre point évoqué plus tôt par quelqu'un de Lego ( et c'est toujours ma diapositive) : itérer, itérer, itérer. Nous avons eu l'opportunité d'itérer, d'intégrer les plans réalisés au cours des six dernières années. Le temps de faire beaucoup d'itérations. Nous avons également eu le temps d'itérer sur le processus, un point que je détaillerai plus tard. Nous avons eu le temps de réitérer le flux de travail, car la façon dont nous créions les plans, de Fortish à aujourd'hui, a beaucoup changé.
Nous sommes actuellement sur la saison 1 et bien sûr la saison 2. L' itérateur était un concept que nous utilisions avant de recommencer. Avant cela, je pouvais modifier et itérer sur les outils, car comme vous pouvez le voir, nous sommes passés de la partie R&D à la partie qui livre Arcane. Nous avons donc beaucoup itéré et réitéré, et nous avons eu l' occasion de faire une pause. Si vous n'êtes pas au courant du calendrier de production, il existe un excellent documentaire intitulé « Bridging the Rift » sur YouTube. Il s'agit d'une série de cinq épisodes qui détaille le rythme de production que nous avons suivi.
Nous avons eu l' occasion d'itérer sur le pipeline, la pause initiale, et voici une chronologie que je peux vous montrer plus en détail par la suite. Entre la fin du pilote et le début de la production d'Arcane, nous avons eu le temps d'itérer sur le pipeline, c'est-à-dire le pipeline 1.5. C'était quelque chose de totalement inattendu, pour être honnête. Euh, j'ai bien aimé les choses chez Riot et les images qui permettent à toute l'équipe technique de les conserver et de réécrire des parties du pipeline. On a eu le temps de mieux tester certains outils sur K/DA et Rise, et il y avait quelque chose de très puissant, bien sûr, et on a pu livrer quelques images de K/DA.
Voyons voir un peu de K/DA, mais une version de K/DA. Vous devriez écouter cette musique
[Musique] [Musique]
[Musique]. Alors, gardez les yeux sur moi [Musique]. Désolé, ce n'est pas la bonne version. Euh, pendant la pause, on a eu l'occasion d'essayer certains outils, comme je l'ai dit précédemment, et on a testé le reciblage d'animation. Comme vous l'avez vu, comme vous pouvez le remarquer, ce ne sont pas les vrais acteurs de K/DA. Bien sûr, ce sont nos co-créateurs : le fondateur de Fortish, Christian Linker, le petit interprète d'Arcane, et le développeur William. On a eu la chance d' essayer le personnage.
Toujours d'Arcane, car il y a bien sûr le fondateur de Teachwood, ou plutôt d'Arcane, qui a testé son outil avec les financeurs et utilisé l' animation KD pour prouver que son retargeting d'animation fonctionne très bien. C'est le genre de choses que nous avons dû faire à un moment donné pour tester différents outils afin d'être prêts pour la production d'Arcane. Mais il ne s'agit pas seulement de l'outil, il s'agit aussi des personnes. Chez Teachwood, nous aimons vraiment intégrer les outils à notre culture d'entreprise. Un exemple que j'apprécie particulièrement est l'utilisation que nous faisons de mes peintures. Nous utilisons énormément mes peintures comme fond pour les effets visuels.
La plupart du temps, on utilise mes peintures uniquement pour les arrière-plans, mais comme vous l'avez peut-être remarqué, pour Arcane, nous les avons vraiment poussées dans les détails dès le premier tour. Nous avons repoussé les limites de mes peintures et de la projection caméra grâce à ce projet. Autre chose que nous avons faite : l'une de nos anciennes développeuses, Mario, a vraiment contribué à la manière dont elle a déployé les plugins sur le plateau. Elle nous a permis de gagner un temps précieux pour pouvoir déployer des plugins sur Photoshop.
Pour ceux d'entre vous qui essaient déjà de créer des plugins pour Photoshop, ce n'est pas si simple de les mettre à disposition de tous vos utilisateurs. Elle a donc utilisé une astuce : le système interne de Photoshop pour publier les plugins sur le Marketplace. Elle a ainsi créé une sorte de Marketplace personnel, permettant aux artistes de télécharger directement les plugins depuis ce Marketplace, au lieu de tenter de forcer le système et de les déployer directement. De plus, son pipeline est simple : nous utilisons principalement des logiciels commerciaux et peu de R&D. En fait, nous utilisons des technologies éprouvées en production.
Par exemple, notre flux de données repose uniquement sur l' alban et quelques fichiers entrant dans le système. La gestion des couleurs est très simple. Ce que je veux dire, c'est que je privilégie une approche sobre et peu technologique. Il ne faut pas sur- ingénierer les choses. J'ai lu quelques articles à ce sujet. Parfois, c'est ennuyeux, le club de technologie, euh, au Moto, est sorti pour être tout pour les jeunes et il y a un petit code QR qui renvoie au site web, donc l'ennui est une bonne chose.
La synthèse de cela est l'Expédition entre la variété de la production pour l'enseignement 2015, on utilisait seulement 3ds Max, Softimage et After Effects, euh, un pipeline d'environ 40 éléments qui ressemblait à ça et toutes les textures.
Si vous êtes un utilisateur de 3ds Max, toutes les textures sont directement dans un seul dossier, donc chaque artiste dépose sa propre texture dans un dossier, vous diffusez la profondeur, le dev, cette div quelque chose et la condition bienvenue, donc cela changeait la texture pendant le rendu et je pense que c'était un visage sur Jérôme à l'époque où nous avons réalisé que nous devions livrer six mille plans d'Arcane sans aucun pipeline et avec seulement ces outils simples, donc euh, c'était une variété et euh, et à l'époque, je me souviens qu'en 2016, le planning était de faire un an pour le pilote et un an pour la livraison de tout le reste de l'épisode.
La supériorité n'était pas si euh, donc nous avons dû créer un pipeline à partir de rien et euh, c'est le travail que nous avons accompli. Pour le pilote et pendant la période mentionnée précédemment, nous avons introduit de nombreux logiciels. Nous avons notamment utilisé Maya comme logiciel principal de création de contenu numérique et mis en place un pipeline d'animation inédit avant Arcane. Nous sommes passés à Garia pour le rendu et l' assemblage, et avons introduit Crowd, également inédit. Nous avons conservé une partie de notre ADN en intégrant SoftImage au pipeline, grâce à un grand merci à Pascal qui continue de modéliser les personnages avec SoftImage.
Nous avons abattu un travail considérable et avons dû faire face à la difficulté de fournir les 6 000 plans prévus pour la première saison. Il a fallu tout réécrire, ce qui a bouleversé le calendrier du projet. Comme vous le voyez, la création du pipeline a été un soulagement. Pendant le pilote, nous avons fait évoluer le pipeline V1 vers la version 1.5 avec de nouveaux outils que nous avons pu tester sur Ryzen KDA. Ensuite, nous avons lancé la mission spatiale qui a livré Arcane. Nous avons conservé certains artefacts et éléments hérités pour la deuxième saison. Vos choix de 2017 sont donc… Un projet que vous devez soutenir dès maintenant.
D'ailleurs, nous agrandissons le site web du studio, mais je vais laisser chacun vous en dire plus à ce sujet. Merci. Leçon 9 : L'Europe est le nouveau continent. Oui, en effet. À un moment donné de la production, nos producteurs se sont réunis et tout le monde souhaite maintenir un coût raisonnable et s'assurer du respect des délais. La question de faire appel à des prestataires extérieurs a donc été soulevée. C'est ce qui s'est passé en 2019, lors de la production d'Arcane. Nous avons envisagé de faire appel à des prestataires d'animation externes hors d'Europe.
Deux de nos meilleurs superviseurs d'animation, Remy, qui allait se marier aux îles Canaries, étaient présents au studio, et Alex C., qui vivait dans le sud de la France. Ils nous ont dit : « Pendant que vous faites ce test avec des prestataires d'animation éloignés du studio, cela ne correspond peut-être pas à notre culture, plus industrielle, et risque de briser l'esprit du projet. Nous pourrions ouvrir des studios là où nous vivons. Il y aurait peut-être des opportunités pour vous, car vous pourriez avoir une équipe plus petite. » Pas Paris, et la configuration est différente. Finalement, ils ont gagné.
On ne va pas se mentir, on a fait des tests concluants avec différents prestataires, mais au final, il y avait quelque chose de créatif. Préserver cet esprit créatif au sein du studio, de l'équipe et de la culture était primordial. Pour beaucoup, c'était une question de passion, de travail d'équipe et de culture. Diviser le travail aurait été un crève-cœur pour certains. Grâce à eux, on a pu conserver toutes les animations chez Fortis et créer deux studios filiales : l'un à Las Palmas, aux Canaries, et l'autre à Montpellier, dans le sud de la France. Avec ces deux studios, celui de Paris et les télétravailleurs pour Dish, l' entreprise est devenue importante.
Le défi, c'est que l'Europe est le nouveau continent, mais on garde aussi tout au sein du nôtre. C'est un vrai défi. Voilà comment Fortis s'est organisé en 2009, et c'est notre orientation actuelle. C'est là où nous en sommes, avec toutes ces personnes. Le prochain défi, c'est de continuer à grandir. On a réussi jusqu'à présent… Alors, on s'en sortira bien sûr, mais cela se reflète aussi dans le lancement de toutes ces séries. Il y a un défi que nous devons relever en tant qu'entreprise. Prenons l'exemple de la première saison : plus de 500 personnes y ont travaillé, certaines pendant une semaine, d'autres pendant six ans.
Aujourd'hui, pour la deuxième saison, nous sommes environ 400 personnes dans les studios. Alors, pourquoi êtes-vous sur la photo ? Oh, je ne sais pas, je suis près du… Osball, et euh, c'est très différent de ce que nous faisons. C'est là où nous en sommes quand je disais que la créativité peut déplacer des montagnes dans le monde des affaires, et ensuite faire évoluer l'entreprise. Nous sommes tous en pleine évolution, et pendant toutes ces années, l'une des principales leçons que nous avons apprises, c'est de ne pas suivre un modèle préétabli. C'était une question cruciale pour nous : trouver nos propres recettes.
Vous savez, pendant la production d'Arcane, nous nous sommes demandés si nous allions faire une série télévisée, un long métrage, travailler dans l'animation traditionnelle, ou nous lancer dans les jeux vidéo. Mais en fait, nous avons simplement suivi notre propre voie, et c'est vraiment important, quel que soit le projet. Après avoir terminé Arcane, j'ai lu un livre sans aucun rapport avec l'animation, et j'y ai trouvé une phrase d'un auteur italien que j'ai trouvée très juste : « L' expérience impossible n'est pas un catalogue de réactions toutes faites, au contraire, il s'agit de faire preuve d' improvisation. » C'est tout à fait ça.
Nous avons réuni une grande expérience pour réaliser Arcane, dans tous les domaines : la création, la production, le business, tout. Mais nous en avons tiré quelque chose de nouveau, et c'est une grande réussite. En résumé, et bien sûr Get Jinxed, merci. On a été assez rapides, donc je pense qu'on a le temps pour les questions. OK, je ne sais pas pour vous, mais personnellement, j'adore voir ce qui se passe dans les coulisses d' Infamous 40s Productions. Euh, puis-je avoir vos retours ? Merci. Allez-y, posez vos questions, je vais y répondre. Oh mon Dieu, j'en ai tellement ! You Know You're Never Gonna Leave This Country, vous savez, on le savait, c'est pour ça qu'on a été rapides.
J'espère que c'était compréhensible. OK, je garde celle-là pour la fin. Alors, euh, quelle liberté créative avez-vous eue sur le projet ? Est-ce important pour une production aussi massive ? C'est vraiment important. Et euh, comme je le disais, on a fait Get Jinxed il y a 10 ans avec Christian Linker, qui est showrunner chez Arcane. Donc, en gros, le lien entre 40s et Riot Games, ce sont des personnes créatives. La base de notre relation, c'est la créativité et la confiance. On fait confiance à Christian, il sait parfaitement ce qu'il veut raconter au jeu et aux personnages. Ce qui est intéressant, c'est qu'ils nous font confiance pour la mise en scène et le développement visuel.
C'est vraiment une question de foi et de confiance. Comme je le disais, on n'était pas sur une série télé classique où l'on se contente de livrer un scénario. Ils ont participé à l'écriture, mais ils ne se sont pas contentés de le faire. On a dû le mettre en scène. Il y a eu de longues discussions autour du scénario pour trouver la meilleure façon de raconter l'histoire et de transmettre les émotions. C'était un véritable travail de création en étroite collaboration, avec une liberté totale. Chez Riot, la culture de Freya encourage aussi la liberté d'expression. Chacun peut dire ce qu'il pense, ce qui stimule la créativité.
Chez Riot, il y a des signes qui disent « Faites ce truc », c'est cool. OK, vous êtes très bien. Mais je garde cette question pour la fin. Vous savez tous de quoi je parle, mais je suis tenu par un accord de confidentialité. J'ai bien peur que vous ne l'ayez pas. C'est ce qu'on espérait. J'ai reçu une bonne réponse de Boyan Studio. Merci Brian. Combien de verres faut-il pour que l' équipe créative et l'équipe technique soient sur la même longueur d'onde ? On ne va pas trop s'étendre sur le sujet, mais on aime bien partager quelques verres chez Fortitude. On a aussi quelques bouteilles de whisky à Paris pour les urgences. Enfin, pas tant que ça, en fait, pas autant de verres que ça.
Mais il y a une règle chez Amazon qui dit que pour avoir une équipe productive, il faut pouvoir travailler avec l'équivalent de deux pizzas. C'est la taille idéale. Je dirais que si on dépasse deux verres, c'est trop. Personne n'est sur la même longueur d'onde, on n'est plus créatif, on résout des problèmes à sa façon. Et puis, il y a une explication : Fortitude a commencé comme une petite entreprise. Les trois fondateurs, Pascal et Jérôme, étaient créatifs, mais ils devaient travailler seuls. Ils maîtrisaient donc aussi bien les aspects techniques que la technologie. Même l'informatique, comme quand j'ai étudié à… Fortis, Philip était un prestataire quand on travaillait sur nos projets.
Il fournissait la ferme de rendu, et on a beaucoup travaillé sur la technique nous-mêmes. Même à grande échelle, on comprend les enjeux et le quotidien des gens, car on a été sur le terrain et on a aussi participé à des formations. Les gens comprenaient que la créativité était primordiale, et les techniciens sont vraiment impliqués dans le soutien à la création. Maintenant, si vous voulez me raconter une histoire, il y en a plusieurs. Je suis prestataire pour Friday depuis 2013, et j'ai deux anecdotes à ce sujet. À l'époque, je livrais la ferme Randolph. La première, c'est Jérôme qui m'a contacté.
Ils étaient de la RenderFam, c'était en 2012, et c'était la première fois que je le rencontrais. Il m'a invité à venir au sous-sol pour installer la ferme Zoranda. Voilà. C'était un sous-sol sous le minuscule studio, car nous avons déménagé quatre ou peut-être cinq fois depuis le début de British Studio. Ce sous-sol était une véritable priorité, comme vous pouvez le voir sur n'importe quelle photo. Il y avait cette arche, un sol boueux, et une table basse, peut-être empruntée à un bar du coin. Les bars du quartier étaient nombreux. La connexion venait de la ventilation de la climatisation. On a donc joué à la ferme de rendu avec Jérôme et Iran, et on a livré des projets… disons… originaux.
Je ne me souviens plus exactement du projet. Quand je suis revenu et que j'ai récupéré la ferme de rendu, je lui ai demandé comment fonctionnait le rendu. Il m'a répondu que ça séchait parfaitement le sous-sol. C'était génial à l'époque. J'ai une autre anecdote à propos du rendu, notamment sur les toilettes… mais ce sera pour une autre fois. Je dois vous demander : pensez-vous à utiliser Pipeline 2.5 ou 3.0 ? Et que pensez-vous de la production en basse résolution ? A-t-elle encore sa place ? Oui, nous… On travaille déjà sur le pipeline numéro trois, il n'y a pas encore de version 2.5. Comme je l'ai mentionné précédemment, on a accumulé trop d'éléments hérités dans le pipeline.
On ne va pas trop parler de la saison 2, mais ce que je peux dire, c'est qu'on a gardé le pipeline des saisons 1 et 2 avec le même logiciel. On n'a pas beaucoup changé, en fait, pour une raison simple : le chevauchement. On a commencé la saison 2B très rapidement après la saison 1, enfin presque en même temps, pour être honnête. Du coup, on a beaucoup d'éléments hérités qu'on n'a pas pu modifier. On veut donc rompre avec ce pipeline numéro trois et s'en débarrasser. Ça ouvrira une nouvelle boutique en ligne gratuite à l'avenir. Merci. Je me demandais si vous aviez dû refaire la saison 1 maintenant, avec le pipeline actuel, combien de temps ça aurait pris ?
Comparé aux six années que vous avez déjà passées là-dessus. Il faut aussi prendre en compte le temps dont les créatifs ont besoin pour leur liberté. Ce n'est pas seulement le temps de production, c'est aussi un meilleur processus. La maturité créative et le temps nécessaire pour atteindre le niveau où tout le monde est satisfait du travail, oui, absolument. Et ce n'est pas facile à mesurer, bien sûr. Même si le processus est en place et permet de réaliser les plans, et il s'est avéré qu'il était sur le point de réaliser tous les plans que nous avons vus dans les saisons un et deux, il n'y a pas que les processus, il y a aussi la créativité, l'organisation des personnes, tout cela.
Ce n'est donc pas seulement une question de productivité ou de processus, c'est le système dans son ensemble, donc cela prendra du temps. Ce n'est pas une question importante, mais je vais la lire quand même. L' épisode trois de la saison un est un chef-d'œuvre créatif, un pan de l'histoire de l'humanité, qui devrait être enseigné dans les écoles. Merci, merci, merci. Au fait, si vous voulez nous écrire des lettres d'amour à Fortis, vous pouvez, et nous les partagerons avec les équipes. Ils sont toujours ravis de recevoir d'excellents retours, c'est toujours positif, et nous en avons reçu beaucoup. Maya a maintenant cette question… Vous êtes une entreprise différente.
Comment faites-vous pour que tous les membres de l'équipe retrouvent la même passion qu'à leurs débuts ? Christian, wow, c'est un défi. Oui, travailler là-dessus et entretenir la flamme. C'est essentiel pour Logo : maintenir la flamme et trouver le juste équilibre. Comme vous le dites, il y a la créativité, la technologie, la production, et maintenant que nous sommes une plus grande entreprise, nous avons aussi des services structurels comme les RH, la comptabilité, la finance, etc. Nous avons aussi des générations différentes. Donc, tout cela fait partie de notre démarche. Je ne pense pas qu'il y ait de recette miracle.
Nous essayons d'en tenir compte pour avancer, en veillant à ce que les personnes passionnées ne soient pas frustrées, mais aussi à ce que tous les autres embarquent dans cette aventure passionnée. Je dirais que la passion doit être le moteur du travail. Comment embarquer tout le monde dans cette aventure ? La créativité est tellement forte chez Fortis… C'est assez facile, je dirais, parce que les gens sont vraiment enthousiastes à propos du projet sur lequel nous travaillons, donc c'est bien. Et euh, oui, ça peut aider, mais euh… Je me demande à quel moment tu as su que tu tenais quelque chose d'important. Quand as-tu réalisé que ce sur quoi tu travaillais allait…
je ne sais pas, réfléchis-y… Mais euh… dans mon cas, c'est très probable… parce que j'ai fait un test en 2016, et après ça, je suis passé à une autre production. J'ai vu le test de 2015, Reformation, que tu peux voir sur la chaîne YouTube de League of Legends. À ce moment-là, pour être honnête, je n'étais pas vraiment emballé. Quand j'ai rejoint l'équipe en 2001 et que j'ai vu les premières images, je dis à tous ceux qui posent toujours des questions : vous n'êtes pas préparés à ça ! Donc pour moi, c'est quand j'ai rejoint l'entreprise, début janvier, on travaillait sur l'épisode cinq, si je me souviens bien, et j'ai vu des images incroyables…
J'ai dit à tout le monde que vous n'étiez pas préparés à ça, c'était vraiment pas génial. Et vous, vous êtes partis. Oui, de mon côté, c'est un peu différent parce que j'ai d'abord travaillé chez Fortitude en 2012 et 2013 en tant que producteur. J'adore le gars, j'adore le style, j'adore les références. Je suis vraiment en phase avec leur esprit créatif et leurs références. C'est vraiment le genre de films auxquels je voulais participer en tant que producteur. J'ai toujours été un grand fan du style de Fortitude. Ensuite, je suis allé dans une autre société pendant deux ans pour produire une autre série Netflix, F is for Family, les deux premières saisons.
Fortitude et Riot m'ont rappelé : « Hé, tu veux revenir ? On travaille sur un truc. » Quand ils m'ont présenté le projet, ils avaient déjà commencé le pilote avec une petite équipe. Quand ils me l'ont présenté, j'ai su que ça allait être énorme. Il m'a fallu trois mois pour accepter. J'y ai beaucoup réfléchi. Je me disais : « Les gars, je n'ai jamais fait ça avant, personne ne le fait. » Je savais plus ou moins que c'était un projet inédit, mais en même temps, tout le monde disait « ouais, on verra bien ». Il y avait quelque chose de très spontané que j'adorais aussi.
L'idée était donc d'apporter de la nouveauté tout en conservant la fraîcheur et la spontanéité, pour ne pas se retrouver paralysé. On aurait pu l'être, mais ce qu'on faisait, c'est que nous sommes passés de 100 à 350 employés pendant la première saison. Nous avons déménagé le studio deux fois. Parfois, on est tellement débordé qu'on n'a pas le temps de réaliser ce qui se passe. Les journées sont bien remplies. Il y a une anecdote amusante à ce sujet : Emmanuela, une de ses collègues, qui dirige les acquisitions italiennes, avait beaucoup de mal à recruter car le projet était secret. Elle prenait son temps, expliquant : « J'ai un projet très ambitieux, et tout le monde l'est aussi, bien sûr.
» Elle était vraiment à fond pour le recrutement. Mais une fois l'accord de confidentialité signé, elle a pu montrer quelques images. Rares étaient ceux qui avaient déjà signé. C'est comme ça que tout le monde a commencé à voir les premières images. C'était un cadre, c'est tout. Cool ! J'ai une question pour vous tous. C'est assez rare, car les fondateurs de Fortis se concentrent sur la direction artistique et vous, vous êtes aux commandes. Ma question est : qu'est-ce que ça fait d' être le patron de votre propre patron ? C'est tout le secret, et c'est aussi pour ça que ça fonctionne si bien entre Riot et Fortis : ce sont des entreprises très horizontales.
Chacun a rejoint l'entreprise pour apporter son talent, mais il ne s'agit pas de donner des ordres, il s'agit de trouver des solutions ensemble. Mon rôle est principalement de ramener les gens à la réalité. Parfois, j'ai l'impression que c'est mon travail, genre : « C'est super, mais on doit livrer demain. » Ce genre de choses. Je ne suis pas le patron. Bon, malheureusement, on arrive à la fin et je vais devoir poser la question. Le public l'attend, alors quand est-ce qu'on l'aura ? On peut commencer lundi soir. Ces informations nous donnent-elles une raison de vivre ? Non, nous les diffusons ou les démentons. D'accord ? Au moins, ça va être… ça va être encore plus fou !
Oui, honnêtement, tout le monde travaille, on leur demande de faire des trucs dingues. Tout le monde est sous pression. Vous savez, on a la pression du deuxième album, comme quand un groupe de musique a fait un énorme carton avec son premier album et qu'il faut sortir le deuxième. Mais maintenant que je ne suis plus producteur, que j'ai un peu plus de recul, je peux vous dire que chaque fois que je vois des choses de la saison deux, je suis émerveillé. Et je suis vraiment, vraiment émerveillé par les dernières nouvelles. Ces Français vous seront bientôt présentés et ça va être époustouflant, on l'espère ! Oui, messieurs, merci beaucoup d' être venus aujourd'hui.
Merci beaucoup, merci de partager votre parcours. Nous attendons tous avec impatience le brillant avenir que vous nous réservez. Nous allons tout dévorer ! Et oui, merci beaucoup, merci beaucoup pour… Merci pour l'invitation et un grand merci à tous pour la production de Portage. Merci, merci à l' étranger.