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interviewSénat (sur YouTube)· 13 novembre 2025 83 min

Femmes dans l’univers du jeu vidéo : état des lieux

Transcription youtube_captions. À recouper avec la source d'origine.

principaux syndicats du secteur nos travaux consacrés à la thématique femmes et jeux vidéos pour laquelle nous avons nommé trois rapporteurs transpartisans. Marie Mercier ici présente, Adelsiane qui malheureusement pour cause de 13 novembre est en commémoration ce matin auprès du président de la République et moi-même. Cette audition intervient à un moment symbolique à quelques jours de la journée internationale du jeu vidéo célébrée chaque année le 18 novembre et peu après la Paris Games Week à laquelle Adelsian a eu la chance de participer.

Nous excusons d'ailleurs Adelle comme je l'ai dit car en tant que sénateur de la SN il assistera à la cérémonie d'hommage aux victimes des attentats du 13 novembre 2015 au Stade de France en présence du président de la République. Il nous a parut naturel de commencer nos travaux en entendant les deux syndicats représentatifs du secteur, le CEL, donc le syndicat des éditeurs de logiciel de loisirs et le SNGV, le syndicat national du jeu vidéo. Le jeu vidéo est aujourd'hui la première industrie culturelle mondiale.

Alors que dans les années 2000, les femmes ne représentaient qu'environ 10 % des joueurs, elle constituent désormais près de la moitié des joueuses et joueurs réguliers ou occasionnels. Elles sont même devenues majoritaires au sein de la génération Z, les 16 30 ans et ont donc investi de manière rapide un domaine qui était auparavant très majoritairement masculin. Pourtant, la parité est encore loin d'être atteinte, que ce soit dans le l'ort ou dans l'industrie du jeu vidéo elle-même.

Les chiffres parlent de même. Les femmes ne représentent que 20 % des effectifs du secteur. une proportion qui tombe à 6 % dans les métiers techniques et 14 % dans les postes de direction.

Elle demeurent aussi trop souvent exposé au harcèlement ou aux discriminations sexistes qu'il s'agisse des environnements de travail, des communautés de joueurs ou de la représentation même des femmes dans les jeux. Face à ces constats, la délégation en droits des femmes a souhaité s'emparer de cette question essentielle qui se situe au croisement de plusieurs enjeux. La représentation longtemps est peut-être trop souvent encore stéréotypée des femmes dans les jeux vidéos, la place des femmes dans l'ort ou dans l'industrie du jeu vidéo et plus largement la lutte contre le sexisme, le harcèlement et les violences dont elles peuvent être victimes.

Nous chercherons notamment à répondre à plusieurs questions. Comment amener les éditeurs de jeux vidéo à dépasser une vision stéréotypée des femmes et à poursuivre l'évolution engagée vers davantage de diversité ? Je préciserai même stéréotyper des hommes d'ailleurs souvent.

Comment permettre aux femmes de prendre toute leur place dans la communauté des joueurs, y compris dans l'ort sans craindre d'être victime de harcèlement ou de violence sexiste et sexuelle ? Comment consolider la place des femmes dans les entreprises de jeux vidéo en leur offrant des carrières pleinement reconnues, valorisées et protégées des discrimination et du sexisme ? Afin d'étayer un peu plus ces constats et de réfléchir ensemble au leviers d'action qui pourrai être mis en œuvre, je souhaite donc la bienvenue à monsieur Nicolas Vigol, délégué général du CEL, et à madame Vanessa Capelan, délégué général du SNJV.

Je vous remercie pour votre présence parmi nous ce matin. Avant de vous laisser la parole, je précise que cette audition fait l'objet d'une captation audiovisuelle en vue de sa retransmission en direct sur le site et les réseaux sociaux du Sénat. Et toujours avant de vous laisser la parole, non toujours pas avant de vous laisser la parole, je vais laisser dans un premier temps la parole à monsieur Nicolas Vignol avant d'entendre madame Vanessa Capelan.

Puis nous procéderons à un échange de questions-réponses qui permettra à chacun d'entre vous de s'exprimer. Je vous laisse parler madame la présidente, madame la rapporteur, la rapporteur, mesdames les sénatrices, euh merci beaucoup de cette invitation. Euh alors déjà tous les éléments de constat que vous avez dressé en introduction au titre du ciel, on nen retirerait pas un seul mot.

Euh on on part d'un d'un existant et on on essaie d'aller vers le mieux. Voilà la philosophie générale du sel juste pour vous resituer les grandes masses parce que parfois on l'a pas forcément à l'esprit pèse en France 6 milliards d'euros. Le chiffre d'affaires du jeu vidéo France c'est 6 milliards d'euros.

On a coutume de dire c'est deux fois et demi la musique et le cinéma réuni. Si on est sur le cinéma strict au sensu le billet de d'entrée de cinéma. Mais c'est pour vous donner ce que représente le jeu vidéo qu'on dans les représentations y compris à Ber, je le rappelle toujours, c'est-à-dire 6 milliards d'euros, c'est voilà, c'est c'est la première industrie culturelle française et dans le monde de très loin.

Et un jeu et juste pour finir ce top économique quand on fabrique aujourd'hui un triple A ou un quadruple A, c'est deux fois le budget d'un film hollywoodien pour vous situer la proportion. Deux fois. Voilà.

Donc on est sur une industrie. Pourquoi je dis ça ? Ça ça me met encore plus un degré d'exigence par rapport à ce qu'on va dire après.

Donc j'aurais pas dû le dire mais je le dis quand même. Ça veut dire que c'est des entreprises qui si on le ramène au-delà des chiffres touchent beaucoup de monde, beaucoup de jeunes et une population très large dans la population mondiale et française. Donc énorme responsabilité et donc on n'y est pas au niveau de l'égalité femme homme.

Alors on on a des chiffres nous au sel, on sort deux études par an. On a une étude qui fait la photographie de comment on joue aux jeux vidéos et une qui s'appelle les français jeux vidéo. Donc c'est une étude socio-démographique qui porte sur 4000 internautes de 10 à 90 ans.

Euh et donc qu'est-ce qu'elle révèle cette année ? Ça c'est plutôt le verre à moitié plein. Côté pratique ceux qui jouent en France bah la on est 40 millions de français à jouer donc c'est massif.

Ce chiffre-là, il doit être nuancé parce que c'est des gens qui jouent une fois par an minimum jusqu'à des gens qui jouent euh plusieurs fois par euh jour ou semaine. Mais quand on ramène à une pratique régulière du jeu vidéo, au moins une fois par semaine, on touche une manette de jeux vidéo, c'est quand même 30 millions de français. Donc c'est colossal.

Les joueurs réguliers de jeux vidéo, il y en a à peu près 30 millions en France. Après, une fois qu'on a dit ça, pour avoir une photo complet, vous avez les chiffres un peu macrocho et on pourra revenir le la photographie du nombre de joueurs, il y a 69 % des femmes qui nous disent jouer aux jeux vidéos. Donc c'est c'est quand même assez massif. et on a gagné 800000 joueuses cette année et vous avez raison, on est exacte on est à 51 49 en 51 d'hommes 49 % de femmes.

Donc on est quasiment à la parité en terme de pratiquant pratiquante. Euh et on a une une lueur de plus dans cette évolution plutôt positive. Encore une fois, je suis juste sur la consommation, la pratique.

Une lueur aussi positive, c'est que dans la génération Z, les 16 30 ans, pour la première fois, et on a cette étude depuis 25 ans, c'est la première fois qu'on voit ça, 55 % de filles pour 45 % de garçons dans la génération des 16 30 ans. Ça veut dire qu'il s'est passé quelque chose euh de souterrain mais de structurel. C'est-à-dire que on a raconté en amont des jeux qui ont attiré des jeunes filles.

C'est ça que ça veut dire quand même dans la narration. Ça veut dire qu'on a moins exclu. Ça veut dire que bon normal, quoi qu'on en dise, les environnements de jeux, les chats et cetera n'ont pas dissuader ces jeunes filles d'être à 55 % pratiquantes de jeux vidéos.

Après, on n pas tout résolu. Est-ce que ça veut dire qu'elle joue qu'en très dans des espaces sécurisés que sur certains jeux et pas d'autres et cetera ? Oui, en partie.

Mais en tout cas, c'est une super lueur d'espoir pour notre industrie parce que 55 %. Et ça veut dire surtout que pour le futur, les jeux qui enfin pour le présent, les jeux qui aujourd'hui sont développés sont créés aujourd'hui. Évidemment que mon industrie n'est pas constituée que de philanthropes de gens qui veulent gagner de l'argent et quand il voit que chez les 16 30 ans, qui est la catégorie d'âge absolument stratégique pour notre industrie, il y a 55 % de jeunes filles et ben ils écrivent des jeux vidéos qui vont s'adresser au public majoritaire.

Donc ça veut dire que la narration va être plus complexe, ça veut dire qu'il y aura des héroïnes et pas que des héros. que l'hypersexualisation des des personnages, vous avez parfaitement raison. Euh je me retrouve complètement dans votre propos.

Euh aussi bien masculin masculin que féminin vont s'atténuer voir disparaître. Ça veut pas dire qu'il restera pas des jeux. Voilà, il y a une grularité des jeux aussi.

C'est c'est ça qui est important aussi à comprendre. Le 6 milliard, il est constitué en 2024, il y a eu à peu près, on estime, 25000 jeux vidéos qui qui sont sortis. Donc parfois on a une vision aussi parce que il y a des blockbusters qui qui vont qui vont un petit peu comme au cinéma attirer la lumière et qui peut-être ont des personnages caricaturaux et cetera, mais ça ne dit pas la granularité du jeu vidéo et de ce qui est disponible.

Ça c'était l'intro un tout petit peu longue. J'accélère. On regarde aussi dans cette étude à quoi jouent les jeunes filles.

Donc c'est vrai que ça reste ça progresse mais il y a encore des des types de jeux qui exclu les les jeunes filles. Alors ça c'est intéressant à voir et peut-être de de lutter contre. Euh les jeux de sport typiquement sont encore très masculins.

Euh on a un sujet sur les jeux euh très collaboratifs euh ce qu'on appelle les MMO et cetera, parce que il y a des licences qui sont clairement mascul enfin qui ont créé pas par elles-mêmes à cause de la licence mais par l'environnement des joueurs qui s'en sont parés des unières très masculinistes. Je pense qu'il faut faut dire ou des jeunes filles qui se connectent dans le chat disant qu'elles sont des femmes sont sont mis à l'écart insulté et cetera. Donc il y a des types de jeux où on repère où sont les hommes, où sont les femmes.

Ça ça reste encore vrai. Par contre la zone de nette progression qu'on voit, c'est que par exemple les jeunes femmes étaient un peu moins présentes dans les jeux d'aventure et de stratégie. Elles sont aujourd'hui qui sont quand même des cartons, on va dire, de notre industrie qui sont un peu au centre quand même de notre industrie et aujourd'hui il y a de très grosses licences qui viennent de sortir où les jeunes femmes sont limite majoritaires par rapport aux hommes sur ces licences là.

Donc il reste à progresser sur un certain type de jeux mais il y a vraiment des jeux centraux j'appellerai qui voilà qui aujourd'hui sont complètement paritaires. Euh je voulais parler mais on en parlera peut-être au moment de vos questions. Donc la représentation d'un jeu c'est hyper intéressant mais tout ça évolue beaucoup.

On a plein d'exemples de jeux qui challengent euh euh la place de l'homme, la place de la femme qui qui raconte des histoires. C'est beaucoup la narration en fait qui va décider. C'est qu'est-ce qu'on raconte la qualité de de la narration.

On a un crédit d'impôt jeux vidéo en France, je le dis en incise, mais qui incite à la qualité narrative puisque il y a un code cultur, un score culturel, c'est méconnu encore de de certains parlementaires et citoyens, mais on est le seul crédit d'impôts qui est assis au monde, qui est assis sur un scoring, un score culturel auquel il faut répondre par un minimum de 14 ou 15 sur 23 points qui est suivi par le CNC. Donc musique originale, narration originale, complexité des personnages. On n' pas euh on ne donne pas du crédit d'impôt en France à Candy Crush.

Donc faut pas dire n'importe l'argent public va pas comme ça automatiquement aux jeux vidéos français ou au jeux vidéo qui sort en France. Non, il y a il y a on regarde la qualité du jeu, on regarde ce qui est raconté, on regarde la musique, on regarde l'iP, enfin la propriété intellectuelle. Voilà.

Donc euh donc ça fait progresser aussi la représentation de l'égalité fam parce que on peut imaginer que cette commission, elle est attentive aussi à ce qui est raconté dans les jeux. Voilà. Et je finirai parce que sinon je vais être trop long.

Euh nous au CEL, mais au côté du SNGV, on essaie de développer des actions depuis des années. Alors, c'est pas du tout pour faire notre promo parce qu'on n pas sorti de l'auberge si je puis dire, mais on a développé un certain nombre d'actions que je veux vous dire, alors peut-être vous les jugerez bien ou insuffisante, mais on s'est lancé dans sur différents piliers. Au côté du CNC, des pouvoirs publics, on est très investi sur les violences tout ce qui est harcèlement sexuel, agissement sexiste sur le côté employeur, on a pris toute notre part sur il y avait suivi ça évidemment de très près mais des obligations pour avoir droit justement au soutien public sur tout ce qui concernait les développeurs, les créateurs de jeux vidéo que je ne représente pas mais ça ne concernait pas les éditeurs.

Euh et donc nous le CEL, on est allé voir le CNC et on a dit ben en fait la formation obligatoire pour les employeurs qui qui est exigé des développeurs et des créateurs de jeux, bah on va la faire la même pour les éditeurs. Donc on a envoyé tous les responsables RH des éditeurs présents en France faire la même formation que les créateurs. donc qui était faite par l'association européenne contre les violences faites aux femmes au travail, la VFT qui est une formation voilà avec des juristes vraiment de grande qualité qui a permis de rappeler à toute l'industrie que il y a pas tant que ça cette fameuse expression de la zone grise que le droit est assez bien fichu et que quand on rappelle le droit en fait il est assez couvrant.

Donc ça on l'a fait pour toute l'industrie. On a un je rappelle aussi sur les comportements toxiques dans les jeux vidéos peut-être qu'on va en reparler. Ne pas laisser à croire qu'il y a pas d'outils qui existe déjà qui sont contraignants pour les grands éditeurs de jeux vidéo.

Il y a Peggy, vous connaissez PEGI qui est la classification par âge 3, 7 12 16 18 ans qui concerne l'âge, sauf que c'est méconnu mais est adossé à PEGI un code de conduite qui est contraignant avec un régime de sanction pour les éditeurs qui ne le respecteraient pas et son article 9 notamment de ce code de conduite qui est certes de la qui a mis chemin entre l'autorégulation, c'est pas du droit hein mais mais ce code de conduite est contraignant au sens où PEGI peut réunir son groupe de sanction et sanctionner l'éditeur qui contreviendrait à cet article 9. Et l'article 9, il dit quoi ? En gros, il dit vous devez déployer les outils de modération.

Vous devez vous débrouiller comme vous voulez, mais les outils techniques pour que l'environnement de jeu ne soit pas toxique. Ça c'est un article sur lequel nous syndicats européens français, on insiste beaucoup près de nos étudiants en disant vous avez signé PEGI, dedans, il y a le code de conduite, l'article 9 et donc voilà. Donc on y reviendra.

Des milliards d'euros sont dépensés par notre industrie, je le dis, je pourrais y revenir, en modération grâce à l'intelligence artificielle pour bannir automatiquement des contenus, bannir des mots, bannir des expressions. Les outils de modération dans le jeu vidéo sont très sophistiqués. Ça veut pas dire qu'on a réglé mais sont très sophistiqués.

Et mon travail de conviction ce matin, mais j'y arriverai peut-être pas, c'est de dire au pouvoir public, comme je le dis dans d'autres domaines, taper sur les doigts du jeu vidéo quand il n'est pas exemplaire et il ne l'est pas. encore, mais regarder ce qu'a déployé cette industrie depuis 30 ans pour peut-être prendre à parti également les autres acteurs du numérique, messagerie privé, réseaux sociaux qui parfois vous disent "Ce n'est pas possible et que le jeu vidéo le fait depuis 30 ans" parce que souvent on se fait taper mais que souvent si on regarde bien les plus en avance sur la sophistication des outils et ben c'est pas loin d'être le jeu vidéo parce que les gamins tant qu'ils sont et les gamines tant qu'elles sont dans l'univers du jeu vidéo, elles sont, je le dis très tranquillement, J'ai deux enfants, ils sont relativement beaucoup mieux protégés que sur les autres universes. Par contre, dès qu'ils vont dans des messageries Discord, dès qu'ils vont sur Twitch, dès qu'ils vont sur YouTube, je les cite, voilà, là c'est pas le même niveau de protection parce que ils sont ils sont attirés dans d'autres univers.

Ça veut pas dire qu'il y a pas des chats sur certains jeux où il faut vraiment qu'on règle les choses, mais c'est c'est quand même pas la majorité des jeux. Voyez, je regardais encore ce matin ce qui est déployé par Electronic Arts dans un jeu qui s'appelle Battlefield 6 qui est un jeu de de qui a notamment fait quoi la Seconde Guerre mondiale et cetera avec des très beaux décors et cetera. Battlefield 6, il y a compris de la modération sur les chats vocaux aujourd'hui qui sont développés où ce qui est dit est traité y compris en vocal.

Donc on est vraiment à la pointe de la modération parce que le la difficulté du jeu vidéo c'était beaucoup les échanges par casque vocaux et où la modération bah c'était pas évident en live de dire bah là lui on le on lui coupe le compte parce qu'il a dit quelque chose d'improbable. Ce qui est écrit est plutôt traité aujourd'hui. Du textuel c'est faisable.

De la photo, c'est faisable. De la voix c'était très dur. Ben ça ça se développe dans le jeu vidéo.

Donc il y a des choses à regarder techniquement qui sont qui sont bien avancées. Voilà. Donc je loin de moi l'idée de dire qu'on a on a tout réglé mais il il se déploi plein plein de choses.

Dernier, on soutient deux actions. On finance le programme Boost avec Women in Games que vous auditionnerez auquel moi je crois beaucoup une douzaine quinzaine de dirigeantes chaque année à qui on propose pas nous WIG mais nous on soutient le CEL un programme de mentorat d'accompagnement pour essayer d'en faire les dirigeantes de l'industrie du jeu vidéo à court moyen terme. Donc c'est des entrepreneuses qui sont déjà cadres dans l'industrie et à qui on essaie de faire grimper le de de d'en faire des dirigeant, de donner les moyens d'être dirigeante.

Et puis le dispositif checkpoint, ça peut enfin moi j'ai je intéressé par ça. Tous les événements physiques du jeu vidéo doivent avoir maintenant ce dispositif. L'idée c'est de pouvoir avoir des lieux de déclaration de violence subie au travail ou pas au travail d'ailleurs.

Mais sur tous nos événement jeux vidéo, on développe maintenant non seulement un dispositif de bienveillance générale et d'approche des jeunes femmes, des jeunes filles et cetera, mais aussi des zones un peu des safe place, des cet anglicisme où on peut venir euh dire des choses subies soit en en vis-à-vis de son employeur, soit voilà. Donc on l'a développé à Evo à Nice qui est le plus la plus grande compétition esport. 5000 personnes à Nice il y a il y a quelques semaines.

Il y avait un checkpoint avec Women in Games. À la Paris Games Week, il y avait un checkpoint. On a eu du mal à le mettre en place mais on l'a mis euh parce qu'il fallait trouver le lieu.

L'infirmerie, l'étoil, enfin je vous passe les détails techniques, mais c'est important de choisir bien le lieu. Euh voilà, donc moi j'y tiens beaucoup. Voilà, tous les lieux physiques où on réunit les gamers, les gameuses, il faut qu'on ait aussi des possibilités de de checkpoint et puis on finance la cellule d'écoute des victimes de violence sexuelle et sexiste.

Je le dis moins parce qu'on finance que parce que c'est bien, c'est audience la mutuelle qui l'opère et on s'est mis au standard finalement de toutes les autres ICC parce que je crois que le cinéma et les autres industries avaient démarré avant nous. Mais voilà, on est désormais couvert le jeu vidéo par cette cellule d'écoute 2424 euh où les salariés et peuvent appeler euh la cellule. Voilà, je me tais trop long.

Je vous en prie madame. Merci madame la présidente, madame la rapporteur, mesdames les sénatrices. Je vous remercie de nous avoir invité et nous donner l'opportunité d'échanger aujourd'hui sur la thématique des femmes dans l'industrie du jeu vidéo.

Le syndicat national du jeu vidéo est l'organisation professionnelle qui représente les entreprises créatrices de jeux vidéo, donc les studios de développement les depuis maintenant plus de 15 ans. L'industrie du jeu vidéo comme vous le rappeliez est la première industrie culturelle mondiale. Elle dépasse en valeur le livre et le cinéma avec un chiffre d'affaires qui est estimé à 190 milliards de dollars en 2025 qui est prévu pour atteindre 213 milliards de dollars en 2027.

En Europe, la France se démarque par une place de premier plan et occupe une position qui est singulière grâce à un tissu d'entreprise varié qui va des grandes entreprises que vous connaissez. Donc forcément Ubisoft qui emploie 4000 personnes sur notre territoire a des studios indépendants à succès. Alors cette année, je suis obligée de nommer SF interactive avec le jeu Expédition 33 ou encore Slow Clap et son titre Rematch.

C'est un écosystème qui est unique en Europe. On a à peu près 1000 entreprises en France dont 600 studios qui sont répartis sur l'ensemble du territoire avec une implantation qui est significative de la région Île-de-France. Et ça c'est particulier aussi dans les industries culturelles puisqu'on a 55 % des entreprises du jeu vidéo qui ne sont pas situées en Île-de-France avec des bassin importants que ce soit en Auverne Renalpe, en Nouvelle Aquitaine, Haute-Fance ou Occitanie.

Et en plus, ce sont des entreprises et ça encore c'est particulier en Europe, qui développent tout type de jeux pour tout type de support, que ce soit du mobile, du PC ou de la console. Les entreprises du jeu vidéo emploient près de 10000 personnes en France en emploi direct et donc génère comme le rappelé Nicolas un chiffre d'affaires de 6 milliards d'euros. La qualité des formations françaises qui sont reconnues internationalement, les dispositifs tels que le crédit d'impôt jeux vidéo ainsi que la créativité et l'expertise technique de nos professionnels contribuent au rayonnement mondial de nos productions et aussi au rayonnement de la France.

On pourra peut-être y revenir. Donc l'industrie française du jeu vidéo est une industrie qui est compétitive, innovante et mature. Cependant, malgré la diversité et la vitalité du secteur, la question de la parité et de la place des femmes dans notre filière demeure un enjeu majeur.

C'est un enjeu qui dépasse largement l'industrie du jeu vidéo et qui doit être appréhendé en amont, notamment au niveau des formations supérieures où l'on sait que les femmes ne représentent que 26 % des effectifs. L'un des leviers prioritaires prioritaires réside dans la sensibilisation précoce des jeunes filles aux filières scientifiques et techniques et ainsi de manière sous-jacente au métier du jeu vidéo et ce dès le collège. Il nous faut donc collectivement repenser la manière dont ces filières sont présentées aux jeunes filles afin de leur permettre de pouvoir s'y projeter.

Donc nous côté SNJV, je vais parler pour le sel. [rires] Nous restons à la disposition des pouvoirs publics et notamment du ministère de l'éducation nationale pour avancer sur ce sujet. Comme le rappelait Nicolas Vignol, les jeux vidéos sont un loisir intergénérationnel qui est apprécié par tous avec une pratique féminine équivalente à celle des hommes.

Une femme sur deux joue régulièrement. Mais cette représentativité ne se traduit pas à ce jour au sein des équipes de production où comme vous le rappeliez, on a seulement 20 % des femmes au sein des studios. On compte 7,5 % de femmes dans les métiers techniques alors que ces métiers constituent 40 % des métiers en tension dans notre secteur.

Donc conscient de ces défis, nous avons initié au SNGV plusieurs actions avec l'ensemble des partenaires du secteur. Parmi celles-ci figure notre coopération avec l'initiative Tech pour Toutes qui a été portée par madame la première ministre Ellisabeth Borne en juin 2023 et qui vise à promouvoir l'égalité femme-homme dans les métiers de la tech et du numérique. On va avancer.

Alors, le projet a été lancé il y a quelques jours officiellement. Donc nous nous allons avancer avec des initiatives comme la mobilisation des professionnels du jeu vidéo pour faire découvrir nos métiers au lycéen parce qu'en fait on a aussi une variété de métiers au sein des studios qui est relativement peu connu. la mise en avant de rôle model féminin du jeu vidéo.

Et là, il est important aussi de mettre en avant les jeunes femmes qui débutent leur carrière pour qu'elles puissent échanger et permettre justement aux lycéennes ou personnes intéressées de se projeter et l'accueil des jeunes femmes du programme en stage dans les entreprises de notre filière. Nous collabons nous collaborons également avec l'association Women in Games qui œuvre pour la mixité dans notre industrie. Nous favorisons leur visibilité lors des principaux événements professionnels comme le Gamecamp qui est un événement professionnel qui a rassemblé cette année 1600 personnes qui existent depuis 7 ans pour 2 jours de conférence ou lors de la cérémonie despégaz qui est la cérémonie de remise de prix de notre industrie en offrant des créneaux pour les jeux des adhérentes de l'association.

Nous diffusons également auprès de l'ensemble de nos 200 entreprises adhérentes les publications créées par Women in Games comme le guide prévenir et reconnaître les comportements sexistes. De plus, il est important de mentionner que l'ensemble de nos adhérents au moment d'adhérer au SNGV est tenu de signer une charte diversité mixité ce qui traduit l'engagement collectif de notre filière. Par ailleurs, depuis le 1er janvier 2022, le Centre National Cinéma et de l'image animée, le CNC, conditionne son soutien financier.

Donc Nicolas en parlait, qui est accordé par ses aides directes à la formation obligatoire des professionnels aux violences sexistes et sexuelles avec plus de 80 sessions qui ont déjà été organisées et qui mixent le présentiel et l'e-learning. Et enfin avec le sel, donc on travaille main dans la main aussi sur ces sujets-là, nous soutenons la cellule d'écoute psychologique et juridique qui est mise en place par Audience qui était donc à destination de l'ensemble des professionnels de la culture pour accompagner les professionnels qui sont confrontés à ces violences. Donc, on mesure évidemment l'importance de poursuivre et d'amplifier ces efforts collectifs afin d'assurer une représentation équitable des femmes dans l'ensemble de notre industrie.

On a parlé aussi de la représentation des femmes au sein des jeux vidéos. Euh sur les dernières années, on peut tout de même observer une évolution de l'image de la femme dans les contenus culturels et plus particulièrement dans le jeu vidéo. Moi, il me semble intéressant de citer trois jeux français pour le coup parce que nous on représente les entreprises françaises.

Euh tout d'abord je vais vous citer Plectale qui un jeu vidéo du studio bordelait assobo qui est sorti il y a quelques années dans lequel on incarne une adolescente Amiciia qui est chargée de protéger son jeune frère. Un jeu complètement différent. Je pense à Dordogne qui est un jeu dont vous avez peut-être entendu parler, un jeu magnifique fait à l'aquarelle euh dans lequel on incarne une jeune femme qui revient sur les lieux de de son enfance, la maison de son enfance ou Life is Strange de Don Not qui est un jeu un petit peu plus ancien dans lequel lequel on incarne une étudiante qui a le pouvoir de remonter dans le temps.

Et en fait ces jeux-là on parlait de les des différences de jeux vidéos enfin de types de jeux tu citais Andy Crush. dans ces jeux-là, l'important c'est quand même de de se rendre compte qu'on incarne des héroïnes qui sont fortes, qui sont actives avec une narration extrêmement forte. Il y a 2 ans, de notre côté, concernant cette thématique de représentation des femmes dans le jeu vidéo, nous avons collaboré avec Spark News pour créer un guide, un guide jeux vidéo à destination des équipes créatives.

C'est un outil parce que le but n'est pas du tout de brider la créativité des studios, mais c'est un outil qui vise à encourager la réflexion au sein des équipes créatives sur les imaginaires et à développer des référentiels pour l'ensemble des publics. Et dans ce cadre, nous avons aussi organisé des ateliers de sensibilisation au sein des organismes de formation à destination des étudiants et des étudiantes. Nous poursuivrons et nous renforcerons cet engagement au partenariat avec les associations, les organismes de formation qu'il faut intégrer et les pouvoirs publics.

C'est par ces actions conjointes à la fois éducatives et structurelles que nous ferons progresser la place des femmes dans notre industrie. Et enfin, je je pense qu'il est intéressant aussi et important de réfléchir conjointement au dispositifs qui permettent de lever les freins de l'entrepreneuriat féminin. Je vous remercie.

Merci beaucoup. Énormément de choses que vous avez dites font aussi référence en fait écho en tout cas à des travaux que nous avons menés et récemment entre autres sur femmes et sciences. Et et alors, je vais vous le dire, c'est pas au collège, c'est on l'a découvert, c'est dès le cours préparatoire qu'il faut agir pour pouvoir avoir plus de femmes dans les science parce que effectivement, que ce soit le jeu vidéo ou énormément d'autres corps de métier qui ont besoin d'ingénieur, nous avons besoin de femmes.

Euh et puis alors juste quelques Oui, donc j'avais une question sur la définition du jeu vidéo. Donc si je comprends bien, le jeu vidéo, c'est aussi bien ce sur quoi je joue sur mon téléphone que ce qui nécessite une manette. sur un ordinateur ou avec une console, on est d'accord ?

Oui, exactement. Alors, le Conseil d'État a défini le jeu vidéo, mais je vous le partage parce que c'est je trouve que ça c'est juste c'est une œuvre complexe au sens c'est la définition juridique de ce qu'est le jeu vidéo comme objet. Donc c'est une œuvre complexe.

Pourquoi ? parce qu'elle mêle effectivement des vous allez entendre beaucoup ces mots-là de la cinématique. Donc vous allez avoir des des moments où en fait vous ne touchez plus la manette et c'est du cinéma, ça vous fait rentrer dans l'histoire et cetera et puis des des moments grosso modo qu'on appelle le gameplay qui est le moment où c'est à vous de jouer.

Principalement aujourd'hui les très grands jeux ils oscillent entre ça de la cinématique et du gameplay. Évidemment, le gameplay se rapproche de plus en plus en terme d'esthétique et de graphisme de la qualité de la cinématique qui était tout l'enjeu du jeu vidéo. Donc ce qui fait que même quand vous jouez, vous êtes immergé dans voilà mais vous avez de la musique, vous avez des droits en terme de de droits des artistes interprètent euh de rémunération.

Vous avez euh vous avez de la création euh graphique, vous avez du code, vous avez donc c'est une œuvre complexe, voilà pour vous répondre et ça joue sur les trois supports que vous avez cité cité avec une très forte progression ces cinq dernières années du mobile parce que les téléphones progressants et la qualité des jeux sur mobile qu'on caractérisé comme jeu un peu bébette casual gaming aujourd'hui c'est plus du tout le cas. Le jeu mobile il est très qualitatif. Voilà.

Donc voilà, ça ça répond déjà à une de mes une de mes remarques. Euh ensuite, oui, alors sur le 16 30 ans, c'est important parce que moi j'avais cru comprendre que il y a eu un moment où il y avait un vrai creux entre 15 et 30 ans. C'estàd qu'on avait autant de filles que de garçons avant 15, après 30, mais au milieu, on perdait les filles.

Donc là, apparemment, ça n'est plus le cas. Ils sont revenus en masse. Donc bah c'est intéressant. et et si vous pouvez développer sur ce qui a changé, est-ce que c'est les jeux effectivement qui ont changé ?

On pourrait le croire. Euh autre petite remin, vous dites que il y a des modérations grâce à l'intelligence artificielle sur les mots et cetera. Est-ce que aujourd'hui aux États-Unis, on incite les jeux à supprimer les mots femmes par exemple euh diversité, parité ?

Est-ce que justement à l'inverse de ce que nous on essaie de faire ici, les États-Unis qui doivent avoir aussi à mon avis une industrie du jeu qui se développe, on a le mouvement inverse qui est en train de se produire. Euh et puis voilà et je vais laisser la parole maintenant à ma collègue Marie Mercier rapporteur. Merci madame la présidente.

Merci de me laisser la parole alors que je suis un peu sans voix. Je vous dirais je suis sans voix parce que c'est un univers que je vais apprendre à découvrir avec vous et je suis extrêmement interrogative. Je je voudrais vous poser une question, ça déborde peut-être un petit peu de femmes et jeux vidéos, mais vous aviez dans votre propre préliminaire, vous aviez des enfants.

Joue-ils ? Visiblement comme 95 % des 10 14 ans en France. Ça vous fait plaisir ? [rires] Euh honnêtement, c'est plutôt à eux qu'il faut demander si ça leur fait plaisir.

Non, vous êtes le leur papa donc c'est à miou qu'il joue. Vous êtes très content qu'il jouent. Leur maman joue avec eux.

Est-ce que vous partagez ? [rires] Donc je voudrais comprendre quand quand un enfant donc c'est pour bien asseoir les choses. Quand un enfant joue à un jeu de vidéo, il joue tout seul devant son petit écran.

Non. physiquement. Ah physiquement oui.

Oui. Je vais essayer de finir pas forcément. Pas forcément pas souvent pas souvent tout seul.

C'està-dire que par exemple le frère, la sœur, les deux sœurs, les deux frères vont jouer ensemble ou les copains d'école. Ouais. ou les copains d'école et vont avec comme une sorte de toile d'araignée rencontrer tout un tas de gens fictivement qui sont chacun de l'autre côté de leur écran.

Je je crois que c'est un peu comme ça que ça fonctionne. Bon, quand ils sont dans leur chambre dans à jouer, vous n'exercez aucun regard. Je je dis pas contrôle he mais aucun regard.

Donc ils sont livrés à ces jeux. Il peut y avoir des messages subliminaux, tout un tas de choses qui passent. Vous ne Non, ça non, puisque il y a le contrôle parental sur la console sur laquelle il joue qui fait qu'ils n'ont pas accès à ces contenusl.

Donc un contrôle parental sur lequel ils ne peuvent pas avoir vu un tuto pour contrôler le contrôle. Euh alors si ça peut arriver qu'ils arrivent à contourner mais là du coup ils sont assez qualifiés pour avoir accès plus tard à des bons métier du numérique. Mais mais ça existe non sans sans ironie aucune.

Mais sur la sur la Nintendo Switch par exemple qui est la console la plus jouée on va dire par les cette tranches d'âge le contrôle parental c'est activable gratuitement sur votre téléphone de parents en cinq clics et ça protège les enfants de Non mais ça c'est important. Ça protège de il jouent moi les miens à la maison ils jouent 15 minutes en jour de semaine, il jouent 30 minutes le mercredi et ils ont le droit, il m'écoute comme ça, 45 minutes le samedi et parfois parce qu'il réclame 1 heure le dimanche mais seulement s'il a eu des bonnes notes et s'il a bien travaillé. Mais le le contrôle parental, il est incontournable.

C'estàd que la console, elle se coupe et il a accès qu'à sa vidéothèque de jeux qui via PEGI ont un âge de jeux vidéo qui est en conforme à son âge. Donc vous savez le temps qu'il passe sur un écran chacun par jour, par semaine. Vous vous avez ce beaucoup de parents qui ne l'activent pas.

Je dois vous je la vérité vérité forme de garde hein. C'est une forme de garde. Vous les mettez devant un jeu. 95 % des parents nous disent euh je connais le contrôle parental et seulement 45 % disent je le connais et je m'en sers et je m'en sers.

Ça c'est ça c'est notre combat de on s'arrache les cheveux parce qu'on se dit bah l'industrie met en place les outils. Alors ça veut pas dire que tous sont aussi faciles que voilà mais sur les consoles ça existe. En tout cas je vais continuer un peu dans cet esprit où vous dites c'est intergénérationnel.

Inter est le bon mot ou est-ce que vous voulez dire qu'il y a des des des jeunes, des mois jeunes, des seigneurs, des grands seigneurs que tout le monde joue parce que inter c'est ensemble. Est-ce que des jeunes jouent avec des anciens ou est-ce que alors je pense pas que ce soit la pratique la plus répandue donc intergénérationnelle mais c'est pas ça veut dire que ça touche toutes les générations mais pas de toute façon ça peut ça peut mais par contre on parlait d'un loisir familial enfin moi j'ai deux enfants qui sont plus grands que les tiens mais en fait on joue aussi en famille enfin c'est quelque chose aussi il faut voir que le l'âge du joueur ou la moyen a a évolué on a on a grandi avec le jeu vidéo nous on est d'une génération qui jouait quand on avait 15 ans, on joue encore à 45 ans, mais on joue avec nos enfants. Donc il y a aussi cette pratique là peut-être qui qui explose depuis davantage voilà à à mettre à mettre en avant et puis peut-être aussi dire aux parents de s'intéresser au jeux auquel jouent les enfants.

Absolument parce que le jeu c'est un partage. Théoriquement c'est une forme de plaisir qu'on qu'on obtient quand on joue à quelque chose. Donc quel est l'apport de ces jeux ? avec ces jeunes, qu'est-ce que ça peut leur apporter ?

Surtout si les contenus peuvent disyler des choses. Vous me dites, il y a rien de subliminal, je je Mais comme dans le cinéma ou dans le livre, on lit seul. Moi je suis un gros lecteur, je lis seul.

Je je vérifie pas toujours ce que lit mon fils. Oui, mais enfin vous lui avez lu des histoires quand il était petit. C'est peut-être pour ça maintenant qu'il lit.

C'est la même chose pour le jeu vidéo. Il y a une même acculturation. La première fois qu'il a joué au jeux vidéo, j'étais à côté, on a joué ensemble et je lui ai fait découvrir des jeux.

C'est la même chose. C'est c'est en fait non parce qu'en fait aujourd'hui notre étude le montre et ce que dit Vanessa est très juste. Nous sommes la première génération entre guillemets de parents qui avons joué quand on le loisir numérique de notre jeunesse, c'était le jeu vidéo et aujourd'hui ayant 40 45 ans, le loisir numérique, je dis le le ayant des enfants, le Covid le Covid étant passé par là, euh nous jouons avec nos enfants et par ailleurs quand on regarde par exemple dans dans l'étude, il faut en fait le le la bataille la plus importante, je pense, c'est le temps d'écran. qui fait peur aux gens qui connaissent pas le jeu vidéo.

Et ça c'est une bataille sur lequelle notre industrie est partenaire des pouvoirs publics. Contrairement aussi à d'autres modèles économique comme les réseaux sociaux ou d'autres modèles plus agressifs. Le jeu vidéo n'a pas vocation à laisser les enfants des heures durant devant leur écran de jeux vidéo.

Vous voyez ? Mais ça parce que ça doit rester un plaisir et du partage et cetera. Donc moi, je partage complètement ces valeurs là.

Mais c'est vrai que la société s'est déjà emparé du jeu vidéo pour vous rassurer un tout petit peu sous cet angle là. C'estàd qu'il y a beaucoup de parents qui disent "Bah tiens, on allume la télé mais ensemble et on fait une partie ensemble." Alors souvent ils perdent parce qu'ils sont nuls mais euh mais ça c'est ça ressort quand même.

Il Non mais je je vous écoute avec attention. Ça ça donne un peu l'impression de visiter l'appartement témoin. Vous savez vous visiter l'appartement [rires] vu de votre côté c'est formidable.

Moi, vu du mien où je vois des des familles, des enfants, c'est beaucoup c'est beaucoup moins bien. L'appartement de ne pas sur la mer vraiment. Donc vous je comprends que vous vous vous trouvez c'est normal, c'est votre métier, que ce soit une chance, que vous accompagniez vos enfants et cetera.

Moi je pense plutôt à tous ceux qui sont pas accompagnés pour lequels le jeu vidéo devient euh presque un mode de garde ou je me demande aussi si le jeu finalement ne rêve pas à leur place. En fait, ça mange du temps, du temps de repos pour les le cerveau des enfants pour qu'ils se construisent et qu'ils se fabriquent leurs rêves. Là, vous me dites, ils sont merveilleux mais voilà le le le rêve leur arrive.

Vous voyez ce que je veux dire ? En essayant de réfléchir à ce qu'on fabrique. Alors, plusieurs choses, plusieurs choses.

Le le temps d'écran et le temps numérique pour les enfants d'aujourd'hui, comme pour les adultes d'ailleurs, il n'est pas extensible à merci. le temps numérique et aujourd'hui le jeu vidéo, il est concurrencé par d'autres temps numériques. Il faut pas amalgamer tout ce qui est numérique.

Vous avez des réseaux sociaux, je me répète, regardez combien de temps les adolescents de notre pays passent sur les réseaux sociaux et sur les messageries privées versus le jeu vidéo. Premier élément de comparaison, il ils en passent beaucoup plus que sur le jeu vidéo. Déjà, je vous le dis.

Donc le premier concurrent du jeu vidéo, si je suis même euh bas de plafond, c'est les autres h temps numérique qui qui mangent du temps de cerveau et je vous rejoins et cetera. Le jeu vidéo a cette spécificité, pas tous mais certains que vous êtes actif actif proactif du jeu auquel vous participez et du jeu numérique auquel de la narration à laquelle vous participez. Vous n'êtes pas spectateur actif mais sédentaire.

Vous êtes quand même assis comme vous bougez. Non mais je vous courez pas en lisant. Ah ouiés et vous courez pas quand vous regardez un film quand vous fait une partieche non et quand vous faites une partie d'échec on est absolument d'accord mais vous vous êtes trop intelligent pour ne pas comprendre ce que je veux dire c'estàdire que vous avez une forme de sédentarité de l'enfant ou du ou du jeune puisque il est assis alors il joue il joue faut pas que ça oui oui oui oui mais ça parce que je dois vous révéler qu'elle est médecin donc elle tient beaucoup à ce que les Non mais la sédentarité c'est un vrai c'est un vrai sujet c'est pour ça que le temps d'écran est clé c'estàd que dans la vie d'un gamin il y a a du temps de jeux vidéo, il y a du temps de sport, il y a du temps de rencontre à l'extérieur avec des gens.

C'est par contre il y a des idées qui sont très fausse de gens qui ne connaissent pas le jeu vidéo et la place qu'il a pris et la pratique qui est aujourd'hui en 2025. Mais à savoir à savoir que par exemple plus on est bas en âge, plus on joue connecté à d'autres aux jeux vidéo. C'estàd qu'aujourd'hui 70 % des enfants de ce pays quand ils jouent aux jeux vidéo, ils jouent avec d'autres, soit en physique, soit en ligne.

Et que quand il joue en ligne, il ne joue pas avec des inconnus à 66 %, il joue avec des gens qu'il connaissent dans la vraie vie. C'est pas moi qui le dit, c'est l'étude qu'on fait. Donc, il y a des intuitions qu'il faut aussi.

Moi, je suis prêt à il faut qu'on avance sur plein de sujets, le temps d'écran, tout ce qu'on dit sur l'addiction et cetera, mais il faut pas dire des choses sur cette industrie qui sont dans les faits pas totalement vraies. C'est-à-dire que il y a beaucoup d'enfants aujourd'hui qui en déclaratif nous disent "Qu'est-ce qui fait que tu joues ?" Bah parce que mes copains sont connectés.

Aujourd'hui, ils ont retourné même la charge de la preuve. Si mes copains ne sont pas connectés de ma classe, je vois pas pourquoi j'iraiis jouer au jeu parce qu'ils sont pas là. C'est un peu comme le bac àassab numérique numérique.

Euh vous voyez, il y a un jeu en ce moment qui s'appelle Brawl Star qui est le jeu phare des cours de récréation. Et ben Brawl Star c'est souvent connecté à WhatsApp. Donc il faut être très vigant quand on est parent.

Mais si les copains de l'école ils sont pas sur la partie de Brawl Star, je parle encore dans ma maison mais mon fils n'aurait pas idée de jouer à Brawl Star sans ses copains. C'estàd qu'il me dit "Mais quel est l'intérêt de jouer tout seul à Brawl Star ?" Combien ça coûte un jeu ?

Vraiment ? Je celui-là est gratuit. Oui, parce qu'il y a différents modèles.

Euh, il est gratuit avec d'autres modèles, voilà. Mais vous pouvez y jouer complètement gratuitement. Euh, d'autres sont la plupart des jeux, des gros jeux sont entre 50 et 70 €.

H euh voilà. Bon, beaucoup plus cher qu'un livre. Vous faites le parallèle avec un livre, beaucoup plus cher qu'un livre d'enfants.

Oui. Vous y jouez pendant 9 ans et c'est un logiciel qui tous les 6 mois, vous avez trois nouveaux chapitres à votre livre qui vont s'ajouter. D'accord.

Donc, c'est un livre un peu particulier. Euh donc en fait le jeu aujourd'hui a il a eu 7 8 ans d'existence de durée de vie et il met 5 ans à être fabriqué. Une entreprise comme Ubisoft qui compte 17000 salariés dans le monde quand elle fait un jeu, elle met 4 ans 5 ans pour le faire.

C'est des jeux assez assez jolis. Ano 117 Pax Romana qui raconte c'est un jeu de conquête à l'époque de la civilisation romaine. Bah c'est un jeu qui a mis oui 4 ans et demi 5 ans à être à être à être échafaudé. la qualité du jeu et la condition synéquanon pour euh garder les clients, les joueurs.

Ah oui oui. Bah que comme dans toute l'industrie culturelle, les joueurs avec les clients, les patients, les futurs patients. Très bien.

Bon, alors je peux témoigner de d'endroit où ça se passe très bien, où effectivement le père joue avec le fils. Pour le coup, le père joue avec le fils et la mère joue plutôt sur son téléphone à côté et pas au même jeu malgré tout et mais avec du temps d'écran limité effectivement des écrans qui mais il y a beaucoup de gens qui le mettent pas. Je veux pas présenter la maison de témoin.

Je je suis d'accord que ma présentation faisait un peu ça. Je suis et désolé mais je en fait c'est bon c'est le vert à moitié plein à moitié vide. Peut-être j'ai trop été dans l'autre sens, mais évidemment qu'on sait qu'il y a il y a du mal-être de gamin qui va se réfugier dans le jeu vidéo et qu'il faut être et et ça on ne le niit jamais.

On n jamais dit nous que ça n'existait pas. On n'est pas on n'est pas d'autres industries. Je veux dire voilà, on a pignon sur et on vient à chaque fois.

Mais c'est vrai que la réalité, le cœur de ce qui est la pratique aujourd'hui du jeu vidéo, c'est beaucoup un loisir. C'est un média. C'est le premier.

Ils disent c'est pas du loisir, c'est du c'est un média. des messages. Non mais mais on entend bien qu'effectivement la vraie concurrence c'est plutôt TikTok que et donc je passe la parole maintenant à Anic Billon puis ensuite à Olivia Richard.

Merci madame la présidente. Merci à vous madame monsieur pour cette présentation qui fait une entrée en matière assez assez complète et dynamique sur ce ce travail qui va être mené par la délégation. Euh deux remarques d'ailleurs, une à destination de notre rapporteur Marie Mercier pour la rassurer.

Nous avons mené un travail sur l'industrie de la porno avec la délégation. C'est pas pour autant qu'on a été obligé de se mettre à visionner des des des films porno et euh et moi moi j'y vais pour vérifier que les enfants sont toujours protégés. Oui.

Oui. Non mais euh et c'est pas pour autant qu'on va être obligé c'est pas pour autant que nous allons être obligés euh de euh de de jouer aux jeux vidéos à longueur de journée. Voilà, donc c'était une petite remarque drôle sur le sur l'introduction euh ou pas d'ailleurs.

Euh deuxièmement euh je voulais vous vous une remarque par rapport à ce que vous nous avez dit. Vous avez dit il y a de plus en plus de femmes qui jouent dans la tranche d'âge cité. Donc euh nous allons nous adapter.

Mais en réalité, moi je me pose la question en de l'impact de toutes ces jeunes femmes qui jouent depuis des années avec donc vous avez senti le besoin de vous adapter. Ça veut dire que aujourd'hui un certain nombre d'images stéréotypées de de d'images de la femme, dégradation d'images de la femme sont véhiculées et pour autant toutes ces femmes, elles sont dans sur ces jeux vidéos. Donc je voudrais euh voilà, c'était une remarque.

Ensuite, plusieurs questions euh d'abord sur l'âge euh puisque vous êtes spécialiste euh de ce sujet euh sur le jeu vidéo et en même temps, vous êtes tous les deux par ans. Donc euh quel âge d'entrée préconisez-vous euh pour le jeu vidéo ? Euh l'âge recommandé et euh et en réalité à quel âge vos enfants sont rentrés ?

Et donc en parallèle, à quel âge rentrent les enfants, c'est-à-dire est-ce qu'il y a une différence entre la recommandation et l'âge moyen d'entrée. Juste pour vous dire aussi que le Sénat avait mené des travaux sur TikTok. En réalité euh TikTok c'est fait par la Chine et en gros les Chinois euh ils développent un TikTok hyper éducatif et nous on a le TikTok euh en France ou en Europe qui abrutit totalement les enfants.

Donc euh est-ce que vous avez développé des jeux vidéos qui apprennent quoi, sur quoi aux enfants ? C'est-à-dire l'histoire ? Voilà, c'est puisque c'est le premier, c'est une question cher monsieur, puisque c'est la première industrie culturelle, moi je serais heureuse de savoir qu'est-ce qu'on a comment on a mesuré les apprentissages des enfants par rapport à cela.

Quelle est la place de la France par rapport à cette industrie ? Quels sont les risques d'ingérence par rapport à des messages véhiculés et les risques de harcèlement pour les enfants ? beaucoup de questions, hein.

Et puis comme vous avez développé devant nous un certain nombre d'outils pour protéger les enfants ou protéger avoir des des représentations plus égalitaires, des lutter contre les violences sexistes et sexuelles. Une question d'abord sur les 6 milliards d'euros de chiffre d'affaires. combien sur ces 6 milliards donc combien sont consacrés à à toute cette finalement cette recherche de d'une industrie vertueuse et puis sur ces 6 milliards également combien il pèse par rapport à l'industrie mondiale ?

Je vous remercie beaucoup Olivier Richard. On va vous poser là la série de questions et je me rapproche d'Anque. Merci madame la présidente.

Merci beaucoup pour cette présentation qui me rassure un peu parce que je n'avais pas idée que le monde du jeu vidéo était aussi conscient de de ces enjeux-là. Donc c'est c'est bien ça. C'est c'est technique du sandwich.

C'est compliment critique et j'essaie de trouver un autre compliment à la fin. Euh j'ai 48 ans donc j'ai joué euh lorsque j'étais jeune. Je te remercie.

Je je Non, c'est vrai. OK, merci. C'est c'est filmé mesdames.

Euh [rires] donc merci beaucoup. Euh j'ai joué quand j'étais jeune, j'ai joué en LAN, j'ai des copains qui avaient monté euh la première boîte qui organisait des compétitions de esport. personne s'appelait pas encore comme ça quand j'étais jeune et je faisais l'accueil pour leur rendre service et il y avait à peu près 99 % de garçons.

Je peux pas dire homme parce que même à 20 quelque chose vu l'état de d'introversion dans lequel ils étaient euh je leur disais bonjour, ça leur faisait peur. Enfin vraiment c'est c'était pas une bonne publicité pour le développement normal des relations humaines. Je ne doute pas que ça a évolué depuis donc on peut avoir joué quand on est jeune et interdire à ses enfants de jouer en vieillissant.

Donc je suis plutôt dans cette catégorie là. Ses enfants regardent aussi avec le règlement. Euh mes enfants regardent aussi.

Ça n'empêche pas l'aîné en effet d'avoir des copains qui jouent et donc il est très heureux d'aller chez eux pour pouvoir jouer. S'il y a quelque chose de la socialisation de l'enfant qui passe inévitablement par ça. Donc il y a pas de problème à partir du moment où c'est verbalisé je pense.

Et je me rends compte surtout en vous écoutant, en écoutant Marie euh et même et même Annieque et moi et les réactions que j'ai eu lorsque vous nous expliquiez que le jeu somme tout est fondamental, que le jeu vidéo est incontournable, on a plein d'idées préconçues et peut-être au Sénat plus qu'à l'Assemblée nationale, j'en sais rien, mais on a des idées préconçues sur le jeu vidéo en fonction de nos âges et de nos histoires personnelles. Et vous n'arriverez pas à me convaincre que c'est une bonne nouvelle d'être face à un écran quand on a 10, 11 ans, 12 ans. Je suis convaincu que il est mieux pour un enfant de sortir au squir avec ses copains que de jouer en ligne.

Je regrette parce que quand on prend de l'âge, on trouve que c'était mieux avant. Bon [rires] alors mais parce qu'on avait les codes et on les comprenait. Au sir que tu jouais ?

Ah non, c'était à 20 ans, j'allais au Sequ avant et j'ai trouvé ça beaucoup plus rigolo d'être euh en lien avec des gens que je connaissais pas. Mon dieu, heureusement que mes enfants non. Bien, enfin si sûrement, mais donc non.

Euh donc c'était mieux avant nécessairement et je mesure à quel point je n'ai pas les codes des jeux actuels parce que moi je joue au sous de coup euh sur mon téléphone. [rires] Je sais pas si c'est un jeu vidéo. Euh et je je juste pour vous interroger, j'en arrive là et vous remercie parce qu'encore une fois c'est pas facile face au public que nous sommes de nous expliquer que ce que vous faites c'est bien mais j'entends que c'est pas si mal.

Euh la délégation va faire un rapport dont je suis cette année sur le masculinisme. Et depuis qu'on a présenté les travaux pour cette année, tout le monde m'a dit "Ah ben jeux vidéo, vous allez parler aussi de masculinisme." C'est pour dire à quel point dans l'imaginaire, peut-être pas collectif mais en tout cas sénatorial et de la plupart des acteurs et actrices de terrain auquel on parle, le jeu vidéo c'est pas une bonne nouvelle pour les droits des femmes encore aujourd'hui.

Et je rejoins tout à fait Nick Billon, c'est pas parce que les filles regardent du porno que le porno est plus light, c'est parce que on leur apprend à devenir des objets que les filles euh acceptent de regarder ce type de porno là. Et donc je suis pas sûre que le fait qu'elle joue à des jeux vidéos euh contribue à rendre ça plus égalitaire. Je pense que les jeux vidéos, mais vous allez peut-être me dire que je me trompe, qui sont fait pour les filles sont plus roses et donc on leur apprend que les filles c'est roses ou alors elles sont hypersexualisées et on leur apprend que les filles c'est des poupées.

Voilà, je ne sais pas mais peut-être que je me trompe. En tout cas, c'est formidable ce que vous faites et et j'ajoute à cette série de questions ma question initiale sur les États-Unis et le fait de savoir s'il y avait un mouvement inverse aux États-Unis de celui que vous êtes en train de nous présenter. OK.

Alors, je vais répondre sans faire la technique du sandwich. Euh est-ce qu'il y a des jeux vidéos pour les filles ? Ben si, vous l'avez dit dans vot alors euh c'est pas ça qu'on Non, enfin enfin ça qu'on a dit.

Euh je je sais pas si on parle de contenu si on parle de contenu si on parle de contenu genré à ce moment-là. Mais euh il y a il y a enfin de ma connaissance personnelle et professionnelle, les femmes jouent à des jeux vidéos. Les femmes jouent aux jeux vidéos. tout comme on va au cinéma et qu'on peut regarder des films d'action, tout comme on peut lire des romans historiques, on peut jouer à des jeux qui sont des RPG, on peut jouer à des jeux de stratégie, mais à ma connaissance en tout cas dans les les studios que je connais, il y a il y a pas de Non, mais sur les films, on voit bien que le journal de Bridget Jones, c'est quand même un peu plus pour les femmes et puis que le dernier Batman ou je sais pas quoi, c'est plus pour les garçons, quoi.

Mais c'est exactement ça. Non non mais on dit la enfin en fait c'est on s'est peut-être mal expliqué c'est juste de vous dire dans le jeu vidéo il y a des grandes catégories comme au cinéma parce qu'en fait là on parle d'une industrie où j'ai eu l'impression qu'on nous compara au porno. Je veux dire on est une industrie à peu près aussi respectable d'un point de vue artistique que le cinéma et on aurait pas idée de dire bah les les femmes ont adoré ce film parce qu'il y avait du rose dans le film.

En fait on le reçoit un petit peu de la même manière. C'est pour ça qu'on on comprend pas quand quand il y a un un jeu qui s'appelle par exemple Zelda qui est un univers assez onirrique où Hrule se balade dans une prairie à longueur de peut chevaucher son cheval ou découvrir et cetera, bah il se trouve que euh le jeu n'a pas été designé dans l'idée d'attirer plus les jeunes femmes que les que les jeunes hommes et qu'en 2024 c'est le carton absolu de notre industrie et qu'il y a plutôt plus de jeunes filles que de jeunes hommes qui y jouent. Et ben c'est super.

Et en fait, il y a personne qui a pensé à la base que ça allait tirer attirer. C'est juste que le jeu a été fait de telle sorte qu'une forme de je sais pas si c'est le terme de neutralité ou de bienveillance de partout, d'inclusivité y compris dans les décors, dans l'environnement de jeu et ça fait que des jeunes filles y ont retrouvé un univers où elles avaient envie de jouer. C'est ça qu'on est en train de dire.

Et souvent d'ailleurs l'éditeur qui va vouloir attirer plus de filles que d'hob, il va se gamêler, il va pas y arriver. Donc c'est c'est un petit peu ça qu'on disait. Si vous permettez, une précision, madame la présidente, je faisais référence à cela tout à l'heure parce que vous avez dit, je l'ai noté, les jeux euh qui aujourd'hui sont développés sont euh sont modifiés en fait, élaborés pour euh toucher les jeunes filles.

Donc déjà, on imagine un stéréotype important et ensuite vous aviez vous avez dit il y a des jeux destinés aux filles, il y a des types de jeux qui exclusent les jeunes filles. Donc pour moi, c'est déjà un problème dans la manière d'exprimer les choses. Ça veut dire que il y a il y a des jeux stéréotypés qui vont plaire et véhiculer des messages.

Voilà, c'était le sens de mon interrogation. Je comprends et enfin je pense que c'est la m donc j'ai exprimé en fait c'est pour vous donner un comparatif. C'est comme le le football aujourd'hui qui évidemment a des dégisons féminines mais la Ligue 1 bah elle est très masculine encore et doivent faire des efforts pour et cetera et les jeux de sport d'ailleurs dans le jeu vidéo en fait on est guerre meilleur c'est que en fait on transpose l'univers du sport en jeux vidéo mais on retrouve en réalité un peu les mêmes publics et donc on a les mêmes carences et donc ce que je déplorais c'était de dire bah les jeux de sport il y a rien qui sur le papier exclu les jeunes filles et pourtant quand on regarde les statistiqu bah c'est catastrophique.

Il y a très peu de jeunes filles qui jouent au jeu de sport et donc voilà, c'est juste que je voulais dire et après sur la manière de raconter les histoires, je l'ai très mal dit aussi ce que je voulais dire c'est dans la manière de construire aujourd'hui une créatrice ou un créateur de jeu dans la manière dont il va raconter l'histoire qu'il va raconter à travers son jeu vidéo, ben ce que je veux dire c'est qu'il doit intégrer le fait que son public c'est les 16 30 ans. Il y a quand même des jeunes filles qui sont intéressées par son univers. J'espère qu'il intègre cette dimension là en se disant bah le gros héros très très baraqué, très machin, très caricatural et la jeune fille voilà à la Lara Crof des années 2010 en bikini et cetera hypersexualisé.

C'est pas l'univers qui va qui va qui va permettre d'être très inclusif quoi entre guillemets. C'est ça que je voulais dire. Donc euh il mais il va pas être designé son jeu au point de dernier exemple là il y a un jeu français qui cartonne.

Euh regardez si vous avez 2 secondes parce que c'est vraiment Cocorico, on va dire. Ça s'appelle euh tu en as parlé Vanessa, voilà, Clair Obscur Expédition 33. C'est le jeu qui a eu un succès incroyable cette année, qui dépasse les 5 millions de joueurs dans le monde, qui est sur le Paris des années 1920.

Donc non seulement il est beau, il est fait un peu maison témoin, mais ils ont rencontré le succès commercial, ce qui est rare parce que parfois bah on fait un jeu très beau comme Dordogne et je le dis pour eux, ils ont pas eu le succès commercial qu'il voulaient. DODne, ouais, c'est un jeu à partir d'aquarelle impressionniste mais ils ont pas eu le nombre de joueurs qu' auraient mérité jeu. Là, ce qui est beau, c'est que Clair Obscur Expédition 33, il cartonne donc et puis c'est des Français.

Alors, il est encore en vente de toute façon le je encore en vente. Non non, il est encore en vente. Non et il est super sur téléphone.

Non, ça joue sur console PC. Alors, je réponds sur Lia super rapidement et Vanessa tu lia juste vous dire donc vous avez parfaitement raison. Ce que ça pose comme question c'est quels mots vont être bannis, quels mots vont pas être là.

Ce que je disais sur la modération paria, c'est tout ce qu'on appelle user generated content. Donc en gros, c'est tout ce que des bottes, des robots pourraient venir créer, polluer et cetera. Imaginons qu'il y a des des dizaines d'images pédopornographiques qui va être débarqué dans un chat de jeux vidéo très populaire.

Il y a C'est ça que ça va bloquer. Donc c'est c'est on va dire le le filtre de base de 80 % de ce qui serait inacceptable qu'un éditeur laisse passer. Bon bah lia ça va venir vous traiter enfin vous connaissez le sujet mieux que moi mais ça va venir traiter tout ça.

En plus ça va faire une liste de mots. Alors c'est là où on rentre un peu d'insulte mais aussi de mots inappropriate en anglais. Alors qu'est-ce qui est inappropriate ?

Voilà et là on rentre dans une zone Ouais ouais inapproprié. N'importe quoi. Jean-Claude Jouram inapproprié.

Et là ben on est dans une zone grise parce que on peut très bien avoir la main trop lourde ou la main pas assez lourde. Voilà. Et là, il y a plein de forums.

Ce qui nous protège un tout petit peu dans le jeu vidéo, c'est que c'est une industrie qui repose beaucoup sur l'adhésion de la communauté des joueuses et joueurs qui aiment le jeu et qui est très réactive quand euh vous faites des choses mal en tant qu'éditeur. C'est-à-dire par exemple, vous mettez trop de monétisation dans le jeu, vous devez acheter trop de choses pour progresser dans le jeu. la communauté va très réagir, très vite réagir et vous sanctionner et ne plus acheter vos jeux ou ne plus et de la même manière si vous avez une politique de modération qui est trop excessive ou trop laxiste et vous laissez des gens par exemple avoir des propos inacceptables dans les chats, ben la communauté al c'est pas la maison témoin parce que vraiment ça existe.

Il y a des forums qui sont très engagés sur certains jeux et qui disent "Mais qu'est-ce que vous foutez ? Qu'est-ce que vous fichez ? Euh vous devez modérer mieux et cetera." Et l'éditeur se bouge moins sous la pression, désolé de le dire, parfois des pouvoirs publics que de leur propre communauté. qui leur dit euh voilà et donc euh et donc voilà, j'ai un parfaitement répondu mais l'IA est très présent dans la modération.

Il y a ce risque effectivement notamment sur tout un fond d'antiwisme aux États-Unis bah qui traverse toutes les industries culturelles mais qui nous préoccupe aussi dans la manière dont on va incorporer ça dans les modérations IA. Donc il va falloir être très vigilant sur des éditeurs effectivement pas qu'Américains, mais ils peuvent être aussi chinois. Voilà, sur comment on va faire de la modération qui peut aller pour le coup loin sur le mot femme, le mot d'autres mots.

Voilà, donc ça on n pas la Martin enfin on a pas j'ai pas trouvé encore le mais je je lisais avant de venir vous voir euh sur un jeu comme Overwatch, peut-être ça vous dit quelque chose, qui a un jeu assez collaboratif et cetera, bah qui a été très critiqué à un moment pour les chats qui étaient masculinistes, qui était et cetera. Ils ont fait un très gros travail de modération et aujourd'hui pour le coup certains disent "Ah, vous allez trop loin." Certains mots, je peux même plus les utiliser en coopératif parce que dès que j'utilise ce mot-là, vous me le coupez et cetera parce que tout ce qui est textuel bah peut être enlevé.

Voilà, j'ai raté une de vos questions. J'ai répondu sur les catégories de jeux, donc il y en a pas. L'âge l'âge le également première industrie culturelle.

Ah oui, pardon. Ouais. Ouais.

Non non mais c'est moi qui dois répondre. Redonne rapidement les trois les quelques questions. La place de la France dans l'industrie, les 6 milliards d'euros combien consacré à à une industrie éthique ?

L'ingérence, la place de la France au rang mondial, le harcèlement et euh j'aurais aimé juste peut-être des précisions sur les différents types de jeux. le jeu qu'ils achètent, le jeu en ligne. Peut-être que ça aurait été bien pour cette première audition que vous nous fassiez un état des lieux euh parce que il y a pas que le jeu en ligne, il y a des voilà donc peut-être nous préciser les différents types de jeux.

Ben je commence par ça pour pas l'oublier. Donc vous vous pouvez jouer sur les trois supports. On a dit téléphone, console, PC. la grande révolution, on va dire la grande révolution des années 2020 du jeu vidéo, c'est ce qu'on appelle alors là, j'ai pas d'équivalent, enfin un équivalent français mais c'est ce qu'on appelle le cross support, c'est qu'en gros cette pourquoi les GFA n'ont pas mis la main sur le jeu vidéo, c'est une surprise parce que c'est une première industrie culturelle au monde.

C'était notre grosse crainte. Les gafas n'ont pas mis la main sur parce que c'est une industrie quand même assez sophistiquée euh qui fait notamment qu'on peut commencer une partie dans le bus sur son téléphone, on peut la poursuivre sur sa console de salon et on peut la finir chez son grand-père sur le PC euh sur le PC de papi ou de mamie d'ailleurs euh et en ayant sa session ouverte et ce côté cross support fait la force un petit peu redoutable de cette industrie parce qu'elle est mobile. Donc c'est ça que je voulais et le mobile qui était le petit vilain canard qui faisait des jeux très dégradés assez pauvres et cetera.

Aujourd'hui ce n'est plus du tout le cas. C'estàd que l'environnement graphique sur mobile est très qualitatif et fait que c'est quand même des mini portables ambulantes. Donc ça vous permet d'avoir une expérience de jeu satisfaisante.

Donc ça c'est la vraie révolution du jeu vidéo. La place du jeu vidéo français. Je vais je vais laisser Vanessa réponse parce qu'elle est beaucoup mieux placée que moi.

TikTok. Alors peut-être juste vous dire nous il y a l'industrie du jeu vidéo qui a pas tout réglé où il y a les craintes légitimes pour certaines. Ce que j'essaie nous de dire, on essaie juste de dire au pouvoir public et à vous parlementaires dans l'environnement numérique qui fait peur pour notre jeunesse mais qui a aussi des choses positives.

C'est un mix des deux. Par pitié, il y a des acteurs de nature différente. Ça veut pas dire qu'il faut pas d'ailleurs les suivre de très près chacun, mais ils sont de nature différentes d'abord par leur même leur modèle d'affaires.

C'est-à-dire qu'ils n'ont pas la même but même commercial. Nous le jeu vidéo, je le redis mais on est ind on est une industrie créative et culturelle qui voulons gagner de l'argent mais qui est assis sur une notion qui est plus de l'engagement on va dire et on pourrait le définir que du temps d'écran ou de temps d'attention ou du temps, je sais pas quoi, pour faire rentrer de la pub et cetera. d'autres modèles, notamment les réseaux sociaux qui sont très majoritairement gratuits en accès et cetera et qui ensuite vont se rémunérer de manière agressive sur d'autres modèles.

Le jeu vidéo, il est quand même la base, c'est l'achat d'un logiciel créatif de base sur lequel on va vivre une expérience vidéoludique plus ou moins créative, plus ou moins bébette ou plus ou moins très intelligente ou très créative. Ça c'est à nous de pousser pour que ce soit le plus qualitatif. Mais ce que ce que l'éditeur il va rêver d'avoir, c'est une communauté de fidèles autour de comme Harry Potter en littérature ou d'autres ouvrages de créer une communauté très fidèle à la licence de jeu qu'il a développé pour que cette communauté elle grandisse.

Et c'est ce qu'on voit à la Paris Gamek, les gamins viennent par exemple pour une ou deux licences dont ils sont fan absolu. C'est ça qu'on connaît pas quand on n'est pas dans le jeu vidéo. Ils viennent pour Final Fantasy.

Je veux voir Final Fantasy. Je voir tout l'univers de Final Fantasy où je viens pour l'univers parce que c'est un univers complet avec des personnages, des et cetera. Donc l'éditeur aujourd'hui, son vrai métier, ça va être vraiment d'entretenir cette communauté autour de de ce qu'elle aime de cette licence de jeu et de sortir un jeu qui va lui donner envie de poursuivre cet engagement, de le continuer, de le Évidemment, en gagnant de l'argent, on n'est pas philanthrope, enfin on n'est pas une entreprise mais c'est pas de la monétisation agressive comme des réseaux sociaux.

Maintenant, pour répondre à votre question, il y a différents modèles dans le jeu vidéo. Il y a les free to play qui sont gratuits en accès et qui ensuite vont avoir un modèle un petit peu proche de celui que je viens de mais qui sont obligés de monter en qualité de valeur. Donc ils se transforment, on les voit quand même se transformer et se rapprocher plutôt du jeu vidéo classique.

Le jeu vidéo classique, vous achetez ben un prix assez exigeant. Le logiciel de départ, je réponds à la sénatrice Mercier et c'est vrai, vous avez raison, le jeu de base, il est pas donné. Mais c'est mais c'est vrai qu'à 79 € bah c'est un sacré achat mais c'est vrai qu'il va vivre 7 ou 8 ans avec tous les 6 mois des des choses additionnelles qui vont venir, des univers qui vont s'ouvrir des des personnages que vous voulez pouvoir activer.

Donc c'est tous ces modèlesl et c'est combien les ajouts ? Bah ça dépend des jeux. Vous avez des jeux comme bah le l'un des plus populaires Mario Kart euh tous les 6 mois ou tous les ans, vous avez six nouveaux un un patch, désolé l'angle licide, un patch de six nouveaux circuits où par exemple vous allez avoir le un circuit autour du Trocadero, un circuit dans les rues de Sydney et cetera que vous allez pouvoir télécharger.

Euh alors, généralement, c'est une dizaine d'euros, hein, en plus. C'estàd que c'est la monétisation en plus pour le pour l'éditeur. Donc c'est une économie évidemment mais voilà c'est ce qu'on appelle game as a service.

Vous croiserez peut-être ce nom si vous travaillez sur le jeu vidéo. Game as the service qui est la vraie révolution des années 2010 où en gros on s'est dit bah on vend un logiciel mais qui peut vivre pendant 3 ans, 4 ans, 5 ans, 6 ans sans qu'on ait besoin de sortir un nouveau jeu. on va venir le euh l'améliorer, le développer, le et ça fait travailler des développeurs, hein, les studios du coup travaillent.

Voilà, je suis un peu longue. J'ai rêvé un peu sur clair obscur. Alors, je suis allée voir, je me suis dit tiens, je vais je vais y aller.

Alors, il faut quand même éliminer la peinte. Il faut éliminer la peintesse parce qu'il va y avoir des des combats plus immersifs et plus addictifs que jamais. explorer un monde qui va rappeler une France mais belle mais aussi peuplée d'ennemis dévastateurs.

En fait en lisant le truc là, j'ai plus du tout envie d'y aller quoi. Alors peut-être que c'est comme au cinéma. Peut-être que lorsque combattre éliminés, je croyais que j'allais voir une France extraordinaire.

Alors, peut-être que c'est peut-être que ce jeu-là nevie de rêver comme enf peut-être que ce jeu-là ne vous convient pas mais c'est parce que le jeu c'est des combat faut éliminer parce que c'est c'est le en fait c'est le c'est le type de jeu. C'est le type de jeu. Mais tout comme au cinéma, vous pouvez être fan de film d'action et euh parce que c'est quelque chose qui vous intéresse et soit tout comme vous pouvez préférer aller regarder des films comme euh je sais pas, je vais citer quelque chose de vieux, la marche de l'empereur et c'est très bien aussi. et vous pouvez trouver des jeux qui sont extrêmement poétiques.

Il y a aussi tout un type de jeux qu'on appelle les cos games qui sont des jeux cosis donc des jeux en fait où le rythme est quand même plus lent, où il y a pas besoin d'être comment dire, d'avoir des réflexes incroyables et vous êtes dans un environnement qui est agréable. Mais non, mais en fait ce que je veux vous dire, c'est de ne pas limiter vous vous on parlait de l'industrie, vous vous posiez la question justement de de la place de de la France et cetera. Nous, on a la chance en France d'avoir une industrie qui existe depuis très longtemps et qui est reconnue au niveau international pour la créativité notamment et la création des propriétés intellectuelles des studios français.

Vous parlez de clair obscur. Alors peut-être que le le jeu ce jeu là ne vous convient pas. Euh mais on parlait de du d'industrie culturel, faut savoir quand même qu'ils ont ils ont organisé une série de concerts sur la musique du jeu.

Ils ont rempli la salle Playel et pour le coup, on a aussi cette porosité là qui est importante, je pense, à mettre en avant sur on est une industrie culturelle donc en fait vous trouvez énormément de jeux différents. Je vous en je vous en proposerai quelques-uns et des jeux français pour le coup. Le sujet c'est pas moi, le sujet c'est qu'elle il l'offre.

Est-ce qu'il y a beaucoup plus de jeux qui soient à une incitation à des combats, à des choses comme ça un peu plus violents. Moi, j'étais très marqué pendant le Covid puisque j'ai beaucoup travaillé sur sur la pornographie et les enfants. Pendant le Covid, la demande de film pornographique violent augmenté de 30 %.

Et quand on dit film pornographique violent, c'est très très violent. Alors quand je vois des jeux avec des descriptions comme ça, je me dis que finalement on va vraiment dans un monde de violence sans faire un parallèle un paralysisme trop rapide. Vous m'expliquez qu'il y a aussi des jeux qui sont soft, calmes, tranquilles.

Vous êtes dans un univers parce que on est filmé donc les vous êtes dans un univers imaginaire. Mais si vous voulez, je vous proposerai des jeux qui sont faits en France. On peut même aller visiter des studios français si ça vous intéresse pour parler aux gens qui créent les jeux.

Mais en tout cas, je vous proposerai parce que l' va susciter la demande. Donc si vous créez des des si les jeux créés sont très violents, les bon les joueurs joueront à des jeux violents et c'est une forme de commerce quand même ces jeux. Donc quelle politique culturelle puisque vous êtes vous faites partie du monde de la culture voulons-nous et qu'offrons-nous avec justement un choix très varié qui peut aller de quelque chose en pas toujours peace and love mais quand même quoi ?

On va revenir à un peu plus de formalisme et je vais donc demander à Guillen Pantel d'intervenir. Merci madame la présidente. Moi j'ai j'ai juste une une petite question.

Vous avez parlé euh tout à l'heure par rapport à la formation aux études à la aux études supérieures, enfin aux formations diplomantes. Vous nous avez dit qu'il y avait que 20 % de filles qui qui regagnaient ces écolesl ou 26. C'est enfin je trouve que c'est vraiment très très peu.

Pourtant les filles sont extrêmement attirées aussi par les jeux vidéos. Donc comment vous vous expliquez ce ce paradoxe ? parce que c'est et est-ce que tout est concentré en Île-de-France, les entreprises, les voilà parce que c'est c'est important aussi pour que tout le monde ait accès à ces écoles.

Est-ce que aussi dans nos départements retirés, nos départements ruraux, enfin voilà, est-ce qu'il y a des des formations ? Comment voilà comment vous expliquez cette différence ? Alors au niveau des entreprises, non, on a 55 % des entreprises qui ne sont pas en Île-de-France.

Donc on a des bassins euh très importants en Auverne Ronalpe, notamment parce que Lyon historiquement est le berceau du jeu vidéo en France en tout cas. Bah si, désolé. Euh on a aussi énormément d'acteurs, donc en Occitanie, Nouvelle Aquitaine, Haut-Erance.

Donc euh en fait, on a quand même au niveau euh national une un assez bon maillage euh au niveau des de l'implantation des entreprise. Au niveau des organismes de formation, en effet, 26 % de femmes. Et je pense qu'on peut reboucler avec ce qu'on avait dit en préambule qui est que nous lorsqu'on se retourne vers les organismes de formation en leur disant on a pas assez de femmes qui candidat pour travailler dans notre industrie, ils nous disent bah nous on a pas assez de jeunes femmes qui candidatent pour entrer dans nos écoles.

Donc en fait le problème il est à prendre beaucoup plus en amont. Donc oui, les filles jouent mais ne se projettent pas suffisamment dans l'industrie du jeu vidéo. Et alors c'est un paradoxe et au niveau des écoles euh bah forcément ces écoles, ces organismes de formation sont implantés là où après les étudiants vont pouvoir trouver du travail.

Donc île-de-france et pareil Auverneuronalpe, Occitanie, Nouvelle Aquitaine et cetera. Donc on a quand même un assez bon une assez bonne représentation. Je voulais juste vous citer un chiffre parce ça progresse.

On a que 26 % donc c'est terrible parce que l'Andon nous amène pas assez de jeunes filles par rapport aux entreprises qui peuvent quand même faire mieux. Voilà, parce que 20 % c'est pas les 26, donc on peut quand même. Mais euh là dans notre dans notre étude aussi, on chaque année, on pose la question depuis à peu près 5 6 ans de l'attrait pour le jeu vidéo en tant que secteur professionnel et on regarde femme homme.

Et là, il y a il y a quand même un quelque chose qui colle aussi avec le 16 30 le bon sur les 16 30 ans des joueuses. J'y vois une forme de corrélation. Il y a 38 % des femmes de 18 24 ans qui envisagent aujourd'hui travailler dans l'industrie du jeu vidéo.

C'est 13 points de plus en une année. Et on avait jamais observé un tel rebond. Ça veut dire peut-être que tout l'effort des pouvoirs publics et cetera.

Donc voilà. Mais ça ça a l'air de progresser. C'est donc l'heure de la minute iconnaise [rires] à laquelle j'ai habitué mes collègues.

Alors iconet pour ceux qui ne savent pas c'est Lyon euh puisque il y a une école dans Lyonne donc en secteur tout à fait rural à Toner que nous allons aller voir qui s'appelle Créasup et qui a modifié justement pour les avoir rencontrés qui a modifié sa formation en mettant parce que ils avaient deux types de formations. une formation euh programmation, une formation design et effectivement les filles allaient faire le design et les garçons vers la programmation. Il a donc créer une année de socle commun, la première année pour que tout le monde touche à tout et que ce soit ensuite en connaissance de cause qu'il choisissent soit design soit programmation. et il semblerait que ça fonctionne.

Euh et alors pour le coup euh comme effectivement tonner n'était pas le lieu le plus connu pour développer les jeux vidéos derrière, sauf que les jeunes aujourd'hui s'installent autour de là où ils étaient pour ensemble créer et donc nous sommes en train de créer une nouvelle filière iconnaise de jeux vidéo. Et donc voilà c'est la télé iconnaise. Je ferme la parenthèse.

Oui, on va faire le le single de la minute iconnaise. Mais voilà, je ne sais pas si j'ai une question qui est arrivé de Joseline Antoine. Quelle est la part de marché des contenus français qui peuvent être régulés versus la part des contenus étrangers incontrôlés incontrôlables dans la consommation de jeux vidéo ?

Alors, il y a il y a pas de contenu pas régulé ou incontrôlable encore une fois. C'est comme si on disait le cinéma qui arrive sur nos écrans, je veux dire le le jeu vidéo, il a 50 ans et ça fait 30 ans qu'à l'initiative d'une commissaire européenne, Viviane Reding, on a mis en place Peggy. Donc c'est une corulation et pas une autorégulation, c'est une corrégulation qui est coportée avec la Commission européenne et qui couvre 43 pays qui oblige pour mettre sur le marché un jeu vidéo qui oblige d'avoir PEGI sur ses jaquettes physiques et sur sa déclinaison digitale pour faire cette recommandation d'âge.

Après, on peut discuter PEGI, ça va passer loin et cetera et ça c'est au législateur de regarder et voilà. En tout cas 3 7 16 euh 12 16 18 cette recommandation plus les descripteurs, j'y tiens hein parce qu'il y a les descripteurs qui disent le contenu du jeu, drogue, sexe et cetera. Vous avez le descripteur qui dit attention il y a ça et cetera.

Alors évidemment que et chaque année on fait des grandes campagnes le CEL, on met beaucoup d'argent pour promouvoir PEGI pour pour et moi je rêve que dans les tiers lieux partout sur vos territoires on puisse expliquer le contrôle parental, expliquer les jeux adaptés aux enfants peut-être aller jusqu'à ce que la sénatrice Mercier évoque de ses vœux et moi je la suis complètement allé vers les contenus les plus qualitatifs de notre industrie pour inciter les gamins à jouer à des jeux très sympas historiques et cetera et oui j'ai pas répondu à la sénatrice pardon qui est partie mais oui il y a des jeux notamment Ubisoft qui est Fleuron français qui fait des jeux très qualitatifs à forte valeur pédagogique. On est un des rares pays au monde. Il y a au moins six pays qui sont très avancé qui au cœur de leur dispositif éducatif utilise les jeux Ubisoft.

Notamment le mode qu'on appelle Discovery qui est un mode où vous ne jouez pas réellement. Vous vous baladez dans l'univers du jeu, mais vous allez lire des notices historiques en vous baladant dans l'Égypte ancienne, en vous baladant dans Notre Dame, en vous baladant euh ben ça, on n'arrive pas à craquer ça avec l'éducation nationale par exemple parce que c'est du jeu vidéo. Euh voilà, mais évidemment qu'on a ces contenus très qualitatifs qui pourraient permettre aux gamins de joindre, on va dire, le ludique et le voilà.

Mais donc tout le jeu vidéo en tout cas, il est régulé par Pegy euh et euh bah c'est principalement PEGI et son code de conduite qui nous sert de cadre. Depuis 2015, il est dans le code de sécurité intérieure, donc il y a une homologation euh par le légal, hein, c'est reconnu légalement euh PEGI. Donc voilà, et il y a pas de mise sur le marché d'un jeu qui ne respecte pas l'obligation d'affichage Peggy.

Après, il y a des jeux qui sont 16 ans ou 12 ans et que vous législateurs ou vous citoyens, vous pouvez juger qu'il mériterait 16 ou 18. Mais ça c'est comme le CSA quoi. C'est Et donc il n'y a pas possibilité comme par exemple puisque effectivement quand on travaille sur le le sujet de la pornographie où on essayait de l'imiter au 18 ans et du coup on a FRI qui offre un VPN qui permet d'accéder à des contenus qui ne seraient pas diffusés en France mais qui qu'on peut avoir simplement avec un bon VPN.

Euh il n'y a pas euh parce que vous parlez de 43 pays. Euh les États-Unis en font-ils partie par exemple ? Non, ils ont leur propre système ?

Alors, il y a il y a une quarantaine de pays euh qui qui sont couverts par Pegy. Il y a l'Allemagne qui n'est pas dans Pegi, paradoxalement, qui a US qui est un qui est le PEGI allemand. Exactement pareil.

Ils ont les mêmes tranches d'âge mais c'est leur système. Par contre USK et c'est très regardé par PEGI actuellement parce que l'USK est un modèle parce que eux c'est carrément reconnu par la loi euh c'est de niveau légal désormais. Enfin, il y a une vraie équivalence USK, c'est la loi allemande.

Et donc, on est en train de regarder parce que on est souvent un petit peu challengé sur le côté euh oui, c'est obligatoire pour distribuer dans les micromaniales et lecler les machins votes jeux de mettre PEGI, mais ce n'est qu'une recommandation faite au à l'acheteur et pas il y a pas un aspect contraignant et cetera mais nous on peut guerre aller au-delà pour l'instant. Voilà. Mais il y a donc il y a pas de pour vous répondre désolé.

Oui, il y a il y a enfin je vois pas trop sur quelle base autant pour le porno ou d'autres choses. Je vois tout à fait mais je vois pas sur quelle base étant donné qu'on est sur de la création artistique sur quel critère on va dire tel jeu par ce qu'il raconte c'est inacceptable. Par contre un jeu qui n'aurait pas la modération adéquate relève et avec une surface est couvert par le DSA.

Par exemple, nous sommes couverts le jeu vidéo par le DSA. Alors, c'est la question que j'allais vous poser. Est-ce que DMA, DSA, ça s'applique aux jeux vidéos, hein, je veux dire, est-ce que du coup, il faudrait que PEGI soit géré au niveau européen ou est-ce que une législation française peut intervenir ?

Au quel cas, je vous donne un scoop. Le 18 décembre, il y a un texte de Catherine Maurin Desilli qui sera dans notre hémicycle sur l'accès des enfants aux écrans. Et donc s'il y a quelque chose à faire, c'est aujourd'hui.

Enfin voilà, je vous donne je vous tends une perche. Bah je pense que moi je vous donne mon sentiment, je comprends que le législateur se pose la question. Ça va pas changer le schemil blic.

Désolé, c'est un peu prosque ce que je vais dire. pour les citoyens, ça va pas mieux protéger gamins. Par contre, je pense que de renforcer Peggy notamment en fait la grosse dimension, on doit mieux protéger les mineurs sur le jeu vidéo pour pas faire la maison témoin, le gros enjeu des années 2025.

Donc non, pour vous répondre, moi je serai madame Mor de Saill, je mettrai pas PGI d'un point de vue législatif parce que c'est déjà couvert au niveau européen, c'est efficient et cetera, ça va pas rajouter quelque chose en terme de protection des publics. Par contre, il y a un gros enjeu d'accélération de PEGI, notre outil à nous où il faudrait nous mettre des coups de pieds dans les fesses, mais on est en train de le faire. C'est surtout ce qui est monétisation dans les jeux.

Euh je pense que parce que il y a des modèles notamment un peu différents où vous entrez par la gratuité et ensuite vous avez une rémunération par des contenus que vous venez acheter et cetera où là il y a quand même un enjeu de remettre tout le monde un petit peu enfin de remettre l'église au milieu du village. C'estàd que il y a des gens qui sont euh et les grands éditeurs classiques traditionnels sont les premiers à avoir dit là il y a des il y a des gens qui font des choses qui ressemblent plus à du jeu vidéo. C'estàd ça ressemble plus à du casino que à du voilà et surtout sur des mineurs.

Donc PEGI est en train de regarder là, nous on a des réunions stratégiques, on est en train de bouger très vite parce que il y a le DSA, le DMA mais demain le DFA que vous avez sans doute entendu parler et la Commission européenne en gros nous a dit dans le DFA soit vous bougez via PEGI et rapidement sur ces histoires de d'achat in game, d'achat dans les jeux, de monétisation et cetera et vous nous proposez un PEGI plus, soit dans le DFA, on va s'en charger. Donc on est en train de bouger pour un Peggy renforcé pour mettre des outils plus développés euh pour interdire aux enfants euh notamment euh c'est déjà le cas mais beaucoup plus l'achat l'achat dans les jeux qui pourront plus acheter et de revoir la classification 3 7 12 1 à l'one aussi de la part que contient chaque jeu justement de de monétisation dans les jeux pour dire bah peut-être qu'un jeu qui comporte beaucoup de monétisation mais qui graphiquement est très en pourrait passer pour les enfants, bah il va pas être 3 ans, il va être 12 ans voir 16 ans parce que il y a beaucoup d'achats intégrés. Ça on est en train de bouger et je dirais que c'est une histoire de 4 à 6 semaines avant qu'on annonce quelque chose.

Donc on est en train de bouger quand même. Voilà. Mais c'est un sujet hein, ça c'est un vrai sujet.

Très bien. Il y a-t-il d'autres questions ? Oui, bien sûr.

Olivia Richard. Merci madame la présidente. Un moyen facile pour contourner Peggy, c'est le père qui veut s'acheter un jeu vidéo et qui donc prend prétexte de Noël pour l'offrir à son gamin.

Comme toujours, on en revient à mais c'est très fréquent en fait, c'est des associations qui m'en ont parlé. Le problème comme toujours, c'est les parents, hein. À part, vous l'avez dit vous-même, à partir du moment où ils installent pas le contrôle parental, qu'il y a pas d'accompagnement de faut une école des parents.

Il faut une école des parents, mais je je le dis pratiquement, je crois, à chaque audition, mais à partir du moment où les parents ne se saisissent pas des outils qui leur sont proposés et contourne même, ne respecte pas les règles et sont pas conscients des enjeux, euh c'est pas c'est pas la faute des jeux vidéos, c'est la façon dont on s'en sert. Juste pour dire ça. Très bien. et bien sûr ses bonnes paroles et donc l'école des parents en gros voilà mais merci beaucoup pour cette table ronde c'était très intéressant ça nous a permis de rentrer vraiment de plein pied dans le sujet que sont les jeux vidéos euh nous remettrons notre rapport au mois de juin avant notre interruption puisque après nous allons aller vers des élections sénatoriales au mois de septembre.

Euh donc voilà, mais c'était effectivement très intéressant et et maintenant rendez-vous pour que vous nous donniez la liste des jeux sur lesquels on peut aller tranquillement. Merci. Se détendre.