Où en est le secteur du jeu vidéo en France ?
Transcription youtube_captions. À recouper avec la source d'origine.
pour une journée qui sera chargée puisque je vous rappelle que nous avons l'audition de la ministre des Sports après les QG mais en attendant cette audition nous avons ce matin une audition importante consacrée aux jeux vidéos secteur pour lequel notre commission il y a presque 10 ans en 2013 avec nos collègues André gatelin et Bruno Retailleau avait commis un rapport qui avait fait date dont le titre n'a pas pris une ride ou devrais-je dire n'a pas pris un pixel à savoir les jeux vidéo une industrie culturelle innovante pour nos territoires la Commission a estimé qu'il était temps de revenir sur ce secteur du jeu vidéo porteur prometteur mais encore mal identifié par les pouvoirs publics et c'est vrai que ça revient relativement peu dans les discussions que nous pouvons avoir et si pour ça que je remercie nos invités de ce jour madame Chalmette Michel maître président du syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs le sel Nicolas Vignol délégué général ainsi que Julien Villedieu délégué général du Syndicat national des jeux vidéo le SNJV et je précise que votre Président Monsieur sarde qui devait nous rejoindre et cas contact le virus étant encore assez présent nos intervenants devraient nous permettre de réaliser un point précis sur ce secteur et de tracer ses perspectives d'avenir pour mémoire le jeu vidéo est selon les sources mais vous nous le préciserez certainement la première ou la seconde industrie culturelle en France avec un chiffre d'affaires en 2021 de près de 5,6 milliards d'euros soit le double du cinéma et de la musique enregistrée c'est dire l'importance du jeu vidéo dans les pratiques culturelles des Français qui sont 73% à jouer au moins occasionnellement avec je le note au passage 98 % des 10 à 14 ans je ne sais pas parmi les membres de la commission quel est le pourcentage nous vérifierons peut-être à l'issue de cette audition le jeu vidéo s'inscrit c'est sa nature dans un environnement technologique en perpétuelle et évolution avec l'arrivée prochaine de la réalité virtuelle promise depuis longtemps ou bien l'évolution de la monétisation avec l'éruption des loot Box vous en parlerai certainement qui promettent moyennant finance un avantage aller à toi et nous aurons bien sûr à réfléchir sur les conséquences de de cellootbox notamment je pense cependant également au grand mouvement capitalistique avec le projet de rachat par Microsoft de l'éditeur américain Activision Blizzard autrefois je le signale au passage propriété de Vivendi rachat par Microsoft pour lequel l'Autorité de la concurrence britannique est en train de d'analyser le dossier ce sera chasse le montant de sur achat il est évalué après à plus de 70 milliards de dollars soit la capitalisation boursière d'Airbus en 2021 ce qui nous donne une idée de la puissance de ces secteurs économiques on pourra aussi parler de la situation catipidalistique d'Ubisoft qui a fait l'objet de d'une série d'articles ces dernières semaines notre pays dispose d'atouts reconnu avec des éditeurs réputés dans le monde entier et des écoles qui forment parmi les meilleurs spécialistes le jeu vidéo bénéficie d'un soutien public via le crédit d'impôt je vidéo pour près de 70 millions d'euros régulièrement attaqués par les commissions des finances mais jamais évalué de manière précise telles sont quelques-unes des questions que nous souhaiterions aborder avec vous je propose à chacune de vos organisations prendre la parole pour environ 10 minutes dans un propos liminaire et ensuite nous vous poserons des questions ce sera notre rapporteur Julien barjetton qui qui commencera et après bien sûr chacun et chacune d'entre vous pourra intervenir et enfin je rappelle que cette audition est captée est diffusée en direct sur le site du Sénat je vous laisse la parole je ne sais pas qui commence madame la Présidente bonjour à toutes et à tous merci de nous recevoir je vais d'abord me présenter donc moi je suis Julie Chalmet je suis la présidente du sel mais je suis également la directrice générale de Bessèges de France qui a aussi été fait l'objet d'un rachat par Microsoft pour la somme modique de 7 milliards de dollars donc on a été un peu effectivement cette somme qui était une somme record a ensuite été un peu occultée par ce rachat massif de d'Activision bizarre donc on est effectivement le témoin de rapprochement et de concentration au sein de notre industrie le Zelda France est un éditeur qui s'est implanté en France il y a plus de 10 ans on détient également un studio en France qui s'appelle arcane qui est un qui a produit des jeux très reconnus par la communauté des joueurs par ailleurs je suis également à cofondatrice de woman in game ce qui est une association qui œuvre pour que doubler le nombre de femmes dans notre industrie je pense qu'on aura l'occasion d'en rediscuter de la place des femmes dans cette industrie voilà et pour vous présenter pour vous présenter rapidement le seul donc le seul regroupe les éditeurs de jeux vidéo on nous avons nous avons tous les grands éditeurs autour de la table les constructeurs également les constructeurs de consoles Nintendo Sony et Microsoft voilà et donc comme vous l'avez dit l'industrie est en croissance fait une croissance remarquable aujourd'hui l'industrie représente 5,6 milliards d'euros en France on a connu des années de croissance à deux chiffres quasiment depuis 6 ans l'année dernière on a eu un léger tassement mais on est dans une industrie qui est extrêmement cyclique qui est portée aussi par le rythme des de des sorties de consoles des nouvelles consoles de jeux vidéo donc on a bon espoir de renouer sur une croissance à deux chiffres dans les années qui viennent au-delà des chiffres qui sont toujours importants effectivement qui nous soutient comme la première industrie culturelle en France je pense que il est surtout important de rappeler la place que le jeu vidéo occupe dans le dans le dans le cœur des Français et dans leur dans leurs occupations vous l'avez dit effectivement tous les presque tous les Français jouent 73% des Français jouent occasionnellement 53% je vous régulièrement et ce que je trouve remarquable effectivement vous devez l'avoir constaté auprès de vos jeunes générations tous les jeunes jouent et ce qui est aussi intéressant c'est qu'on observe que le les seniors aussi sont devenus joueurs on a on a ce chiffre un peu que j'aime bien rappeler que plus de 50% des plus de 55 ans son joueur donc c'est un chiffre qui est un peu qui est un peu toujours un peu étonnant mais c'est dû à la fois au fait que la population des joueurs la vieilli bien évidemment on est dans une industrie qui désormais le premier des premiers jeux vidéo sont sortis il y a 50 ans mais également on observe que le catégorie plus seniors sont arrivées récemment par le jeu vidéo notamment par la voix du téléphone mobile et puis aussi une autre un autre fait à rappeler qui est important c'est que les femmes sont joueuses elles a représentent la moitié de la population des juin si si vous je vois des gens qui vous êtes vous êtes joueuses très certainement et il y a oui il est donc les joueuses enfin les joueuses représentent la moitié de la population des joueurs donc ça aussi c'est un fait très intéressant et c'est aussi évidemment ce qui nous ce qui nous encourage à poursuivre nos efforts pour féminiser cette industrie et que les femmes soient plus massivement présentes dans le dans la production voilà pour les grands chiffres du sel je vais passer la parole à Julien peut-être pour qu'il représente plus la partie justement des studios et du développement merci beaucoup Julie bonjour à toutes et à tous merci monsieur le Président pour votre invitation à intervenir ce matin devant votre commission et merci à vous toutes et tous d'être présent c'est c'est important pour nous de vous dire qui nous sommes et ce que nous représentons parce que souvent le jeu vidéo est méconnu voir mépriser par un certain nombre de prêts on va dire d'idées reçues qui lui colle à la peau on va essayer ce matin peut-être ensemble de vous donner une image la plus réaliste possible de ce que nous représentons Julie Chalmette et Nicolas Vignolles évoqueront sans doute un peu plus dans le détail l'ensemble des sujets qui qui tiennent au marché à la consommation à l'univers des joueuses et des joueurs quant à moi en tant que représentant donc du Syndicat National jeux vidéo qui représente les entreprises de conception et production de jeux vidéo en France je vais essayer de m'efforcer de vous faire découvrir l'envers du décor du miroir et de faire comprendre comment ce conçoivent les jeux vidéo en France et vous expliquer un petit peu quelle est cette longue histoire et c'est selon héritage que nous avons dans cette industrie à la fois culturelle mais aussi numérique c'est ce qui fait son double ADN et sans doute parfois la difficulté que l'on a appréhender cet objet culturel parfois non identifié le jeu vidéo en France d'abord c'est une histoire d'une cinquantaine d'années avec des créatrices et des créateurs de renom qui ont inventé je ne sais pas si vous le savez mais certains genres de jeux comme on peut avoir dans le cinéma dans la littérature des genres qui sont issus de grands écrivains ou de grands cinéastes français nous avons eu également la même chose dans le dans le jeu vidéo ces genres qui aujourd'hui sont réputés à travers le monde on a eu également sur ces 50 ans de très grandes licences de très grands propriétés intellectuelles réalisées par des entreprises françaises et qui rayonnent à travers le monde c'est probablement une des particularités que vous devrez retenir ce matin de ce qui caractérise notre industrie c'est que le jeu vidéo français rayonne à travers le monde aujourd'hui plus de 95% de ce que nous produisons en France et consommer distribuer jouer partout sur la planète il est inenvisageable pour nos développeurs et nos créatrices et créateurs de concevoir des jeux vidéo uniquement pour le marché français ça c'est déjà un point qui est très important nous sommes donc au rang des nations qui sont capables d'adresser le monde avec nos références culturelles européennes et françaises et donc d'apporter aussi quelque chose de différent en matière culturelle à celles et ceux qui jouent on n'est pas forcément dans le formatage à l'américaine comme on pourrait l'imaginer qui peut parfois avoir tendance à se refléter dans les séries dans certains films ou dans certains même livres qui sont aujourd'hui distribués dans notre pays l'avantage de ce jeu vidéo c'est qu'il est capable aussi de diffuser une vision et une façon de percevoir la culture qui est différente nous avons 1300 entreprises aujourd'hui en France qui conçoivent des jeux vidéo directement ou indirectement parmi ces 1300 entreprises plus de la moitié sont des créateurs de jeux vidéo ce sont des sociétés dont la seule métier et de réaliser des jeux vidéo avec des équipes de production qui sont extrêmement diverses des ingénieurs évidemment des artistes mais aussi tout un ensemble de métiers qui vont aller jusqu'à l'analyse de données pour être capable d'interagir avec leur communauté de joueurs on l'évoquera sans doute tout à l'heure le jeu la façon de jouer à évoluer et ce sont des métiers qui sont venus dans nos équipes aujourd'hui plus de 55 métiers sont à l'oeuvre au quotidien dans l'ensemble de ces entreprises et c'est 55 mais c'est 54 métiers évoluent régulièrement si on prend la référence de l'année 2018 l'avant-dernière référentiel des métiers du jeu vidéo que nous avions réalisé nous avions une quinzaine de métiers en moins parmi ces entreprises enfin dans ces entreprises pardon nous avons aujourd'hui à peu près 18000 emplois qui sont des emplois à plus de 80% en contrat à durée indéterminée ce sont des emplois durables des emplois qualifiés et des emplois qui sont établis en France c'est très important car au cœur de nos entreprises nous avons les talents les talents ce sont celles et ceux qui créent ce sont celles et ceux qui développent les jeux vidéo et ce sont celles et ceux qui sont recherchés partout dans le monde et que nous cherchons à faire venir sur notre territoire pour réaliser les meilleures productions qui seront vendues partout sur la planète nous avons un enjeu extrêmement important de faire venir ses talents mais aussi de les garder dans nos équipes car la compétition est mondiale vous évoquez monsieur le Président tout à l'heure le dispositif du crédit d'impôt jeu vidéo si nous n'avions pas le crédit d'impôt jeux vidéo nous ne serions pas ici aujourd'hui en train de vous parler de cette industrie elle aurait probablement quasiment disparu de notre territoire cet outil a été déterminant pour faire de la un des leaders de la création de jeux vidéo il reste des choses à accomplir on aura l'occasion d'en parler mais on est déjà aujourd'hui un niveau d'attractivité et de rayonnement international qui sont extrêmement importants dans ce contexte là évidemment un certain nombre de sujets doivent être doivent être abordés évidemment la question du développement de ces entreprises et de leur capacité à créer les meilleurs productions internationales pourquoi est-ce qu'un éditeur international viendrait au hasard Microsoft choisir une société bordelaise pour réaliser l'un des plus grands jeux de simulation au monde Flight Simulator tout simplement parce que c'est la meilleure équipe à ce moment là au monde pour réaliser ce jeu et parce qu'elles dispose des meilleurs talents donc nous avons besoin évidemment d'avoir de très bonnes formations pour pouvoir mettre sur le marché des talents qui seront ensuite employés dans nos équipes mais nous avons aussi besoin de faire venir des talents de partout dans le monde parce que ces talents sont diverses ils sont multiples et ils ont une façon d'envisager aussi la création de jeux vidéo qui est extrêmement différente donc ce cet outil de crédit d'impôt jeu vidéo permet aussi de faire de jouer ce rôle d'attractivité et de faire venir dans une compétition mondiale les meilleurs productions dans nos équipes un tout petit complément force du marché de consommation français le troisième en Europe une pénétration la population française absolument hallucinante et sans doute pas au niveau de l'appréhension par les pouvoirs publics de ce qu'il est dans la société 60 je répète les chiffres 73% des Français jouent 58% régulièrement et quand on descend en âge évidemment c'est c'est encore c'est des chiffres encore plus impressionnants donc on parle d'un média on parle d'un loisir numérique qui aujourd'hui par exemple pour la génération post 2007 et de très loin le premier média de cette génération c'est à dire loin devant y compris la consommation de vidéos des linéarisées type Netflix ou Amazon on est dans le la déclaration même spontanée dans tous les sondages qu'on peut faire le jeu vidéo est 10 points devant ce genre de de consommation de bien culturel et pour autant on est sur une génération qui plus elle consomme de jeux vidéo et je le dis tout de suite plus elle a des activités culturelles par ailleurs monitor tous les chaque on a une étude qui s'appelle l'essentiel du jeu vidéo et en fait de manière assez contre-intuitive à plus vous faites du jeu vidéo plus vous intéressez aux autres types de culture donc peut-être qu'on y reviendra aussi dans la discussion le jeu vidéo est une ouverture sur les autres cultures et une ouverture à d'autres mondes le monde de l'animation le monde du cinéma etc de plus en plus ça c'est un premier point deuxième point très rapide on parle de la concentration on y reviendra monsieur le Président c'est vrai que c'est le contexte économique dans lequel on est des très grands groupes qui s'intéressent aux jeux vidéo j'attire votre attention sur sur une dimension consolide pas assez dans ce cet enjeu de concentration des entreprises du jeu vidéo c'est que le jeu vidéo est devenu un actif un actif culturel stratégique c'est un aliment de la souveraineté numérique européenne à tel point que le Parlement européen il y a quelques jours vient de produire un rapport le premier rapport non législatif voté par la commission culture du Parlement européen qui fixe des perspectives extrêmement ambitieuses pour l'Union européenne en terme d'investissement dans le jeu vidéo pourquoi parce qu'au cœur de ce rapport il y a le jeu vidéo on peut pas perdre la bataille du jeu parce que derrière c'est pas seulement de la création française ou européenne c'est tout un imaginaire qu'on emporte comme dans le cinéma et c'est aussi des ruptures technologiques qu'il faut pas rater quand on parle Métavers quand on part réalité immersive c'est le jeu vidéo qui les crée c'est pas d'autres industries en partie aussi d'industrie mais en tout cas l'innovation de rupture technologique elle a toujours été depuis 50 ans à l'initiative du jeu vidéo on pourra y revenir mais il y a des exemples très concrets la réalité immersive avec les casques oculus etc ça date de très longtemps les premiers metaves c'est 2003 2004 dans le jeu vidéo donc quand on parle de ces ruptures technologiques souvent et Julien le disait peut-être que nous c'est un défaut d'explication qu'on a eu ces dernières années mais je pense que le jeu vidéo doit être regardé maintenant à l'aune d'une industrie à la fois mature au sens il concerne énormément de monde très stable en termes de ce qu'elle génère pour les ressources de l'État c'est plus d'un milliard de TVA chaque année ce que je rappelle régulièrement à Bercy donc voilà et c'est une industrie je finis là-dessus c'est de l'emploi il y a une bataille pour l'emploi dans le jeu vidéo avec une place à prendre pour le jeu pour le jeu vidéo français qui peut être accrue dans les 5 ans qui viennent si on nous en donne la capacité et de l'emploi non délocalisable partout sur les territoires français 80% des embauches l'année dernière ont été en CDI dans le jeu vidéo donc voilà ça c'est un topo global pour vous dire que en tout cas nous ce qui nous réunit c'est une vraie ambition aussi tournée vers comment on fait croître le territoire France la destination France en termes de jeux vidéo et comme on attire l'ego les grandes entreprises mais aussi les petits studios merci pour cette introduction qui déjà nous dresse un panorama très complet de votre secteur avec je n'en doute pas une série de questionnements derrière on va commencer par celle de Julien barjoton qui est rapporteur des crédits budgétaires pour le jeu vidéo entre autres merci monsieur le mérite en effet de démonter un certain nombre d'idées reçues qui court sur le jeu vidéo vous avez raison je crois de rappeler d'abord et avant tout l'importance de l'enjeu économique et stratégique que représente le jeu vidéo en France c'est un domaine de l'excellence française qui est moins connu peut-être que d'autres moins rappelé mais c'est effectivement extrêmement important de de le montrer donc c'est la première série de questions je vais essayer d'être bref pour laisser la place à tout le monde peut-être que ces questions d'ailleurs seront reprises et complétées la première question c'est comment faire pour renforcer cette atout vous en avez parlé mais notamment quels sont les moyens pour développer cet écosystème national notamment en termes d'école de formation par exemple mais pas seulement où effectivement de ce que vous attendiez des pouvoirs publics pour encore davantage renforcer votre votre réussite économique ça c'est la première série de questions la deuxième série de questions évidemment c'est l'inquiétude liée concentration vous l'avez évoqué notamment avec le rachat pour près de 70 milliards de dollars du studio betesa par Microsoft il y a des problèmes liés à cette concentration notamment peut-être que vous pouvez nous en dire davantage sur l'exclusivité l'exclusivité de l'accès aux jeux le plus populaire du monde qui est Call of Duty et qui peut aussi poser un certain nombre de de difficultés mais également effectivement sur le Président on a parlé donc je n'insiste pas les lootbox ce type de pratique qui se développe enfin troisième série de questions là c'est plutôt sur évidemment des sujets de contrôle et des sujets d'évolution à la fois en positif et en négatif quels sont d'après vous les conséquences de nouvelles pratiques comme la réalité virtuelle qui est relancée par Sony avec son son nouveau casque et en contrepartie quels sont vos appréciations sur des pratiques qui sont considérées parfois comme comme toxiques dans le monde du jeu vidéo je ne fais pas tellement référence à la violence de certains titres etc même si vous pourrez nous en dire un mot il y aura sans doute des questions le système Peggy a été mis en place pour informer les acheteurs y a-t-il encore des évolutions à y apporter et puis également le management des salariés des frais parfois l'acroniques sur les périodes de bouclage qui sont longues et épuisantes pour certains jeux et également des cas de harcèlement de sexisme qui ont pu être révélés dans le monde du jeu vidéo quels sont d'après vous les les modifications les apports les évolutions que doivent accepter les acteurs du secteur pour transformer certaines pratiques donc c'est à la fois une série de questions qui vous demanderait comment on peut améliorer votre place dans l'industrie française et en même temps comment renforcer et de quelle façon renforcer un certain nombre de régulation qui existe déjà mais qui mériterait peut-être d'être complété merci beaucoup et répondre à cette première série de questions il y a d'autres intervenants qui vous interrogeront par la suite merci Monsieur rapporteur peut-être sur la première question qui est celle de la la reconnaissance et comment renforcer nos atouts vous avez bien identifié le fait qu'aujourd'hui nous sommes effectivement une industrie d'excellence mais ce qui colle malheureusement à notre peau c'est le déficit de reconnaissance de cette excellence alors le les joueurs et les joueuses ne s'y sont pas trompés car les jeux vidéo français sont réputés mondialement et les succès commerciaux de nos productions sont vraiment à la hauteur de d'autres succès internationaux savez-vous par exemple que l'éditeur de jeux vidéo mobile le plus téléchargé au monde est un éditeur de jeux vidéo français qui est au Louvre qui s'appelle voodo c'est un exemple parmi d'autres mais ça révèle à quel point il y a effectivement cette méconnaissance donc je pense que le premier axe de de développement c'est celui de la considération la considération que l'on porte à notre secteur la considération et la reconnaissance à la fois d'un point de vue je dirais politique mais aussi médiatique il est clair qu'aujourd'hui dans les médias le jeu vidéo est souvent la cause de tous les mots de notre société et je suis d'ailleurs étonné que de ce qui se passe aujourd'hui au niveau des stations services on viennent pas dire que la faute du jeu vidéo mais je fais volontairement ce trait d'humour pour vous montrer à quel point parfois les choses peuvent être un petit peu exagérées voire même ridicule donc je pense que cette considération elle est importante nous avons un travail nous de lisibilité de transparence et de d'accompagner finalement celles et ceux qui ne connaissent pas nos industries et nos nos équipes pour vous montrer comment ce conçoit le jeu vidéo et celles et ceux qui sont dans nos équipes ce sont des jeunes talents qui viennent d'écoles de formation qui sont formés en France qui sont effectivement des étudiants et des étudiants qui vont suivre un parcours de formation classique soit artistique soit en management soit effectivement dans les métiers technologiques et qui vont ensuite arriver sur le marché du travail enfin sur une formation supérieure spécifiquement dans nos métiers car la particularité de nos métiers c'est d'être extrêmement segmenté dans les compétences qui vont être requises pour aboutir ensuite dans une équipe de production donc on a un enjeu c'est probablement le deuxième enjeu c'est celui de la formation on a aujourd'hui une cinquantaine de formations sur notre territoire c'est formation pour la plupart d'entre elles sont des formations privées donc effectivement difficilement accessible pour l'ensemble des Françaises et des Français qui souhaiteraient rentrer dans notre industrie donc nous avons un enjeu à rendre ces formations plus diverses plus inclusive plus accessible et donc de travailler aussi sur un développement de la formation publique nous entreprenons en ce moment avec avec le sel de travailler auprès des universités françaises pour essayer de voir dans quelle mesure certaines d'entre elles pourraient rajouter dans leur cursus de formation des unités de valeur sur les métiers les compétences qui sont requises dans dans notre industrie donc je pense que cet axe de la formation il est très important également à travailler et nous nous y employons et nous aurons besoin effectivement du concours des ministères compétences sur le sujet pour y parvenir et puis le dernier peut-être le dernier point je veux pas être trop long sur cette première question le dernier point c'est celui de l'investissement et elle rejoint la dernière votre dernière question sur on va dire les phénomènes de de d'agrégation et de renforcement aujourd'hui des entreprises par des capitaux étrangers produire un jeu vidéo aujourd'hui pour les plus grosses productions internationales c'est plusieurs dizaines voire centaines de millions d'euros cela dépasse largement le budget d'une grosse production hollywoodienne si en matière de cinéma pour ce faire l'ensemble des investissements sont réalisés avant même que le jeu sorte ce qui veut dire que vous devez avoir la capacité à investir la totalité de votre budget avant même d'avoir l'espérance du moindre centime de gain cet investissement il permet d'employer évidemment des salariés parfois plusieurs milliers sur une production sur des durées relativement longues parfois plusieurs années son compte aujourd'hui entre 5 à 7 ans pour faire aboutir sur le marché une très grosse production internationale nous avons donc un enjeu de d'irriguer nos entreprises avec des capitaux qui permettent de financer cette production donc ces capitaux soit effectivement ils viennent d'autres entreprises du secteur c'est le rôle des éditeurs c'est le rôle des distributeurs qui vont venir financer la production c'est ce qui existait historiquement dans notre industrie mais aujourd'hui on a aussi de nombreux acteurs périphériques qui vont venir s'intéresser effectivement à notre secteur d'activité car comme le rappeler à Nicolas Vignol c'est un secteur qui aujourd'hui est au centre de l'ensemble de la consommation culturelle qui peut exister de la part des personnes qui vont jouer aux jeux vidéos donc donc on a cet enjeu de réussir à capter des investissements qui sont de bons investissements pour nous permettre non seulement garder notre capacité créative et notre indépendance créative ça c'est absolument indispensable garder nos talents en France et qu'on continue à pouvoir les employer durablement parce que on sait quel est leur valeur et puis également être capable de produire ses meilleurs productions aujourd'hui on peut constater que des efforts ont été faits les investissements de la BPI le fond qui a été monté avec liftick il y a quelques années et qui a produit ses effets le crédit d'impôt jeu vidéo évidemment qui est un élément déterminant mais certains investisseurs privés ou industriels s'intéressent aux jeux vidéo mais on a besoin aujourd'hui d'avoir la capacité à avoir des montants d'investissement encore plus important aujourd'hui seul les investisseurs étrangers sont capables de mettre plusieurs centaines de millions d'euros dans les entreprises du jeu vidéo donc la question qu'on peut se poser c'est comment est-ce qu'on peut réagir de notre côté en France avec des investissements qui sont des investissements venant de nos industriels français ou d'investisseurs dans ces métiers pour venir irriguer finalement la production de jeux vidéo en France voilà pour répondre rapidement à cette à cette première question pour répondre au sénateurs de manière assez concise finalement si on avait quatre demandes à formuler pour faire de la France leader en Europe du jeu vidéo à 5 ans on aura on aurait quatre quatre leviers sur lesquels s'activer et peut-être avec le concours du Parlement un on a développé en France on a on a su quand même le faire développer nos startups avec le programme French tech pourquoi ne pas réfléchir pour le jeu vidéo à quelque chose d'au moins aussi ambitieux puisqu'on sait que la croissance de cette industrie dans le monde est à deux chiffres que des pays sont en train massivement d'investir sur ce secteur et pas à l'autre bout du monde parfois l'Allemagne est en train à investir 100 millions d'euros dans un plan dédié il y a deux ans tout le monde est en train d'accélérer puisqu'il a bien compris que c'était à la fois une forte demande de consommation domestique mais aussi mondiale et que en Europe on a des atouts formidables pourquoi ne pas faire une stratégie un petit peu à légale de la French Tech pour nous donner on est inséré dans la french tech mais insuffisamment aujourd'hui pourquoi ne pas nous donner les leviers dont bénéficie aussi cet écosystème et finalement les chiffres sont assez comparables quand on regarde le chiffre d'affaires de 5 milliards 6 premier point donc un développement tech économique appréhender le jeu vidéo comme un enjeu tech et économique pas seulement comme je le dis devant la commission culture évidemment on est une industrie créative et culturelle mais on est aussi une on a une dimension tech et stratégique de ce point de vue là j'y reviens pas donc peut-être mieux nous insérer là-dedans faire de la France le pays le plus attractif c'est pérenniser donner de la stabilité j'y reviens pas je viens au milieu l'a dit le CIGV c'est pas une niche fiscale je suis un peu provocateur c'est pas une niche fiscale c'est un levier pour des productions françaises la capacité à produire du jeu vidéo en France et avec une vision européenne et française qu'on exporte dans le monde entier donc le crédit d'impôt jeux vidéo et nous on appelle de nos vœux monsieur le Président l'objectivation que vous appelez aussi de vos vœux nous on appelle depuis longtemps un rapport qui permet de d'établir que ce crédit d'impôt après a permis de passer à 1300 entreprises en France a permis de passer de 3000 emplois en 2010 après de 20000 aujourd'hui voilà nous on veut cet objectif mais on attend de l'administration ou du Parlement qu'il conduit ce travail on sera à ses côtés il y a pas de souci on est assez confiant là dessus mais le crédit d'impôt est un levier d'emploi et de création de richesse ensuite le 3 c'est le plan France 2030 on mise beaucoup sur ce plan on a besoin voilà on s'est investi dedans le SNJV c'est un très gros travail pour que les studios et y ait accès mais vraiment ouvrir grand le plan France 2030 aux jeux vidéo pour toutes les raisons que j'ai évoquées avant et initialement juste une petite insiste quand on dit manque de considération le plan France 2030 et maintenant c'est plus ou moins rétabli mais quand on l'a lancé pas un mot pour le jeu vidéo pas un mot pour le jeu vidéo bon on lance pour le cinéma on entend bien on lance pour toutes les industries créatives pas un mot pour le jeu vidéo dans le monde entier c'est l'industrie culturel numéro 1 en France et le bien culturel le plus consolé par les français sauf quand il y a une BD d'Astérix qui sort petit clin d'oeil mais voilà pas un mot pour le jeu vidéo donc c'est ça ce manque de considération c'est aussi ça qu'on lance un plan pour toutes les ICC parlons du jeu vidéo aussi et enfin trois et quatrièmement la formation j'y reviens pas à ce que ça a été très bien développé mais nous on est très très à vos côtés et aux côtés du gouvernement qui est très sensible pour développer des formations publiques accessibles des 3ème cycles pour former au métier du game design level designer il y a des nouveaux métiers sans cesse dans cette industrie il faut former plus en France pour garder nos talents voilà c'est les quatre leviers finalement assez classique mais qui nous permettrait vraiment en 5 ans de connaître un vrai sort merci je vais vous donner la parole successivement donc Céline Boulley Sperone dossier Annick billon Michel Savin David Assouline j'aurais mon Hugonnet Marie Pierre Monnier et Sonia de la pauvreté merci monsieur le Président et merci beaucoup pour l'organisation de cette table ronde pour un effectivement cette première industrie culturelle en France qui est si méconnue et moi j'aurais aimé savoir comment vous pouviez faire pour vous faire mieux connaître alors évidemment l'organisation de cette table ronde va aider je n'en doute pas et dans les Territoires chacun pourra porter la parole du jeu vidéo en France j'avais plusieurs questions dont deux auxquelles vous avez répondu la première concernait la formation vous avez dit qu'il y avait une cinquantaine de formations sur le territoire parce que je déplorer moi avant de vous entendre le fait qu'il n'y ait qu'une école je crois de formation qui était à Angoulême mais donc vous m'avez rassuré sur ce point la deuxième question concernait les perspectives de croissance donc j'ai bien compris votre volonté de devenir leader en Europe à 5 ans mais j'aurais aimé que vous développiez un petit peu plus ce qui serait selon vous des perspectives de croissance et notamment dans le secteur de la production avec une production qui serait féminisée enfin etc si vous pouviez développer un peu plus et deux questions peut-être un peu plus précise la première sur ce qu'on appelle le système du Free to Play et notamment les premium dans ces jeux gratuits aux améliorations payantes est-ce qu'elles ne pose pas une petite difficulté à la jeunesse d'aujourd'hui dans la mesure où elle créerait une espèce d'addiction une espèce d'addiction financière qui serait peut-être dommageable et ça ça serait à mettre au débit de du secteur du jeu vidéo peut-être et deuxièmement j'aurais trois quatrièmement pardon j'aurais aimé que vous développiez la relation entre jeux vidéo et consommation culturelle ne serait-ce que pour rassurer un certain nombre de parents qui pourraient penser que le jeu vidéo loin d'être la première industrie culturelle pourrait favoriser chez les jeunes un phénomène d'addiction qui irait à l'encontre justement de cette ouverture aux autres cultures je vous remercie on va prendre toutes les questions si vous voulez bien donc ensuite Thomas dessus merci monsieur le Président et merci pour cette présentation et beaucoup de questions ont été posées sur les leviers pour développer cette industrie si importante moi j'aurais quand même vous avez parlé d'une industrie mature qui est à la fois la créative et industrielle c'est une industrie qui fait rêver beaucoup de jeunes qui veulent se lancer aussi dans le développement c'est l'industrie passion mais on a vu il y a quelques années quelques enquêtes journalistiques sur le les coulisses un peu de cette industrie culturelle et qui ont montré un décor un peu moins mature que vous le présentez notamment dans la dans la période où juste avant la sortie du jeu ce qu'on appelle le crunch ou là les heures supplémentaires ne se comptent plus et les salariés sont pressurisés en 2018 il y a un salarié de l'industrie qui avait une formule certainement caricaturale et lapidaire mais qui disait que pour bosser dans le jeu vidéo il faut être trentenaire en bonne santé et célibataire et dès qu'on avance un peu en âge et avec une vie familiale ça devient plus compliqué alors c'est une enquête qui date de 4 ans peut-être que les pratiques ont évolué peut-être qu'il y a eu des chars ou des mesures qui ont été prises j'aimerais bien vous entendre là-dessus et puis ce qu'on a appris il y a l'année dernière dans une enquête de Libé c'était que dans les écoles de formation cette culture était encore présente même si elle l'était contredite officiellement dans la façon dont ils envisageaient les projets de fin d'études ou les ou les ou les projets en général il y avait encore cette culture de des semaines de 80 heures pour développer un projet etc parce que ça faisait partie de ce qui était parce qu'il pouvait être valorisé donc de savoir si aussi dans la formation on pouvait pas peut-être combattre ou même limité un peu cette culture de la pression sur les différents développeurs et puis ça a été évoqué par mon collègue barjoton mais il y a aussi eu des problématiques mais comme dans toutes les secteurs industries ou même organisation des des révélations de sur les violences sexistes et sexuelles dans dans cette industrie là je veux savoir s'il y a eu des mesures qui avaient été prises et notamment parce que parfois c'était aussi vous l'avez dit il faut garder les talents il faut garder des personnalités parfois très fortes dans les dans les studios et parfois c'est c'est en voulant garder et en les des gens qu'on a évincé au mis sous cloche certaines problématiques de violences sexistes et sexuelles dans cette industrie donc je voulais savoir si aussi là dessus ça avait évolué je vous remercie Annick billon merci monsieur le Président merci madame messieurs pour cette exposé et ses premières réponses cette activité de jeux vidéo qui pour ma part est assez inconnue puisque j'ai jamais joué aux jeux vidéos en réalité donc je l'avoue humblement je voudrais plusieurs questions mais je pense que je ne suis pas la seule autour de la table donc plusieurs questions sur les périodes de confinement tout d'abord sur les périodes de confinement tout d'abord quels ont été les conséquences en termes de consommation et en termes de demandes par rapport à ces périodes de confinement puisque j'imagine que la demande a été peut-être plus importante et votre activité c'est-elle développée à ce moment-là sur la création je vais rejoindre les questions de notre collègue dessus à l'instant quelle limite vous imposez-vous en termes de création à la fois par rapport à des violences sexuelles sexistes par rapport à la violence en général et par rapport à des stéréotypes qui pourraient être véhiculées dans cette cette création puisque avec des collègues je préside la délégation aux droits des femmes et avec notamment Alexandra qui est face à moi nous avons rendu un rapport sur l'industrie de la pornographie il y a quelques jours donc certains nous disaient on répond à la demande on fait de la création en fonction de la demande donc jusqu'où répondez-vous au niveau des jeux vidéo à la demande et sur un troisième volet pour des questions sur euh l'idée peut-être un peu stéréotypé qu'on pourrait avoir des de la consommation de jeux vidéo et aussi de la répartition homme-femme qui travaille dans ce secteur pouvez-vous nous dire est-ce que vous avez des statistiques sur la consommation et sur le public puisque c'est un secteur en pleine expansion et comme souvent dans la technologie les secteurs en pleine d'exposition plus souvent on retrouve des garçons au niveau de l'orientation et des études de merci pour ces réponses ça va merci Président Madame et messieurs vous nous avez donc présenté aujourd'hui la situation de l'économie et de l'industrie de du jeu vidéo vous avez monsieur répondu à une première question en ciblant les quatre leviers qui seraient nécessaires pour poursuivre et encourager et développer cette activité est-ce que comment voyez-vous son évolution et est-ce que des aménagements législatif et ou réglementaires doivent-ils être réalisés pour lever ces leviers donc vous avez un peu évoqué mais peut-être préciser les choses deuxième question qui rebondit un peu ce que vient de dire à Nick bilan c'est faut-il à vos yeux encadrer ou pas et ou réguler cette nouvelle activité sans pour autant menacer sa viabilité et puis je vous donne un troisième sujet qui a fait déjà débat au Sénat il y a quelques mois lors du débat sur l'examen de la loi sport ou le Sénat adopté la mise en place d'un contrôle d'honorabilité pour les encadrants de eSport comme pour le milieu sportif je voulais savoir comment se déroule sa mise en place et quel est votre avis sur ce dispositif merci pour votre vos exposés je pense que ce que vous nous dévoilez sur quoi vous insistez c'est que d'abord ce sont c'est une industrie culturelle absolument majeure pour lactée et c'est vrai que certains n'ont pas considérés ou apprécié cela deuxième chose que une grande partie de la jeunesse si ce n'est sa quasi-totalité consomme ces jeux et troisièmement que il y a une réelle créativité culturelle et une excellente française reconnue dans le monde mais une fois qu'on a dit ça il faut quand même aborder et la France parce que vous avez dit la France n'en parle pas trop ou ne bon oui et non parce que le crédit d'impôt c'est une aide d'État et vous avez dit que c'est nodal et ça a été central dans le développement de cette industrie et sans cela il y aurait pas eu grand chose et le crédit d'impôt c'est forcément l'État qui donne même si on pense que c'est parce qu'elle ne prend pas mais sur le fond je pense qu'il y a des problématiques qu'on a besoin de discuter derrière le jeu ce sont les principales communautés ce sont les principaux réseaux sociaux de la jeunesse et ça c'est très peu après c'est à dire que quand on se met en communauté on dialogue et des messages passent et y compris aujourd'hui les stratégies de communication y compris politique pour certains sont avant tout accès pensé pour pénétrer ces communautés là voire même les créer et nous on croit que ça se passe sur Twitter et tout enfin pour la jeunesse pas du tout c'est d'abord dans les communautés de jeux vidéo d'ailleurs ce qu'ils l'ont apprécié pour ce qui est de leur domaine mais bon les services par exemple savent que il faut énormément être présent là si on veut pouvoir aussi surveiller un certain nombre de choses en termes de crime ou en termes de terrorisme mais moi je suis pas dans cette sphère je suis dans la sphère de ce qui circule du point de vue des idées de l'idéologie du formatage et quand il s'agit de jeûne 10 14 ans quand même ça nous intéresse et donc toutes les problématiques que nous abordons sur les réseaux sociaux l'éducation toutes l'éducation aux médias que l'on doit promouvoir là il y a quelque chose de fondamental à moi alors c'est de la régulation c'est du regard c'est de la formation je ne suis pas pour uniquement voir ça comme un truc ou faut chercher à les militaire réprimer etc mais faut pas non plus faire comme si ça n'existe pas et puis je veux je veux juste vous poser une question parce que là il y a quelque chose de très important c'est effectivement le type de valeur qui peuvent être véhiculés dans deux domaines essentiels la considération des femmes la dignité des femmes et la violence ça va avec parce que la culture violente est souvent assez machiste je suis étonné quand moi je consomme à mon âge que quelques jeux de cartes et je vois qu'il y a des pubs et ces pubs c'est je me demande comment ça peut même être autorisé plus d'une demi-heure parce que des fois elle perd une surprise mais ensuite c'est régulé mais des pubs d'une violence d'une d'une dépradation de l'image des femmes incroyables incroyable je sais pas comment on peut continuer à faire il y aurait une telle image sur n'importe quel média ou réseaux sociaux il y aurait tout de suite une réaction donc voilà je veux vous poser aussi les questions et je suis vraiment quelqu'un qui a plutôt aidé y compris les législations à faire que ce cette industrie soit considérée et j'en apprécie absolument le côté créatif et pionnier enfin pas pionnier mais la France est forte et je veux qu'on la soutienne mais attention à ne pas voir tout ce qu'il y a à faire dans un cadre où les parents ne sont pas là où les professeurs ne sont pas là les gosses de 10 à 14 ans sont livrés à eux-mêmes dans ces réseaux et ici passe des choses qu'il faut réguler merci président merci messieurs dames de remarque une question la première remarque c'est dans cet environnement anxiogène que nous vivons aujourd'hui il est heureux de commencer la journée avec des gens qui ont voilà de l'envie de l'ambition et et qui monte une réussite certaine de ce secteur merci pour cela la deuxième remarque c'est vous parlez Monsieur le Délégué Général de d'un manque de considération je voudrais relativiser cela parce qu'il est certainement plus facile d'avoir un article favorable dans les médias que d'obtenir un crédit d'impôt de nos jours nous en parlons ici en connaissance de cause donc voilà mais ça dit au passage d'ailleurs que quand il y a un petit peu moins d'impôts sur les entreprises comme par hasard ça fonctionne je pense que ça doit nous amener à réfléchir aussi sur d'autres choses ma question elle est très simple que pensez-vous du divorce de l'année entre électronique arts et la FIFA Fédération internationale de football et est-ce que vous pensez que la FIFA peut être ce que vous appeliez tout à l'heure un acteur périphérique c'est à dire au rendez-vous 2024 qui va gagner dans le maximum jeu entre électronique arts et la FIFA question précise Marie-Pierre meunier merci président bonjour Tout d'abord je vais parler protection des mineurs face au contenu non approprié en dehors des outils mis en place par la loi dans les stars du système de classification Peggy qui se fondent sur l'âge du joueur et des mentions dans la signature ouh là là signalétique des jeux d'éventuels comportement à risque et figurant quels sont les leviers mis en oeuvre par l'industrie pour protéger les mineurs des contenus inappropriés y compris dans une logique de prévention addiction l'OMS reconnaît depuis 2019 l'existence d'un trouble de jeux vidéo pour les joueurs et joueuses dans la pratique intensive se fait au détriment de ses activités ou de leurs activités quotidiennes quelle est votre positionnement sur le sujet considérez-vous que les studios intègres suffisamment cette problématique dans la création et surtout la promotion de leurs produits et puis égalité femme homme une enquête d'un journal a publié en 21 a dit que les problématiques enfin c'est pencher sur les problématiques de violence sexistes et sexuelles culture d'école misogynes harcèlement agression au sein des écoles de jeux vidéo très prégnantes qu'en est-il aujourd'hui c'est vrai que il y a je crois en 2020 seulement 22% des employés du secteur qui étaient des femmes c'est une progression plus que je crois qu'en 17 c'était 15 mais les deux sont peut-être liés peut-être qu'il y a plus de fables les jeux seront autres que ceux que l'on que l'on peut voir les chiffres sont vraiment têtus c'est quand même un écart significatif donc êtes-vous à titre des syndicats partis prenantes d'initiative visant à davantage de féminisation dans ce secteur pouvez-vous nous partager des exemples de bonnes pratiques sur le sujet d'école spécialisé dans le domaine du jeu vidéo ou d'entreprise du secteur sia merci beaucoup en fait on se pose tous à peu près les mêmes questions donc ça tourne toujours autour des mêmes sujets donc il y a les aspects négatifs le danger les comportements à risque certaines images dégradées ou violentes de qu'on dégradé de la femme par exemple quand on évoque dans ces dans ces jeux vidéo mais il y a aussi le côté positif c'est que ça peut on peut avoir finalement voir dans ces jeux à rôle pédagogique ou un rôle culturel et ce sont finalement de formidables outils de transmission de valeur et d'éléments culturels et donc et d'ailleurs preuve en est c'est qu'au travers du Pass Culture le jeu peut être accompagné et que donc on considère du point de vue des instances publiques que c'est la participe de l'éducation artistique et culturelle auprès des enfants et des jeunes et donc moi je voulais poser une question c'est est-ce que de votre point de vue à vous il peut il peut être mis en oeuvre à un vrai un vrai pack une vraie programmation d'intention sur les les quelques années à venir de systématiquement quand une création a lieu qu'on qu'on y mette de la culture qu'on y mette des valeurs et que ce regard là soit c'est en fait c'est une charte c'est une charte éthique mais au-delà c'est vraiment construire le jeu vidéo de l'avenir surtout quand on parle de metaves ou on voit les dangers que peuvent amener potentiellement les metaves construire le jeu du mideo d'avenir comme étant un des outils des politiques publiques et de transmission de valeur et notamment pour la France des valeurs républicaines donc c'est un vrai sujet parce que c'est pas tout à fait le regard qu'on porte et donc le corollaire de cette question est-ce qu'il faut passer absolument par la violence des images et les mots provocateurs ou fort pour que ça marche je pense que c'est nous et donc c'est donc du coup c'est je pense qu'il faut vraiment une lettre d'attention et ma deuxième question porte sur les les arts ludiques parce qu'on appelle les arts ludiques en général c'est à dire la bande dessinée le film d'animation ou le jeu vidéo où il y a des métiers communs notamment dans le domaine du dessin et est-ce que dans votre organisation de filière vous avez intégré cette dimension là à cette filière puisqu'on voit bien que dans ces métiers un certain nombre passe de l'un à l'autre de l'une à l'autre des activités et que finalement le vivier français déborde largement le cadre du Vivier du du jeu vidéo et donc en même en matière de filière de formation je pense que c'est une dimension peut-être qu'il faut jouer il faut jouer collectif d'ailleurs ce qu'a fait Angoulême quelque part il faut jouer collectif parce que finalement notre potentiel à nous c'est c'est cet ensemble de professionnels et de métiers dans lequel on excelle particulièrement je vous remercie Bernard Keller merci juste une petite question complémentaire puisque beaucoup de choses ont été dites dans ce domaine qui est un domaine d'excellence pour le pays qui est aussi profitable je voulais savoir si quels sont exactement les les engagements qui sont pris et les moyens qui sont mis à disposition pour lutter bon on a vu l'addiction et aussi donc les phénomènes d'obésité et et de diabète qu'entraîne quand même cette addiction aux jeux vidéo est-ce qu'il y a des actions particulières des engagements qui qui sont pris et de quel ordre sont-ils voilà je vais en ajouter une sur le plan économique on voit bien que des grands groupes avec des moyens financiers extrêmement puissants je pense à Tencent côté chinois mais aussi les les femmes sont en train de d'investir de manière forte dans le jeu du jeu vidéo pour les raisons que vous nous avez bien expliqué compte tenu de la croissance du secteur vous avez évoqué à la fois l'utilité mais aussi la faiblesse de certains de nos outils pour nous protéger par rapport à ces prises de capitaux quels sont les discussions que vous avez avec l'État sur ces sujets là et ce qu'il y a des modèles de protection qui sont envisageables on va vous laisser répondre à toute cette série de questions ça vous avez vu que ça allait un peu dans différentes directions mais ça traduit aussi l'intérêt de notre commission pour votre secteur je ne sais pas qui commence le président j'entends dans ces séries de questions beaucoup de préoccupations aussi de et notamment de de volonté de protéger la jeunesse je partage totalement ces préoccupations c'est je pense que c'est on est beaucoup à être parents autour de la table et c'est des choses effectivement qui qui nous inquiètent donc je voudrais rappeler que le secteur du jeu vidéo effectivement de sa propre initiative à instaurer le système Peggy depuis de nombreuses années qui est un système en fait qui décrit le niveau de violence ou de de les propos à caractère sexuel ou voilà à l'intérieur d'un jeu qui permet donc de savoir par une série de pictogrammes quel sera le contenu du jeu et mais ensuite c'est une recommandation d'âge pour pouvoir jouer à ces jeux donc il y a on peut jouer à partir de 3 ans 7 ans 12 ans de 16 ans 18 ans donc ça c'est un système qui existe depuis longtemps nous en tant que en tant que syndicat on a énormément promus ce système en fait des campagnes chaque année en fait pour effectuer effectivement informer les parents sur l'existence de ces de ce système PEGI et moi je te le dis souvent quand je suis interrogue sur ce sujet là c'est vrai que on s'intéresse à ce que nos enfants écoutent on s'intéresse à ce qui est à ce qu'ils disent je vais regarder une jaquette je vais de livres mais on a on fait ça un petit peu moins pour le jeu vidéo et ça c'est vraiment c'est vraiment dommage donc en fait je pense qu'il s'agit pas seulement d'éduquer les enfants mais il faut aussi beaucoup beaucoup éduquer les parents et ça on en a tout à fait conscience on est alors les choses évoluent parce que les parents de plus en plus sont joueurs et sont bien informés mais néanmoins on a encore une frange de la population qui est non joueuse qui est qui est un peu qui se sent un peu él de ces médias et donc on continue ses campagnes de communication chaque année voilà donc le système Peggy est un premier pan de cette protection des mineurs on a par ailleurs ces dernières années et énormément communiqué sur le système de contrôle parental qui je pense est vraiment la clé c'est la clé pour pouvoir à la fois instaurer des règles et les faire respecter donc vous avez sur l'ensemble des consoles vous avez sur les téléphones portables vous avez des systèmes de contrôle parentaux qui sont extrêmement bien faits et qui vont permettre de définir et d'encadrer en fait le pas seulement le temps de jeu mais également ce à quoi on joue ce à quoi on peut être exposé les interactions avec la communauté les interactions avec des personnes inconnues on va pouvoir fixer des limites en termes de dépenses on va pouvoir fixer effectivement enfin interdire des jeux qui ne seraient pas qui ne jugeraient une donc selon le système Peggy voilà donc les systèmes de contrôle parentaux existent sur toutes les consoles ils existent sur les téléphones portables et nous on continue effectivement de communiquer parce que je pense que vraiment c'est la clé à partir du moment où les parents s'en sont emparés et pardon non c'est alors effectivement il faut savoir ils sont ils vont être plus ou moins accessibles et plus ou moins ergonomique mais moi j'ai un système de contrôle parental sur pour de pour la switch de mes enfants je définis le nombre d'heures qui peuvent jouer par jour je définis la console s'arrête à partir du moment ils ont dépassé le temps de jeu voilà donc c'est c'est et je pense qu'en fait il est important que les d'avoir ce dialogue avec ces gens avec les enfants avec la jeunesse et de savoir refléter à l'intérieur des consoles les règles qu'on a on a posé avec ses enfants donc ça c'est je pense que c'est essentiel et on vraiment on fait d'énormes efforts pour pour promouvoir les systèmes de contrôle parentaux parce que je pense que c'est vraiment la clé tu veux compléter peut-être juste pour finir sur ce chapitre là en fait nous on considère à vos côtés aujourd'hui c'est pas que les industriels ont fait le job mais sur le hardware désolé d'utiliser cette anglicisme mais sur les matériaux sur les équipements le travail a été fait c'est à dire que sur les trois grosses consoles du marché mais aussi j'entendais les jeux en ligne un jeu comme fortnite produit par l'éditeur épique qui concerne tous les gamins dans la cour d'école vous avez une limitation du temps de jeu possible en sein en 5 clics par ailleurs les contrôles parentaux qu'on évoque notamment sur la Nintendo switch ou sur la Playstation ou sur Microsoft Xbox on parle d'une configuration en moins de 10 clics pour des parents qui veulent s'en donner la peine j'ai moi-même deux enfants il y a évidemment du contrôle parental à la maison j'ai une application sur mon téléphone qui est gratuite je peux monitorer si il allume la console il y a un temps de jeu journalier ou 0 certains jours c'est 5 clics donc aujourd'hui l'enjeu c'est d'avoir les pouvoirs publics le Parlement à nos côtés c'est un enjeu de parentalité numérique de de résoudre la fracture en fait ça s'insère dans le combat contre l'inclusion contre l'exclusion numérique c'est à dire que les parents qui se sont démunis on entend parfaitement mais comment on peut se faire l'Allier des pouvoirs publics pour promouvoir ces systèmes nous on fait des campagnes chaque année comme l'a dit ma présence on a la Paris Games Week chaque année qui est un énorme salon où on a un énorme stand et d'ailleurs vous y êtes tous invité on a un énorme stand qui s'appelle la Paris Games Week junior ou avec 50 animateurs on reçoit les parents on apprend l'usage du contrôle parental mais voilà on est conscient en tout cas qu'il faut un usage raisonné raisonnable des écrans nous ne sommes pas du tout une industrie qui milite pour que les enfants passent c'est aux côtés d'autres loisirs le jeu vidéo c'est aux côtés en partage avec d'autres choses donc on est très engagé sur ces sujets là parce que l'industrie il faut que vous compreniez qu'en fait on a évoqué et le sénateur à soulignent l'évoquer on y reviendra mais différents modèles économiques et différents acteurs numériques les réseaux sociaux ont leur modèle d'affaires ce n'est pas le modèle d'affaires du jeu vidéo le Free to Play ont un modèle d'affaires à insérer dans la famille du jeu vidéo qui est un peu différent de des jeux vidéo dont on parle là mais tous ces modèles d'affaires sont très différents et le jeu vidéo tel qu'on le promeut on le défend alors il a appelé à évoluer évidemment il y a plein de nouvelles nouveaux modèles il repose quand même sur une la volonté de créer un environnement sain et sur c'est un objectif autant c'est pas philanthropique c'est même pas que éthique c'est un objectif aussi commercial la famille les jeunes parents de 35 45 ans sont un objectif aussi commercial de notre industrie on va pas s'en cacher et quand on veut convaincre ces cibles là pour le dire de manière très prosaïque on doit créer son environnement sain et sur donc notre intérêt même industriel contrairement peut-être à d'autres industries c'est de créer cet environnement jeu sain et assez accueillant et au moment du conf et j'en finirai par là beaucoup de familles se sont rééquipés parce qu'effectivement à la faveur du confinement je sais plus quel sénatrice évoquait ça il y a eu un pic de jeu effectivement qu'on a constaté et notamment parce que les 35-45 ans les parents ont voulu reconnecter avec leurs enfants et ce sont dit bah tiens jouant ensemble remettons une console au milieu du salon et c'était la première génération de parents qui avait fait du jeu vidéo quand ils avaient 18 20 ans ils ont vu l'occasion de raccrocher avec leurs enfants et donc voilà le contrôle parental c'est décisif pour cette cible là parce que s'ils allument la console et qu'il y a pas cet outil là pour nous c'est de toute façon passer à côté de la de la question donc là dessus on est plus enfin on est des alliés je veux dire on n'a pas d'objectif caché là dessus c'est juste une promotion par les pouvoirs publics à nos côtés pour vraiment les le faire savoir moi je rêve que dans les tiers-lieux qui promouvent l'inclusion numérique il y ait des petits espaces on puisse expliquer via les médiateurs numériques par exemple comment on configure une console en 4-5 cl pour pas laisser les parents dans la pampa par rapport à ça je voudrais aussi je veux pas mettre en position défensive absolument pas mais je pense qu'il y a on a souvent tendance à accuser le jeu vidéo de tous les mots comme l'a dit Julien précédemment mais je pense qu'il y a effectivement il faut surveiller la consommation de jeux vidéo mais il y a quand même une addiction aux écrans de manière générale donc et on a un peu tendance à penser que à partir du moment passe trop de temps sur son téléphone c'est de la faute des jeux vidéo mais il va on s'inscrit quand même dans un contexte où je pense qu'effectivement le le l'addiction aux écrans doit être doit être surveillée et mieux encadré et de la même manière sur un téléphone on peut on peut on peut mettre des contrôles j'ai moi-même des contrôles pour moi-même donc pour sur pour surveiller que je ne je ne passe pas trop de temps sur mon téléphone donc je pense qu'il faut pas il faut faire attention aussi aux amalgames et je voudrais juste réagir à une chose que que vous avez dites qui qui me touche quand vous dites les les joueurs sont les les jeunes joueurs sont laissés à eux-mêmes et ça je pense que c'est je c'est c'est faux en fait parce que les communautés de joueurs je peux vous dire que chez nous les éditeurs elles sont extrêmement surveillées il y a il y a un certain nombre de propos qui ne sont absolument pas tolérés vous avez des vous avez des gens en fait qui surveillent les communications en jeu et il y a des systèmes de signalement et on fait vraiment beaucoup beaucoup d'efforts pour que le pour que le les relations les relations les relations entre enfin à l'intérieur des jeux soient bienveillante en l'occurrence en revanche c'est vrai que les communautés de joueurs ne nous appartiennent pas elles existent aussi indépendamment de nos jeux elles peuvent s'exprimer ailleurs sur les réseaux sociaux et c'est là et c'est effectivement qu'on a pu observer un certain nombre de dérives mais tant qu'elles sont à l'intérieur des jeux donc in game je peux vous dire qu'elles sont extrêmement extrêmement surveillées et qu'il y a il y a ce qu'on appelle enfin il y a une tolérance zéro avec avec des propos voilà toutes sortes de propos intolérables qu'on peut tenir dans la vie de tous les jours la surveillance alors je vais peut-être apporter un point sur ce sujet on l'a dit je crois que c'est un sujet qui nous touche évidemment tous nous sommes des créateurs responsables engagés et il n'est absolument pas question d'imaginer une seule seconde que notre rôle est de diffuser des valeurs qui seraient contraires à leur public à la morale voire même qui serait répréhensible pénalement l'ensemble de nos créateurs et nos créatrices qui sont dans nos studios font un travail énorme de documentation des travaux préparatoires lorsqu'il s'agit par exemple de jeux historiques pour s'assurer que l'histoire n'est pas tronquée lorsqu'elle est proposée aux joueurs et aux joueuses et donc il y a un engagement de la part de ses créateurs et de ses créatrices sur l'ensemble du spectre de la création qui est totale certaines des créations que vous évoquez et on va pas le nier on n'est pas là pour être en mode défensif sont des créations qui peuvent être produites ailleurs par des entreprises qui aujourd'hui ne sont pas dans notre domaine pardonnez-moi de compétences donc nous avons aussi à subir comme dans l'ensemble des secteurs qu'il s'agit des secteurs culturels ou industriels des dérives on ne peut que les regretter on peut essayer de lutter contre ces dérives et nous la première réponse que l'on a c'est de en favorisant le jeu vidéo français nous favorisons l'émergence des valeurs françaises et européennes dans la création mondiale aujourd'hui on peut regretter que dans les séries par exemple ou dans le cinéma nous soyons abreuvés de référentiels américains et que nos référentiels européens ou français soient très timidement mis sur le devant de la scène quand on a un succès et qu'il est international on s'en réjouit en général c'est quelque chose de très positif dans le jeu vidéo nous avons de très nombreux succès ces quotidiens quel que soit le type de plateforme et quel que soit le type et le de jeu donc je dois rappeler ici quand même notre engagement profond à faire de cette création française et européenne une création internationale je vais revenir juste pour compléter parce que c'est vrai qu'on a parlé on a parlé de violence de mais je voudrais aussi rappeler que oui oui mais que les jeux vidéo vous il faut pas il faut pas être occulter en fait par quelques noms ou quelques il y a aussi dans la production de jeux vidéo des jeux vidéo qui vont vous parler qui vont vous faire rêver qui vont parler d'amour qui vont parler d'amitié qui vont parler d'homosexualité qui vont parler de genre donc voilà il faut il y a tout une production et notamment sur la scène indépendante qui va vraiment qui amène une richesse et une diversité de sujets qui sont extrêmement intéressants je pense qu'il était important de le rappeler et on sera même de vous fournir une liste de jeux qui effectivement vous évoquez sénateurs Assouline la poésie il y a de très nombreux jeux qui sont extrêmement politiques et des jeux qui apportent voilà donc bien sûr je voudrais juste on va vous laisser répondre aussi aux autres questions j'ai essayé de regrouper j'ai essayé de regrouper très rapidement les quelques sujets je vais commencer par celui du confinement juste pour vous donner une petite une petite photographie et vous rappeler ce qui s'est passé pendant cette période on a constaté évidemment un hyper dynamisme du secteur au niveau de la consommation qui a eu des vertus aussi au niveau de la population puisque le jeu vidéo a permis de rapprocher les générations qui n'a pas joué avec ses grands-parents ou avec ses petits-enfants ou ses enfants à des jeux vidéo en étant confiné chez soi ça pouvait être des jeux vidéo très classique mais voire même des parties de jeux vidéo plus approfondies avec une expérience de jeu un peu plus profonde qui a permis aussi à toute une un ensemble de générations de comprendre un peu mieux ce qu'est cette cette industrie culturelle je pense ça a eu des vertus et ça a permis de nous rapprocher néanmoins pendant cette période il y a eu une hyper fragilité de la production tout simplement parce que selon les typologies d'acteurs nous nous sommes retrouvés dans des situations où nous avions des entreprises qui étaient occupées à distribuer leur jeu sur le marché et à répondre à une très forte demande mais en même temps nous avions des entreprises qui étaient en train de produire des jeux vidéo avec des vues à moyen et long terme et avec des éditeurs ou des distributeurs internationaux qui freinaient n'étant pas du tout certain de l'avenir qui était offert à ce secteur sur nos marchés donc on a eu un effet on a eu un effet quand même une parabole finalement avec un dynamisme du secteur très fort mais une décroissance ensuite au niveau de la production qui s'est senti la nécessité de mettre en télétravail l'ensemble de nos salariés qui a été quand même une épreuve mais aussi aujourd'hui avec le recul quelque chose de une grande opportunité aussi pour l'ensemble des salariés du secteur qui peuvent bénéficier de conditions de travail parfois amélioré avec une souplesse aussi sur l'accès au bureau et la flexibilité ou l'hybridation comme on dit aujourd'hui de la façon que l'on a de travailler donc ça a eu des vertus aussi de transformer finalement la façon que l'on avait de produire ces jeux vidéo sans sans nier évidemment toutes les contraintes parce que il est plus facile de télétrailler lorsqu'on a une maison et qu'on est dans un environnement plutôt agréable avec d'autres personnes que lorsqu'on est reclus tout seul dans son appartement voire même dans son petit studio ou sa chambre donc on ne nie pas que effectivement ça a pu avoir aussi des effets catastrophiques et on a accompagné pendant cette période avec des cellules d'écoute l'ensemble des salariés du secteur nous en tant que syndicat professionnel mais aussi les entreprises ont su réagir très rapidement en mettant à disposition des numéros des psychologues des psychologues et des psychiatres et évidemment à se mobiliser très fortement pour faire en sorte que chacune et chacun puisse vivre cette période avec un semblant de sérénité on a vous avez parlé vous avez parlé de nombreuses enfin vous avez souligné de nombreuses inquiétudes qui sont les nôtres aussi comme le disait Julie Chalmet tout à l'heure sur le sujet de la mixité de la diversité je voudrais rappeler ici effectivement les chiffres qui ont été cités 22 23% et nos chiffres 2023 enfin 2022 qui sont publiés en 2023 je l'espère montreront une progression de la féminisation dans nos équipes on a encore beaucoup à faire vous avez raison madame la sénatrice et nous y sommes extrêmement sensible on a peut-être réagi un peu tardivement néanmoins on a réagi avec fermeté d'abord la première des choses c'est je crois que les entreprises ont été sensibles et percutés de plein fouet par ce phénomène générationnel qui était la production de jeux vidéo il y a quelques années plutôt des jeunes hommes effectivement puisque c'était effectivement essentiellement eux qui jouaient qui étaient des pratiquants et une industrie passion qui excluait finalement toute forme d'intégration de gens qui ne n'étaient pas qui n'était pas passionné eux-mêmes je crois que tout ça c'est en train d'être derrière nous voir derrière nous dans pas mal de sociétés dans beaucoup de sociétés en France donc il y a une hypersensibilité et beaucoup de travaux qui ont été faits notamment des politiques de RSE qui ont été mis en place dans de très nombreuses entreprises et parfois même de petites entreprises qui se donnent les moyens de progresser très rapidement parce qu'en progressant sur la mixité la diversité l'inclusion on progresse sur l'image et sur les créations que l'on produit on va pas se leurrer ça passe évidemment par là créer dans une équipe mixte et diverses c'est beaucoup plus intéressant que créer dans une équipe qui est unique en termes de en termes de genre mais on a un enjeu aussi sur la mixité sociale on en parle assez peu le jeu vidéo c'est aussi un des loisirs qui est pratiqué par l'ensemble des couches sociales de la population et d'ailleurs beaucoup d'initiatives sont faites par des associations de quartiers pour essayer de réintégrer des jeunes en difficulté avec le jeu vidéo on en parle pas souvent mais j'ai changé il y a que il y a quelques jours avec une personne qui a monté une association en région vernalpes qui vise à faire revenir les jeunes qui vivent dans dans les cités autour du jeu vidéo et leur apprendre un métier finalement autour de cette passion qu'ils ont à travers notre média donc ça permet effectivement de mettre ensuite sur le marché de l'emploi de réenchanter finalement c'est ces jeunes et pour nous c'est une aubaine parce que là encore la diversité de nos publics en matière de création sera évidemment très bénéfique pour la qualité des productions qu'on sera capable de mettre sur le marché très rapidement quels sont les autres initiatives qu'on a mis en place on a travaillé très activement avec l'association human ingame qui fait un travail formidable et qui a été aussi un des déclencheurs de cette féminisation et de cette mixité dans nos équipes donc énormément d'initiatives de formation de webinar de sensibilisation mise en place de rôle modèle de très nombreuses femmes qui acceptent aujourd'hui et qui ose parler de leur métier s'exprimer dans les conférences nous-mêmes en tant qu'organisateur de conférences d'assurer la parité sur nos panels de faire en sorte que les femmes chefs d'entreprises soient valorisées autant si ce n'est beaucoup plus que les hommes dirigeants d'entreprises dans le jeu vidéo et il y en a et elles sont extrêmement douées talentueuses et elle crée des jeux aujourd'hui qui sont parmi les meilleurs au monde donc ça c'est un autre élément qui a été mis en place nous au niveau du SNV on a mis en place une charte qui oblige l'ensemble de nos adhérents à adhérer à un ensemble de principes et d'actions concrètes à mettre en place au sein de leurs équipes après je vais être très honnête avec vous nous sommes une petite équipe on n'a pas un rôle de police auprès de nos adhérents mais nous nous assurons quand même que l'ensemble des éléments qui figurent dans cette charte sont respectés et je dois dire qu'à aujourd'hui sur nos 250 adhérents nous n'avons pas constaté pour le moment de dérive et de comportements qui sont contraires à cette à cette charte donc ça je crois que c'est très important de le signaler des formations qui ont été mises en place par le CNC qui aujourd'hui sont obligatoires pour bénéficier de subsides publiques en matière de création de jeux vidéo vous ne pouvez pas bénéficier d'une subvention si vous ne suivez pas la formation qui a été mise en place pour lutter contre les violences sexistes et sexuelles au travail en entreprise et ça c'est quelque chose qui est aussi extrêmement intéressant et important puisque de je ne sais plus quel est le nom mais je crois plus plusieurs centaines de dirigeants et dirigeantes ont suivi ces formations depuis leur mise en place en 2020 dernier point peut-être et je laisserai la parole à mes à mes collègues sur le sujet des heures supplémentaires et de ce que vous avez évoqué dans les qui a été relaté dans les médias là encore nous n'y ont pas qu'il y a pu avoir un certain nombre de d'abus de problèmes et de d'absence de prise en compte de certains salariés dans leur bien-être au travail je crois pouvoir dire qu'aujourd'hui ces méthodes là sont révolues pour plusieurs raisons la première c'est que la médiatisation a été faite et a permis d'engager un très grand nombre de réflexions et de travaux profonds au sein des entreprises qui pouvaient être sujettes à ce type de pratique donc ça a évidemment eu des vertus le deuxième c'est que la façon que nous avons produire les jeux pour la grande partie d'entre eux qui sont aujourd'hui distribués sur le long terme c'est-à-dire distribuer en jeu qui continue c'est une méthode de production qui ne fait plus se rencontrer finalement le studio de production avec le marché il y a un traitement conforme à la loi alors publique et à la morale voilà sur ces sujets qui un mot madame la Présidente et après je redonne la parole à ma présidente peut-être répondre plus précisément à aux interrogations qui avaient été soulevées vous donnez un élément pour bien comprendre il y a plus de 30 000 jeux qui se jeux vidéo qui sortent donc on parle d'un continent donc quand on commence à s'intéresser aux jeux vidéo c'est d'abord cette diversité qui qu'on aurait dû presque spontanément vous évoquez quand on connaît pas le jeu vidéo on peut ne pas connaître cette diversité de jeu mais les jeux sont absolument sont un univers c'est à dire qu'entre des jeux d'aventure qui demandent 100 150 heures pour le finir dans des décors graphiques absolument spectaculaires des jeux qui demandent 5 à 7 ans de production stylistiquement graphiquement hyper léché d'ailleurs je rêverais de pouvoir allumer des consoles devant vous et de vous montrer ces dernières productions peut-être à faire à reproduire dans un autre cadre mais vous êtes chaleureusement venu invité à la Paris Games Week je le répète si vous voulez voir ces jeux ces dernières productions mais vous parlez on peut parler de ces jeux là on peut parler de jeux très cageoal c'est-à-dire très du quotidien qui sont pratiquer parfois et il y a pas de jugement de valeur de ma part parce que c'est des mécaniques qui sont très dures à créer pour rencontrer le succès c'est paradoxalement des jeux très très concurrentiels un secteur très concurrentiel des jeux qui sont le temps d'un transport pratiqué sur le téléphone mobile par des personnes comme un passe-temps et puis au milieu vous avez aussi toute une gamme de jeux de plateau qui sont reproduits de manière énumériques des échecs etc tout ça tout ça c'est le jeu vidéo donc effectivement quand on peut nous rétorquer mais il y a de la violence dans le jeu vidéo oui il y a de la violence dans le jeu vidéo comme dans le cinéma de Kubrick il y a mais il y a de l'hyperviolence oui il y a de l'hyper violence oui bah c'est une création artistique il y a l'hyper violence et parfois la violence prête à débat prête à même à à des déchirements dans les communautés de joueurs parce que ça peut être de la violence purement esthétique qui sert pas une narration et donc la communauté de joueuse et de joueurs va être la première à réagir négativement sur ce jeu en disant qu'elle est intérêt et puis parfois vous avez des narrations très fortes où il y a de la violence mais ça raconte quelque chose donc nous on est mal à l'aise parfois pour défendre l'industrie en disant bah oui mais il y a de la violence oui bah oui oui il y a de la violence mais parlons où elle se situe quel jeu comment etc et puis dans ce spectre dans cette univers c'est pour ça que c'est dur à apprendre et en très peu de temps il y a des des jeux également comme une vocation pédagogique dans le sens où un Assassin's Creed qui développe même un mode spécifique qui s'appelle Discovery où vous pouvez vous plonger dans l'univers du jeu sans faire le jeu pour autant mais vous balader dans le décor et visiter les pyramides égyptiennes évidemment visiter la nef de la cathédrale Notre-Dame etc ça c'est à pousser c'est à valoriser donc voilà je voulais juste peut-être juste vous redire que c'est vrai que pour nous c'est difficile à apprendre parce qu'en fait ce continent là bah on le représente dans toutes ces aspérités dans toutes ces différences dans tous ces voilà donc continuons là-dessus mais ce qu'on essaye de de faire céder avec vous et génération de parlementaires après génération de parlementaires on y arrive petit à petit c'est de ne pas projeter un regard trop vite trop caricatural sur le jeu vidéo c'est de nous non non mais c'est pas du tout le reproche que je vous fais mais c'est c'est ce qu'on a combattu dans les années à venir c'est d'air de dire bah si on regarde le jeu vidéo regardons le comme avec la même exigence qu'on a pour d'autres industries culturelles et créatives voilà et ça c'est juste ce qu'on demande ou alors on dit je n'y connais rien d'accord mais donnons-nous le temps de mieux le comprendre et de mieux l'appréhender voilà ça c'est un propos liminaire je réponds à la question du président Lafont sur la concentration les arrivées massive de capitaux etc je pense que ce qui est important un investisseur peut-être asiatique et peut-être américain et pour autant vouloir s'investir dans le long terme dans le jeu vidéo et y compris en Europe donc c'est vrai que d'un d'un rachat à l'autre ou d'une montée en capital à l'autre il faut vraiment regarder ça à la lumière de est-ce qu'on va réussir à garder des actifs en France en Europe et comment on peut avec vous faire une prise de judo pour que comme à la manière de la French tech je reviens sur mon début de propos on peut être de plus en plus attractif sur le territoire français sachant que on a des raisons de se réjouir mais qu'on pourrait l'amplifier encore on a les talents puisque derrière le soubassement c'est qu'on a l'école créatif française et on a l'école d'algorithmie et mathématiques c'est ça le soubassement français des startups et du jeu vidéo c'est les mêmes l'algorithmie française et l'école de mathématiques c'est ce qui fait des c'est ce qui fait aussi le le fait qu'on a des talents dans toutes les boîtes du monde et qu'on peut les mobiliser aussi sur le jeu vidéo l'école d'animation française pareil les gobelins je sais pas toutes les mais ça ça produit des cerveaux pour le jeu vidéo donc c'est vrai que si on crée le financement en France le soubassement d'être public et on n'est pas très gourmand on demande d'être publique on demande juste à pérenniser le crédit d'impôt jeu vidéo qui représente une somme pour les dominés publiques mais honnêtement qui se compare les yeux dans les yeux facilement avec d'autres crédits d'impôts on parle de 50 millions 50 à 60 millions d'euros pour être très précis avec vous voilà qui qui soutiennent un millier un tissu d'un millier d'entreprises donc voilà donc voilà donc concentration du secteur arrivé massif de capitaux mais dans ce dans cette réalité du marché accélération des feux en Europe et en France je vous invite vraiment je vous le partagerai monsieur le Président le rapport du de la Commission du Parlement européen qui vient juste de sortir qui a été produite par la rapporteur et française une député européenne Laurence pharynque qui a fait un travail vraiment excellent sur non pas parce que les confusions nous vont mais parce qu'il est très complet sur le jeu vidéo et l'esport et l'ambition européenne qu'il faut allumer la Commission européenne s'en est saisie et le 9 10 novembre en plénière au Parlement européen le rapport va être adopté et je pense que c'est le signal qu'en Europe on va on va accélérer sur le jeu vidéo une dernière question de Samantha gasbown et peut-être pourriez-vous dire un mot aussi sur le sur l'esport et Céline ah oui alors l'esport on fait un très gros travail sur l'honorabilité des encadrants tout à fait ça nous on est très proche de l'association francisport le sel et membre de francisport qui la grande association qui essaye de faire avancer du sport en France l'esport c'est quoi c'est le jeu dit autrement c'est le jeu vidéo compétitif parfois on pense que ce n'est que du jeu vidéo virtuel type on prend du tennis où on prend du foot et puis on le fait sur écran c'est pas ça l'histoire c'est pas ça les plus grandes licences du sport paradoxalement c'est c'est pas c'est pas ça ce sont des jeux vidéo qu'on pourrait pas pratiquer dans la vraie vie comme League of Legends par exemple ce serait dur de le faire dans la vraie vie et qui réunissent des millions de fans à travers le monde autour de quoi autour un peu la même mécanique de sport des joueurs ou des joueuses qui ont un don absolument exceptionnel sur sur ce jeu et qu'on est prêt à payer pour venir dans des stats voir jouer sur des écrans géants avec une production un peu chaud comme un spectacle le développement de l'histoire à travers tout le pays donc ouais ouais ça se développe bien en France pour résumer et on est un pays très dynamique d'isport et le président de la République je finirai par là à 10 à 15 jours 3 semaines qu'il allait conduire une grande politique d'attractivité dans lequel l'histoire faisait partie il veut attirer les plus grands tournois du monde en France et on aura en 2023 un très l'un des plus grands tournois au monde qui s'appelle Counter-Strike sur un jeu qui s'appelle Counter-Strike qui va réunir 15 20 000 personnes à l'accord Arena qui sera retransmis dans le monde entier Samantha que ce bonne dernière question oui c'est plus sous une dimension pédagogue là que je vous interroge je voulais savoir dans quelle mesure vous vous travaillez avec le ministère de l'Éducation nationale et comment d'abord est-ce que vous êtes entouré de pédagogue dans vos équipes vous parlez tout à l'heure du temps d'écran donc moi je viens du monde de l'éducation et et on sait à quel point aujourd'hui on laisse le champ plutôt libre aux établissements scolaires de laisser les élèves avec des outils numériques pas franchement très cadré le sujet c'est ce qu'on appelle aussi l'autonomie de l'établissement mais du coup je me pose la question du temps d'écran et la relation que vous avez avec le monde de l'éducation et plus particulièrement celui aussi de la pédagogie est-ce que vous travaillez ensemble ou est-ce que finalement vous ne faites que cohabiter j'ai envie de dire une fois qu'on rentre les jeux vidéo à la maison et qu'au fond on ne se parle pas tant que ça je pense je peux pas vous faire une réponse unique en fait ça va vraiment dépendre de quel type de jeu vous développer ou est-ce que vous voulez développer moi j'ai commencé ma carrière chez Cocktail cocktail qui développait les jeux à dis à dibou donc que vous peut-être que vous connaissez qui était des jeux éducatifs donc oui on y avait un dialogue avec des pédagogues et enfin le système éducatif parce que les jeux avaient publication à être une vocation éducative ensuite nous en tant qu'industrie avec nos relations avec avec le ministère de l'Éducation je peux je peux pas je pense qu'on a on a vraiment du mal à nous un dialogue un dialogue avec eux je pense qu'ils sont assez réticents engagé ce dialogue après on nous sommes des industriels je peux ça peut se comprendre donc c'est pas on peut pas dire que on est on est des relations très très proches néanmoins après on constate que certains certains après ça relève vraiment des individualités un certain professeur vont utiliser des jeux vidéo pour voilà Nicolas mentionné précédemment un jus d'Ubisoft Assassin's Creed qui se passe ici sur un Egypte donc on est dans lequel on peut effectivement on pouvait découvrir toute la vie des Égyptiens il y a de nombreux exemples comme ça c'est vraiment mais mais aujourd'hui non on peut pas je peux pas vous dire que le qu'il y a une relation soutenue avec le ministère de l'Éducation peut-être pour compléter ce qui vient d'être dit c'est vrai que c'est souvent des initiatives individuelles de la part de certains enseignants ou professeurs d'intégrer finalement cette relation aux jeux vidéo au sein de au sein de leur parcours de d'enseignement c'est très dur de faire rentrer le jeu vidéo à l'école et dans les formations même supérieures tout simplement parce que on est vu comme des industriels et donc on serait présupposés là pour venir prendre notre part du notre part du gâteau ce qui est évidemment pas notre notre intention c'est plutôt justement de participer à cette éducation aux écrans et même globalement d'essayer de diffuser des des comportements positifs de savoir finalement éteindre une console ou un jeu au bon moment aussi apprendre aux parents aussi à gérer la pratique du jeu vidéo de leurs enfants parce que il est vrai quand on met un enfant devant un dessin animé on a tendance à lui laisser regarder le dessin animé jusqu'à la fin et ensuite d'éteindre la télévision et lui demander de venir faire ce qu'il a à faire dans le jeu vidéo en général c'est on éteint la console d'un coup d'un seul on perd sa sauvegarde donc effectivement ça crée du conflit les parents sont pas forcément sensibles à ce que ça veut dire et c'est normal bon voilà il y a aussi les parents qui faut pouvoir toucher et sensibiliser donc on a un travail nous à faire avec à la fois l'enseignement supérieur l'enseignement l'éducation c'est pas évident on y travaille mais on n'est pas toujours reçu comme on souhaite donc c'est des initiatives individuelles mais qui portent quand même leurs fruits dans certains établissements ça c'est il y a des vertus je voudrais juste terminer peu sur cette question je pense moi je regrette en fait quand il est pas plus de dialogue je pense au jeu vidéo aujourd'hui c'est un vecteur extrêmement important en fait pour la jeunesse je pense que le tous les les jeunes sont sont tous les jeunes je fais quasiment tous les jeunes jouent et je trouve que il y a probablement des choses aussi à inventer et nouer notamment pour les amener vers vers les métiers du numérique vers la programmation moi c'est une de mes obsessions je pense que le voilà c'est il y a certaines associations qui apprennent la programmation par le jeu vidéo en fait on commence on commence à faire des lignes de code on prend et on crée son propre jeu vidéo et je pense que là il y avait vraiment quelque chose qui se perd parce que le pour le coup je pense que la programmation devrait être une matière à part entière dans le dans l'enseignement dans l'enseignement public à l'école dès le plus et dès le plus jeune âge donc voilà je pense que j'ai pas la solution mais c'est ça fait partie de des choses auxquelles je pense régulièrement il y avait une remarque sur le Pass Culture alors c'est le cas on a été parmi les pionniers sur le Pass Culture à l'époque de sa préfiguration un certain nombre de concepteurs avaient effectivement proposé leur jeu après on a des problématiques de modèles économique qui sont attachés à cela et de diffusion de diffusion massive finalement des jeux à travers le Pass Culture mais néanmoins c'est une très bonne initiative à laquelle on a souscrit dès le démarrage du projet je voulais juste parce que madame la sénatrice vous avez soulevé effectivement un point et vous vouliez une réponse sur le modèle freemium juste vous rappeler que en fait cette pratique de qui consiste à proposer du contenu additionnel en cours de jeu elle existe depuis toujours dans les jeux vidéo et pas simplement sur téléphone mobile c'est une pratique sur les jeux console qui existent depuis très longtemps on apporte du contenu additionnel en cours de route et un jeu que vous allez acheter 50 à 70 euros va au final vous coûter peut-être le double parce que si vous avez une expérience de jeu que vous souhaitez un bien entendu plus approfondi avec plus d'interactions et plus dans la durée vous allez devoir effectivement dépenser ça c'est le premier point le deuxième point c'est que spécifiquement sur la pratique mobile des descripteurs indescripteurs de contenu est apparu dans le système PEGI en 2019 si ma mémoire est bonne mais je vérifierai qui montre effectivement aux joueurs et joueuses que il y a des achats dans les applications et ce n'est pas valable d'ailleurs que pour le jeu vidéo puisque il y a beaucoup d'applications aujourd'hui qui sont des présupposé gratuite que vous téléchargez qui en fait sont finalement payantes et où d'ailleurs vous avez beaucoup de mal à vous désinscrire dans le jeu vidéo c'est pas le cas les choses en général sont plutôt énoncées clairement donc on essaye aussi d'informer je pense que ça c'est très important informé et responsabiliser les joueurs et les joueuses je pense que ça c'est un mot clé qu'on doit qu'on doit avoir ensuite du point de vue de la production on met en place des dépenses des limites pardon de dépenses c'est-à-dire qu'on est capable d'informer les joueurs quand il y a effectivement on détecte un abus on est capable d'envoyer des messages voire de signaler voire même de bloquer l'accès à un compte donc ça c'est des choses qui se sont faites qui continuent d'exister quand il y a effectivement quelque chose de d'inapproprié d'inadé voilà on ne parie pas sur ce genre de sur ce genre de choses ensuite l'hypercajuall qui est aujourd'hui un segment qui s'est beaucoup développé ces dernières années travail majoritairement maintenant sur des modèles de revenus publicitaires c'est-à-dire que ce n'est plus le joueur ou la joueuse qui paye mais ce sont finalement le fait de voir des publicités alors on peut critiquer le la vertu ou non de ce modèle là mais il a au moins pour mérite de ne pas faire porter sur le joueur la dépense qui consiste en fait à lui proposer d'aller plus loin et d'avoir une profondeur de jeu et d'expérience un peu plus importante donc ça je pense que c'est important de le rappeler et dernier point et j'en aurai terminé on a quand même un phénomène de l'abonnement dans le jeu vidéo aujourd'hui qui se développe un peu à la façon de ce qui existe dans le phénomène dans les dans les séries notamment et de plus en plus d'opérateurs de plateformes proposent des abonnements abonnement à un catalogue auquel vous allez pouvoir jouer de façon illimitée tant que vous êtes abonné donc ça pose d'autres questions mais néanmoins ce modèle là étant en train de se développer fortement c'est aussi une proposition alternative qui est offerte aux joueurs et aux joueuses qui n'ont pas forcément envie d'être sur les modèles freemium que vous évoquez merci pour ces nombreuses toutes ces réponses à nos nombreuses questions je crois que c'était très utile de vous entendre en tout cas c'est une audition que nous attendions et je vous remercie des d'y avoir participé parce qu'il faut que nous suivions davantage aussi ce secteur à la fois pour les la dimension économique que vous avez mentionnées mais aussi le fait que c'est un vecteur important de de d'informations et communication à destination pas uniquement des jeunes mais de l'ensemble de la population donc c'était très utile cette table ronde ce matin et Nicolas qui a rien échappe précise qu'il y a un jeu qui s'appelle Assassin's Creed Unity qui se passe ici au Palais du Luxembourg vous étiez voilà c'est déjà gros Perrin sont déjà dessus [Rires] bien et on se retrouve tout à l'heure à 16h45 en salle Médicis pour l'audition de Madame oudea cassera à tout à l'heure
Antoine Villedieu