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InterviewFrance Inter — L'invité de 6h20 (sur Site radio)· 10 avril 2026 9 minContradictoirePortrait personnelSolidarités & famille

Le jeu vidéo "peut créer du lien pour déstresser" les adolescents en thérapie, explique le psychologue Bruno Berthier

Source d'origine 2 locuteurs

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0:00
Présentateur

France Inter, Alibadou, Marion Lourd, le 6-9. Et à l'occasion de cette journée spéciale jeux vidéo sur notre antenne, Marion, votre invité est psychologue, clinicien en libéral, spécialiste de médiation thérapeutique avec les jeux vidéo. Bonjour Bruno Berthier. Bonjour, merci de m'avoir accueilli. Merci à vous d'être là. Médiation thérapeutique avec les jeux vidéo, c'est assez surprenant comme terme. Ça veut dire quoi ? Vous soignez avec les jeux vidéo ?

0:31
Invité

Notamment oui. En fait, médiation thérapeutique, déjà sans jeux vidéo, c'est ce qu'on utilise tout le temps. C'est le train en bois, c'est les playmobiles, c'est le dessin de famille. Qui sont dans le cabinet du psychologue ? Tout à fait. Partout, autour de nous. Et il se trouve qu'avec les ados, on n'avait pas d'outil spécifique pour la médiation. Et le jeu vidéo s'est imposé comme étant un outil très intéressant à voir, puisque ça fait partie de leur pratique quotidienne.

1:00
Présentateur

Mais concrètement, ça veut dire quoi ? C'est-à-dire que les jeux vidéo, ils vont permettre de les aborder plus facilement, ces ados ?

1:06
Invité

Notamment, ça peut aider à créer du lien pour les aider, les déstresser dans la situation de discussion et de thérapie. Mais aussi, on peut aller chercher des thèmes spécifiques dans chaque jeu. Aborder la question de la mort, par exemple. Aborder la question de l'abandon. Ou aller chercher des fonctions d'organisation, de visuation spatiale, de planification des tâches.

1:27
Présentateur

Ça peut avoir un côté cathartique aussi ?

1:30
Invité

Ça peut. L'avantage de l'espace thérapeutique, c'est que c'est un espace particulier. À partir du moment où le patient rentre dans le cabinet, on n'est pas dans du jeu, on est dans de la thérapie. Les parents demandent souvent, est-ce qu'il faut qu'on achète le jeu pour qu'il s'entraîne ? Oui, il s'entraînera à jouer au jeu, mais il ne s'entraînera pas à faire de la thérapie. Même si on peut avoir, dans sa pratique perso, quelque chose d'auto-thérapeutique. Mais il ne se passe pas la même chose, parce que derrière, il n'y a pas quelqu'un qui vient aider, soutenir ce qui se passe. C'est très intéressant, notamment pour la gestion de l'échec.

Puisque quand on est tout seul, on est tout seul face à son échec. Mais avec un psy à côté, ça permet de pouvoir sentir qu'on n'est pas jugé parce qu'on a fait une faute. De se sentir soutenu, de se sentir épaulé. Et ça permet de débloquer énormément de choses derrière.

2:11
Présentateur

Mais très concrètement, on voit bien dans les cabinets de psychologues, par exemple avec des enfants, comment ils peuvent jouer avec des poupées ou des petits personnages, recréer des situations, etc. Pour le jeu vidéo, ça se passe comment ? Vous êtes assis sur le canapé avec votre ado, votre jeune qui joue au jeu vidéo ?

2:26
Invité

Ça pourrait, parce que j'utilisais une tablette à un moment donné, donc on se déplaçait. L'énorme avantage aussi de cette configuration-là, c'est qu'on se retrouve sur un à-côté et non plus du face-à-face. Donc vous êtes aux côtés de votre patient ? Exactement. On est à côté, ce qui permet de sentir bouger, de le sentir réagir. Alors que quand on est face-à-face, pour certains ados, c'est quand même vachement intimidant. Même pour certains adultes aussi, ça m'est arrivé de faire jouer des adultes. J'étais un peu coincé dans le mécanisme de défense et du coup, j'aurais proposé de casser un peu les codes et de venir se mettre à côté de moi pour jouer.

Ça a permis d'ouvrir certaines portes qui ne voulaient pas s'ouvrir sur un abord d'eau. En fait, c'est du jeu. Le PC est dans une pièce à côté que les collègues ont appelée la gaming room. Elle est joliment décorée. Mon collègue Antoine Barcy, qui est avec moi, lui, il utilise les jeux rétro. Lui, il a fait toute une ancienne chambre d'ado. Genre Super Mario, tout ça ? Complètement. Il a une PS2, lui, PlayStation 2. Il s'éclate avec ça. Ça permet de faire jouer aussi, de faire venir des parents pour qui c'était les consoles de l'époque, faire du lien avec l'enfant. Et souvent, l'enfant demande en thérapie, à la fin de la séance, est-ce que je peux montrer à papa ou à maman ce qu'on a fait ?

Et c'est vachement intéressant, parce qu'il y a une transmission qui commence à se faire à cet endroit-là. Il ne s'agit pas que les parents jouent avec l'enfant, mais s'intéressent un minimum à ce qu'il fait.

3:39
Présentateur

Ça marche avec tous les jeux, ou seulement, par exemple, les serious games, ces jeux où on peut se mettre dans la peau, je ne sais pas, d'un réfugié ou d'une victime de violence, ou seulement les jeux de rôle, type les Sims, par exemple, où on est effectivement dans la peau de personnages, où on doit organiser une vie familiale, une vie en société.

3:56
Invité

Les Sims, c'est le premier jeu que j'ai utilisé, donc je connais bien. Effectivement, il est très intéressant, et notamment sur le fait que, avec les ados, notamment, l'idée, c'est de faire prendre conscience, de prendre soin de soi. La gestion des besoins amène ça. L'ado peut créer trois personnages, il y aura trois petites parties de lui dans chaque personnage. Donc, c'est nous, déjà, la création du personnage, on est déjà ultra attentifs à ce qui est en train de se passer. Ça a l'air de rien, il a l'air de jouer. Sauf que, la manière dont il va cliquer, il va choisir le nom du personnage, le prénom, le nom de famille, c'est déjà énorme, en fait, en termes de décision.

Et on est déjà en train de noter, ah ben non, les traits de caractère. Ça, plutôt que non. Mais nous, évidemment, on va noter que ça, ça a été rayé. Pourquoi ça a été rayé ? Parce qu'on va le rapporter aux conversations qu'on a. Après, une fois qu'on est joué, la séance d'après, tiens, il a bugué sur ce caractère-là. Dans ce qu'on a dit tout à l'heure.

4:50
Présentateur

Sur un trait de caractère, vous voulez dire d'un personnage ?

4:51
Invité

Exactement.

4:52
Présentateur

Qu'il n'accepte pas ?

4:53
Invité

Tout à fait. Ou qu'il a inhibé d'un coup. Ah, je vais lui mettre le courageux. Ah non, il n'est pas courageux. Ah tiens, qu'est-ce qui s'est passé à ce temps-là ? Pourquoi est-ce qu'il a désactivé cet aspect-là ?

5:04
Présentateur

Donc ça, on comprend comment ça peut marcher, mais est-ce que ça marche aussi avec n'importe quel jeu vidéo ? J'ai envie de dire, avec une franchise comme Grand Theft Auto, qui peut être un peu violente et sans foi ni loi, si j'ose dire.

5:14
Invité

Ça va être l'occasion de mettre de la loi, de mettre de la limite, d'interroger sur ce qui se passe. Et puis, ça veut dire aussi que dans le cadre d'un jeu, c'est un jeu. Et dans le jeu, il y a des espaces qui sont délimités par l'espace du jeu. Et s'il est permis d'écraser un passant, c'est qu'on peut le faire. Et du coup, ça vient se poser la question, est-ce qu'on ferait ça dans la vie réelle ? Et pourquoi pas ? En fait, on peut tout utiliser, on peut faire feu de tout bois. À l'école, en tant qu'étudiant, il nous avait dit, soyez curieux et créatifs. Donc n'importe quel jeu peut être utilisé. Évidemment, je surveille de ne pas mettre certains jeux.

Évidemment, j'en profite pour parler de la norme PEGI, qui permet aux parents de se repérer.

5:52
Présentateur

Alors ça, c'est la norme qui dit à partir de quel âge on peut utiliser un jeu, ou en tout cas qui prévient qu'il y a de la violence, des scènes un peu choquantes.

5:59
Invité

Exactement. Et puis, il y a de nouveaux typos qui vont être introduits en juin, je crois. C'est notamment pour prévenir des lootbox, des achats en ligne, pour aider les parents à être encore plus précis dans le choix du jeu.

6:12
Présentateur

De ne pas se retrouver avec des achats intempestifs qui vont grever leur compte bancaire, parce que les enfants auront acheté de la monnaie ou des joyaux. Quand même, on entend, Bruno Berthier, tous les avantages que vous trouvez aux jeux vidéo. Il y a des critiques. On parle notamment de la violence dans les jeux vidéo. Je pense justement, je disais Grand Theft Auto, mais d'autres, des jeux qui ont été évoqués au moment où il y a eu des faits divers un peu tragiques. Une jeune fille qui avait été tuée par un homme de 23 ans l'an dernier, apparemment il était en colère parce qu'il venait de perdre à Fortnite. En tout cas, c'est ce qui a été relayé.

En juin 2023, déjà, le président de la République mettait en cause l'influence néfaste des jeux vidéo dans les émeutes qui ont suivi la mort du jeune Naël. Est-ce qu'on ne risque pas d'être, entre guillemets, contaminé par la violence d'un jeu vidéo ?

7:01
Invité

Ça, c'est un vieux thème. Quand j'ai commencé au cabinet, m'installer en 2005, c'était le thème de l'époque, c'était la violence et le jeu vidéo. Ça a un peu changé aujourd'hui. On a changé de thème pour nourrir d'autres informations. C'est plutôt l'addiction. Voilà, on est sur ça. Qui peut être un problème. Qui peut être un problème, pas l'addiction parce qu'elle n'est pas reconnue. Le trouble du jeu vidéo existe, notamment amené par l'OMS, parce qu'effectivement, il y a du jeu excessif. Et ça, ça fait partie des points de vigilance qu'on aborde avec les parents et avec les principaux intéressés parce qu'ils sont très, très demandeurs aussi de ça.

En fait, comme quand ils sont en train de scroller sur leur téléphone, en fait, ils s'ennuient à mourir. Et ils ne savent pas comment sortir, comment on fait pour s'ennuyer autrement que par le refuge facile à ce monde-là. Et sur la violence ? Et sur la violence, pardon. Sur la violence, je me souviens de cette jeune fille parce que c'est arrivé pas loin de mon cabinet. C'était dans l'Essonne. Et on en avait parlé. Et quand il y a un fait divers comme ça, ça arrive extrêmement vite. Il n'y a pas de lien qui a été fait. Il n'y a pas de lien. Il y a en France, ils sont 92% des 10-17 ans à jouer. Donc, c'est gigantesque la proportion de cette population-là.

8:06
Présentateur

Donc, la quasi-totalité des gens, en fait.

8:07
Invité

Exactement. Et c'est ce qui donne l'impression que le jeu vidéo est un jeu d'enfant parce qu'ils sont 92% à jouer, alors que la moyenne d'âge, c'est 40 ans parce que les adultes sont énormément plus à jouer.

8:18
Présentateur

Merci beaucoup, Bruno Bertier. Je rappelle que vous êtes psychologue. La journée spéciale jeux vidéo continue sur France Interne. On parlera dans Grand Bien Vous Face, dans Zoom Zoom Zen, dans le Téléphone Son ce soir. La météo et le journal à suivre.