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Conférence de pressePublic Sénat· 11 juillet 2026 2 minFond programmatiqueNumériqueSolidarités & famille

Le Sénat souhaite féminiser davantage l'industrie du jeu vidéo

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Chapitres

Répartition du ton (temps de parole politique)

Propositif 80 %Défensif 20 %

Affirmations vérifiables (citations exactes)

  • 3:00Chiffre
    « Les femmes représentent 10% des effectifs dans l'industrie du jeu vidéo en 2014, elles sont montées à 24% il y a quelques années, et là on sent justement qu'il y a une baisse à nouveau, elles sont descendues à 20% »
  • 4:30Chiffre
    « 40% des joueuses ont été confrontées à des comportements sexistes ou à connotation sexuelle »
  • 9:00Promesse
    « Il faut une fédération de l'e-sport qui aura aussi, pour ambition, pour projet, pour mission, de favoriser le développement de la place des joueuses dans le monde de l'e-sport »

Modèle mistral-small-2603 · prompt v1 · les citations sont vérifiées mot pour mot dans le transcript ; le taux de réponse directe est calculé à partir des verdicts question par question. Aucun label idéologique n'est produit.

Ça, c'est l'eSports World Cup. Cette semaine de compétition à Paris, des stars qui font le show à la cérémonie d'ouverture, et 75 millions de dollars à gagner. Au total, ce sont plus de 2000 joueurs qui vont s'affronter sur 24 jeux différents, mais une seule discipline est réservée aux joueuses, elles auront donc seulement une centaine.

Dans l'industrie du jeu vidéo, les femmes sont largement sous-représentées, c'est en tout cas le constat que fait un rapport de la délégation sénatoriale aux droits des femmes. Après 8 mois de travail et de nombreuses auditions, le rapport paru mercredi dresse le bilan d'un secteur particulièrement masculin. Les femmes représentent 10% des effectifs dans l'industrie du jeu vidéo en 2014, elles sont montées à 24% il y a quelques années, et là on sent justement qu'il y a une baisse à nouveau, elles sont descendues à 20%, ça c'est quelque chose qui nous a beaucoup étonnés.

Du développement aux représentations, le gaming a longtemps véhiculé des stéréotypes sexistes. Le rapport évoque par exemple les héroïnes des premiers jeux vidéo comme la princesse Peach, attendant que son héros vienne pour la délivrer, mais aussi Lara Croft, dont l'apparence repose sur des canons physiques fortement sexualisés et ciblant un public masculin. Aujourd'hui on a des personnages féminins qui sont vraiment ancrés dans la réalité, qui mènent des combats, et qui peuvent en plus être pris en main, incarnés par des joueurs et des joueuses.

Et ça, ça fait partie de l'évolution des représentations, des stéréotypes qu'on peut avoir dans notre société. Mais le travail pour l'égalité dans les jeux vidéo est loin d'être terminé, même si les femmes représentent désormais près de la moitié des joueuses, elles restent encore aujourd'hui discriminées. Un sondage de l'IFOP montre par exemple que 40% des joueuses ont été confrontées à des comportements sexistes ou à connotation sexuelle.

Les sénateurs ont donc formulé 18 recommandations pour féminiser durablement l'industrie du jeu vidéo. Il faut aller encore plus vite, et ça fait partie d'une des recommandations que nous faisons dans notre rapport. Vous l'avez dit, nous proposons nous de notre côté la création d'une fédération de l'e-sport, des fédérations dans tous les sports aujourd'hui en France.

Il faut une fédération de l'e-sport qui aura aussi, pour ambition, pour projet, pour mission, de favoriser le développement de la place des joueuses dans le monde de l'e-sport. Les sénateurs proposent également de rendre plus visibles au cours de l'enseignement secondaire les différents métiers du jeu vidéo, de là à intégrer l'e-sport à l'école. Rien de certain pour les sénateurs, qui n'ont cependant pas totalement exclu l'éventualité.