Les jeux vidéo sont-ils encore sexistes ?
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France Inter. Bonjour et soyez les bienvenus sur France Inter. Avec 168 milliards d'euros de chiffre d'affaires dans le monde en 2023, dont plus de 6 milliards en France, le jeu vidéo est la première industrie culturelle devant le cinéma et la musique. Il est en effet pratiqué par une large majorité des Français et par presque autant de femmes que d'hommes. La gameuse et le gamer partagent le même espace, mais jouent-ils exactement le même rôle ? On peut le voir dans les histoires qui sont racontées et dans les personnages qui sont représentés. Parmi les 100 jeux les plus populaires de ces dernières années, seuls 27% mettent en scène une héroïne.
Et souvent, la silhouette reste modelée selon des canons très éloignés de la réalité. Depuis 1996 avec Lara Croft jusqu'à Stella Arblay de l'an dernier, nous n'avons pas vraiment quitté l'ère de l'hypersexualisation des héroïnes. En même temps, peut-on attendre une transformation en profondeur de la part de cette industrie colossale qui emploie seulement 20% de femmes et où la vision des créateurs pèse directement sur les personnages qu'ils imaginent. Et hors de l'écran, la question se prolonge. Selon l'IFOP, 40% des joueuses françaises disent avoir déjà subi insultes ou menaces en ligne.
Pourquoi sont-elles si nombreuses à raconter que leur apparence est plus commentée que leur manière de jouer ? Est-ce le symptôme d'une égalité d'accès qui ne garantit pas l'égalité de traitement ? L'univers des jeux vidéo est-il encore sexiste ? Son réveil reste-t-il, comme dans certains jeux, un niveau encore verrouillé qu'il nous faudra débloquer ? Ou au contraire, un univers vidéoludique plus inclusif est-il en train d'émerger ? On en débat jusqu'à midi 45 avec nos invités, mais aussi avec vous, chères auditrices, chers auditeurs. Vous pouvez participer à ce débat, réagissez sur l'application Radio France ou envoyez-nous des notes vocales sur le WhatsApp de l'émission au 01 45 24 7000.
France Inter, le débat de midi, Saskia de Ville.
Et pour évoquer ce sujet de débat aujourd'hui, j'ai le plaisir d'accueillir Héloïse Linnossier. Bonjour Héloïse et bienvenue. Bonjour. Vous êtes journaliste spécialisée dans les jeux vidéo, fondatrice du média Origami. À vos côtés, Fanny Lignon. Bonjour Fanny. Bonjour. Maîtresse de conférences, habilitée à diriger des recherches en sciences de l'information et de la communication à l'université Lyon 1, laboratoire Talim, et auteure de récits vidéoludiques, le personnage réinventé aux éditions CNF. Et puis, vous avez également dirigé l'ouvrage Genre et jeux vidéo aux presses universitaires du midi. Un volume 2 est d'ailleurs en préparation. Et bonjour à vous aussi, Quentin Meunier.
Bonjour.
Vous êtes journaliste rubrique jeux vidéo, culture web et nouvelles technologies à 20 minutes. Et enfin, par téléphone, j'ai le plaisir d'accueillir Marie-Lou Dulac. Bonjour. Oui, bonjour. Vous êtes présidente de l'association Women in Games France, qui promeut la mixité dans l'industrie du jeu vidéo. Une première question qui s'adresse à tous les quatre. Les jeux vidéo, est-ce un loisir qui a été créé pour les hommes ? D'où vient cette tendance à associer ce domaine aux jeunes hommes ? Et je vais commencer avec vous, Héloïse Linnossier.
Alors, à sa création, ce n'est pas du tout un loisir qui est genré. On voit énormément d'itérations qui vont s'adresser même, par exemple, aux mères de famille, comme on a vu Madame Pacman qui arrivait et qui essayait du coup de capter ce public-là. On est-elle en quelle année ? Là, on est du coup vraiment dans les années 70, pour le coup, à la fin des années 70. Et ce qui se passe, c'est que comme beaucoup d'industries culturelles, parfois, on est en crise économique. Et c'est ce qui va arriver dans les années 80, au tout début des années 80, pour le jeu vidéo.
Et dans ce cas-là, on se pose la question, est-ce qu'une des possibilités, ce n'est pas tout simplement d'aller resserrer du coup notre marché, notre audience, et on va le resserrer forcément vers les jeunes garçons ?
Pourquoi forcément vers les jeunes garçons ?
Parce qu'on va essayer de remettre le jeu vidéo dans son rôle de jouet, finalement. C'est à ce moment-là que sort, par exemple, la Game Boy, qui est un nom, je pense, assez explicite. Assez éloquent, effectivement. Voilà, évidemment, des jeux garçons, qui vont essayer d'aller chercher un jeune public, avec des jeux que vous connaissez, comme Pokémon, plus tard, évidemment, et d'autres jeux du genre. Et donc, on va essayer de coller à ce qu'on pense être des passions de jeunes garçons, comme des jeux d'aventure, etc. Après, évidemment, dans les années 90, ces jeunes garçons vont avoir grandi, vont être devenus des jeunes adolescents ou des jeunes adultes.
Et là, on va partir vers quelque chose dont on va parler un peu plus tard, vers une hyper-sexualisation, parce qu'on pense, à l'époque, en tout cas une grande partie, des héroïnes, évidemment, que c'est ce que les jeunes garçons attendent, avec un marketing hyper-sexualisé des femmes. On va voir des pubs où il va y avoir une femme nue, avec les captures de jeux sur les parties stratégiques, sur les seins, sur le sexe de la femme, etc. Et on arrive au début des années 2000, on va commencer tout doucement à s'éloigner de ce modèle-là, pour se dire que peut-être, en effet, il y a des femmes qui jouent, et peut-être qu'on pourrait enfin s'adresser à elles. Quentin Meunier.
Héloïse Nossier a tout dit. Effectivement, c'est une forme de marketing qui s'est fait spécifiquement sur les garçons, en leur adressant des thèmes. Il y a eu des jeux, pour finir, dans les années 90, mais plus dans des genres de niches, des jeux de romans, des jeux de simulation, qui parfois s'adressaient aux filles. Mais c'est qu'à partir des années 2000, où on se rend compte que la famille, le grand public au sens large, avec par exemple la console, la Wii de Nintendo, sort, que finalement, il y a aussi des femmes qui jouent, et qu'il faudrait peut-être aussi penser un peu à les inclure dans ce loisir. Fanny Lignon.
Oui, en fait, ce qui se passe, c'est que les femmes et les hommes jouent, mais ils ne jouent pas aussi aux mêmes jeux, et ils ne jouent pas avec les mêmes consoles. Aujourd'hui ou à l'époque ? Les deux. Il y a toujours eu des femmes qui ont joué, et il y a toujours eu des hommes qui ont joué. Après, c'est toujours complexe, parce qu'effectivement, la Game Boy s'appelle Game Boy, mais des filles aussi l'utilisaient. La DS, par exemple, était plutôt une console pour filles, la PlayStation est plutôt une console pour garçons, et il n'empêche qu'il n'y a toujours pas que à la marge des gens qui passent des frontières, en quelque sorte.
Après, je voulais revenir sur ce que tu disais, Héloïse, sur Pac-Man et sur Miss Pac-Man. Parce que Miss Pac-Man, quand on la regarde, en fait, Pac-Man, c'est une petite boule jaune. Elle est neutre, en quelque sorte, mais elle s'appelle Man, quand même. Et quand on fait Miss Pac-Man, pour passer à Miss Pac-Man, qu'est-ce qu'on fait ? On rajoute un pixel pour faire du rouge à lèvres, deux pixels pour faire un petit nœud, et un pixel pour faire une mouche. Elle a 19 hectares, on peut... En fait, on est parti d'un homme pour créer une femme. Tout en regardant le nom de Pac-Man, on aurait pu l'appeler Pac-Mouman. Voilà, elle s'appelle Miss Pac-Man.
Et ça, je trouve que c'est très troublant pour moi, ça évoque la façon dont les noms de famille des femmes disparaissaient. Voilà, créer de la crise de Pac-Man. Voilà, on pourrait lui donner un nom à elle, quoi. Et elle est obligée de prendre non seulement le nom de son mari, et elle disparaît, en quelque sorte.
Marie-Lou Dulac, vous constatez aussi cette division genrée sur les jeux, sur les consoles.
Oui, tout à fait. Je rejoins ce qui a été dit précédemment, mais je compléterai en disant que dans les années 80, ce qui est intéressant, c'est qu'on avait beaucoup de femmes qui travaillaient dans le développement logiciel. On n'y pense pas forcément, mais en fait, on avait beaucoup de femmes dans la tech, comme on dirait aujourd'hui. Et en fait, avec l'avènement des entreprises de la Silicon Valley, donc Microsoft, Apple, etc., en fait, ces métiers de développement logiciel sont devenus beaucoup plus désirables et valorisés.
Et c'est à ce moment-là aussi qu'on a commencé à avoir un basculement, en fait, où les hommes se sont de plus en plus intéressés aux carrières dans le développement logiciel. Et c'est là aussi où on a vu, parmi les développeurs et les développeuses, beaucoup moins de femmes, en fait, progressivement, dans les équipes qui ont développé, on va dire, les logiciels,
et donc, par extension, les jeux vidéo. Et ça, on va parler de la place des femmes dans l'industrie tout au long de ce débat. Mais tout d'abord, j'aimerais qu'on s'intéresse aux gamers, aux gameuses, qui, en France, selon de nombreuses études, on constate qu'on est presque à 50-50 de femmes et d'hommes qui jouent aux jeux vidéo. Comment ça se fait qu'on a encore alors cette image de l'homme qui joue aux jeux vidéo ? Même dans la publicité, il a été constaté que 55% des acteurs de publicité où l'on le voit, des personnes jouées aux vidéos, sont des femmes. Par contre, les stéréotypes restent, Héloïse Linnossier.
Je pense qu'il y a deux éléments qui expliquent tout ça. C'est principalement une question d'éducation. C'est un processus, évidemment, de changer l'éducation. Mais de la même manière qu'on avait plus tendance, et que certains ont encore tendance à mettre dans les mains des jeunes filles une poupée et dans les mains des garçons une voiture, on n'avait pas forcément tendance à mettre une console de jeu dans les mains d'une jeune fille parce qu'on pensait que c'était un loisir qui était geré au masculin du fait des campagnes marketing et de tout l'héritage qu'on avait des années 80 et des années 90. Mais les femmes ont fait leur place depuis ?
Les femmes ont fait leur place et du coup, c'est pour ça que j'évoquais le fait que c'est un processus et que, évidemment, les enfants des années 2000 sont adultes actuellement, mais les enfants des années 2010, ce qui a vraiment débuté, le processus de féminisation et la démocratisation d'une certaine manière au niveau du genre du jeu vidéo ne fait que commencer.
Et la deuxième explication que j'aurais à mettre en avant, c'est l'auto-censure, l'auto-invisibilisation des joueuses en règle générale, mais particulièrement dans les jeux en ligne, dans le sens où, à cause du harcèlement évidemment, c'est-à-dire que quand vous avez la possibilité de communiquer à l'audio, on ne peut pas cacher son genre. Donc, soit on va décider de couper le micro pour éviter du coup de se faire insulter parce qu'on est dans un processus de compétition et on sait tous que, voilà, dans la compétition, il peut y avoir la compétition qui soit toxique.
Couplé à l'anonymat du jeu vidéo, forcément, ça va donner des comportements qui ne sont pas normales et qui ne sont pas agréables en tant que femme ou en tant que joueur et joueuse. Et couplé, encore une fois, à une modération qui peut être assez laxiste d'une certaine manière de la part des studios de jeux vidéo, eh bien, on arrive à ces processus d'invisibilisation. On va soit couper du coup son micro et donc, on ne va pas pouvoir communiquer avec les membres de son équipe pour essayer d'atteindre la victoire. Donc, on va finir par arrêter de jouer parce que ce n'est pas drôle de ne pas gagner.
Ou on va choisir, par exemple, des pseudos quand on n'a pas ce chat vocal, cette communication audio. On va choisir des pseudos qui sont neutres ou des personnages qui vont avoir des vêtements, une apparence neutre pour essayer de camoufler, en fait, sa féminité parce que, comme on disait sur 4chan en 2010, donc un forum qui était souvent utilisé par les joueurs, il n'existe pas de femmes sur Internet, tout simplement.
Quelle est la dimension de ce harcèlement des gameuses en ligne, Fanny Lignon ?
Alors, il faut savoir qu'on voit la partie émergée de l'iceberg très souvent. Donc, on voit les cas les plus dramatiques, les plus forts, les plus impressionnants. Il y a tout de même quand même des gens qui arrivent à jouer tranquillement et qui... Voilà. Je me souviens d'une très intéressante affaire que le Guardian avait relevée. C'est une jeune femme qui avait été victime de harcèlement en ligne dans un jeu. Elle avait été victime d'attouchements au sein d'un jeu. C'est-à-dire qu'en fait, un avatar masculin s'était approché de son avatar féminin et l'avait touchée. Et elle l'avait très, très mal vécue. Bon. Alors, cette jeune femme a été très perturbée.
Et le studio de jeux vidéo s'est dit que peut-on faire pour résoudre ce type de cas ? Et ils ont proposé, puisque le problème était virtuel, ils ont proposé une réponse virtuelle. C'est-à-dire, ils ont proposé une réponse qui consistait à offrir une possibilité d'avoir d'un seul coup énormément de pouvoir pour chasser l'opportun. En même temps, alors, c'est un problème virtuel, réponse virtuelle. Ça, c'est intéressant. Mais en même temps, ce qui est problématique, c'est qu'une fois de plus, c'est à la victime de se défendre.
Marie-Lou Dulac, est-ce que la modération derrière, pour sanctionner en quelque sorte ces comportements, elle est suffisante ?
Non, non, non. Elle est largement insuffisante. Et comme l'a souligné Fanny, en fait, c'est souvent aux joueurs et aux joueuses eux-mêmes de trouver des stratégies pour éviter le harcèlement. Donc, en faisant appel, par exemple, à des modérateurs et modératrices sur les live Twitch, en se dotant d'outils aussi. Mais les sanctions émises par les jeux sont insuffisantes. Et je dirais aussi que, parce que là, on parle de jeux vidéo, mais en fait, souvent, ces histoires de harcèlement dépassent le cadre des jeux en eux-mêmes. C'est-à-dire qu'on peut être harcelé au sein d'un jeu mais ce harcèlement peut se poursuivre sur les plateformes type réseaux sociaux, forums, etc.
Donc, en fait, il y a vraiment un travail collégial à mener à la fois de la part des éditeurs et des studios de jeux vidéo, mais aussi de la part des entreprises qui gèrent les réseaux sociaux, en fait. Parce que là, je pense notamment au rapport du HCE de l'année dernière qui disait que, voilà, en fait, sur les réseaux sociaux, on n'est pas exempt de sexisme et de harcèlement. Donc, voilà, c'est un travail qui, pour l'instant, est, je dirais, embryonnaire, en tout cas, mais pas du tout à la hauteur de ce qu'on pourrait attendre pour assurer la sécurité des joueurs et, en l'occurrence, des joueuses.
C'est uniquement un problème de modération ? Le problème se trouve-t-il ailleurs ?
Je pense que c'est un ensemble de choses. Donc là, la modération, c'est en bout de chaîne, en fait. Mais, voilà, enfin, il y a une enquête IFOP qui disait que plus de 60% des joueurs gamers, en fait, adhéraient à au moins un stéréotype sexiste. Donc, on voit aussi qu'en fait, ça passe aussi par, justement, toutes les représentations, les mentalités, qu'est-ce qu'on considère comme étant un vrai joueur ou une vraie joueuse. Voilà, enfin, le commentaire le plus fréquent que reçoit une joueuse en ligne, c'est « Retourne dans la cuisine et va me faire un sandwich ». Donc, on voit que tout ça est très lié aussi aux stéréotypes qui sont véhiculés par ailleurs dans la société.
Donc, en fait, c'est un travail titanesque que de vouloir changer les mentalités et les pratiques.
Autour des gameuses, mais aussi ce qu'on trouve au sein même des jeux vidéo, quand pourrons-nous voir des protagonistes féminines non stéréotypées sans que cela suscite des polémiques ? Peut-on déjà rêver d'un jeu vidéo plus inclusif, pardon ? On continue d'en débattre avec nos invités juste après ce titre « Sweet Danger » de Obong Jayar. « Sweet Danger » de Obong Jayar. Midi et presque 22 minutes sur France Inter.
France Inter, le débat du midi.
Et nous débattons toujours de ce thème. Les jeux vidéo sont-ils encore sexistes ? Avec Héloïse Linossier, journaliste spécialisée dans les jeux vidéo, fondatrice du Média Origami. Fanny Lignon, maîtresse de conférences, habilitée à diriger des recherches en infocom à l'Université Lyon 1. Quentin Meunier, journaliste rubrique jeux vidéo, culture web et nouvelles technologies à 20 minutes. Et puis aussi par téléphone Marie-Lou Dulac, présidente de l'association Women in Games France. Et puis vous, chères auditrices, chers auditeurs, vous nous envoyez vos messages sur l'application Radio France ou des notes vocales sur le WhatsApp de l'émission au 01-45-24-7000.
Comme l'a fait Armel qui nous écrit ceci. Petite fille, j'ai joué sur la première Nintendo aux Tortues Ninja, Mario Bros, Zelda, des jeux dits de garçons. Et j'ai adoré, sans me poser de questions, Ado, je trouvais génial que pour une fois ce soit une héroïne solitaire, Lara Croft, et non pas un mec. Et je faisais des parties avec les copains qui venaient à la maison. Tout se passait super bien. L'enjeu est surtout comment on apprend à jouer ensemble. Et à tout petit ou plus grand... Attendez, j'ai du mal à lire le message. Il y a beaucoup de choses. Mais voilà, c'est plutôt comment apprendre à jouer ensemble et se comporter avec respect les uns les autres quand on partage un jeu.
On évoquait cela juste avant, en terminant cette première partie de débat, ces héroïnes, peut-être aussi leur hyper-sexualisation. On pense évidemment à Lara Croft qui a débarqué l'archéologue en 1996. Quentin Meunier, un mot sur ce personnage qui vous intéresse tout particulièrement ?
Sur Lara Croft, c'est intéressant parce que c'est un personnage qui, en plus, a fortiori, est un personnage qui est fort, qui est une héroïne, comme on l'a dit, une sotte-auditrice à qui on peut s'identifier. Et pourtant, malgré ça, c'est aussi l'archétype de la femme qui est hyper-sexualisée, où on met en avant les formes, les canons de beauté hyper-stéréotypés. Et du coup, ça questionne justement le rapport qu'on a avec ces personnages féminins et comment on les représente. Et est-ce que même les héroïnes ne sont pas là aussi un peu pour plaire aux garçons ? En tout cas, l'idée...
Cela dit, son physique a évolué aussi avec les années.
Son physique a évolué. Les Tomb Raider, donc c'est la saga de jeu vidéo dont est issue Lara Croft, il y a eu d'autres épisodes dans les années 2010 qui ont justement aussi pris ce pas des évolutions, des représentations. Et aujourd'hui, que ce soit Lara Croft ou d'autres, on fait quand même des progrès en termes d'héroïnes présentes et de comment on traite des personnages féminins en jeu vidéo.
Et effectivement, cette hyper-sexualisation ou cette modélisation du corps des femmes, c'est quelque chose que vous aussi vous avez constaté, Héloïse Linocier ?
Oui, tout à fait. On est sur des formes sabliées systématiquement avec des proportions qui ne sont pas très humaines. Et on a tendance même aussi, au-delà du contenu physique, à leur donner une fonction, et ça c'est dans l'ensemble de la fiction en règle générale, mais une fonction qui va servir de motivation en fait pour le héros.
Donc par exemple, l'exemple le plus connu, c'est évidemment Mario, qui doit sauver la princesse Peach à chaque niveau, mais on en a plein d'autres comme ça, je crois que ça s'appelle Marissou dans l'imaginaire, où elle va servir seulement comme que ce soit une mère, que ce soit une fille, que ce soit une compagne, servir de motivation et elle ne va pas avoir d'autres caractères qui vont lui permettre d'être identifiée et d'être apparentée à un personnage humain, tout simplement.
Donc en fait, c'est un mélange de plein de choses qui fait que pendant longtemps, les protagonistes ou même juste les personnages de jeux vidéo servaient seulement de motivation, servaient seulement de motivation à la fois pour le héros, mais aussi pour le joueur qui va pouvoir du coup trouver un personnage joli et donc vouloir continuer à jouer, etc. Donc ouais, c'est plein de choses qui ont évolué depuis, petit à petit. On a de plus en plus de protagonistes qui ont un vrai caractère, qui ont une vraie personnalisation. On peut les voir faire des choses qui n'ont même parfois aucun sens, comme on peut le voir pour des personnages masculins et sans qu'on les accable pour autant.
Cependant, il y a aussi un retour de bâton vis-à-vis de tous ces personnages qui vont être vraiment humanisés, etc. Je vais prendre un exemple qui est assez parlant, l'exemple d'Eloy dans les jeux Horizon. C'est un personnage féminin tout à fait normal qui a du duvet sur les joues et sur les réseaux sociaux, on s'est amusé, des hommes se sont amusés à la lisser complètement, à lui mettre du maquillage, tout en sachant que c'est un personnage qui vit dans un futur dystopique, plus ou moins dans la forêt et qui n'a pas accès à ce genre de maquillage. Et en dehors de ça, c'est un bâclage des joueurs, un retour de bâton des joueurs.
Au-delà de ça, on voit aussi des studios qui, depuis quelques années, surfent aussi sur le fait de proposer un jeu qui serait idéologiquement pas aligné, mais en fait aligné sur des valeurs plus masculinistes. Donc, j'imagine que Fanny, tu souhaites nous parler de Stellar Blade à ce sujet. Avec plaisir. Fanny Lignon. Oui. Alors, c'est vrai que depuis dix ans, ça s'est un petit peu arrangé quand même. On a vu apparaître des personnages disons plus profonds déjà, psychologiquement, des personnages avec des corps qui sont plus réalistes. Je pense par exemple à Last of Us ou à Life is Strange où on a des adolescentes habillées comme une adolescente d'aujourd'hui qui sont des héroïnes.
Mais le sexisme effectivement résiste. Alors, avant de dire un mot... Ces jeux se vendent-ils aussi bien ? Oui. Ils se vendent bien. Alors, certains éditeurs pensent qu'ils ne se vendent pas bien mais quand on voit les chiffres, ils se vendent bien. Les femmes, et les hommes aussi, demandent des personnages féminins et masculins profonds, forts, intéressants, complexes. Et il y a de la place pour tout bon jeu, en fait. Tout simplement. Alors, après, ce que je voulais dire sur le jeu... Stellar Blade. Non, avant même Stellar Blade, je voulais parler, j'insiste, de Princess Peach parce que c'est un jeu super intéressant. Princess Peach Showtime est sorti en 2024.
Et donc, on a pour une fois Peach dont vous parliez tout à l'heure, en fait, c'est le stéréotype de ce qu'on appelle la demoiselle en détresse. Elle ne sait rien faire de ses dix doigts à part se faire enlever. Et évidemment, Mario doit courir... Comme Zelda. C'est un petit peu plus... Oui, oui, enfin, bon. Zelda, c'est un autre problème. En fait, dans Princess Peach Showtime, donc, on a la princesse qui, pour une fois, a des tenues variées. Alors, il y a quand même quelques tenues très stéréotypées. Il y a une tenue de sirène, il y a une tenue de pâtissière où elle n'a rien à envier à la bonne mine d'Astérix. Donc, il y a... Voilà. Après, il y a des tenues plus...
Disons, correctes sur ce plan-là. Mais on a quand même ça. Et dans ce jeu, elle doit sauver un spectacle. Et ça, c'est très intéressant parce que Mario, lui, quand il doit sauver quelque chose, c'est pas n'importe quoi. C'est la princesse et le château. C'est la princesse, le château et le monde, par extension. Donc, c'est quand même un peu plus velu comme Mession. Et aussi, elle se bat à l'intérieur tandis que Mario se bat à l'extérieur. Là aussi, on a un stéréotype masculin-féminin qui revient. Et puis, elle se bat avec une sorte de ruban. Ce ruban, c'est une manière de se battre à distance. Mario, lui, il tape direct. Donc, il y a vraiment des choses très intéressantes dans ce jeu.
Il y a une avancée, mais pas que. L'industrie, elle a peur d'aller plus loin ? Alors, je pense qu'en fait, il y a des jeux qui vont être marketés aussi pour des gens qui demandent ça, pour des gens qui veulent des avancées mais qui n'osent pas, pour des gens... L'industrie, finalement, elle répond à la demande d'une certaine façon. Mais j'allais dire s'il y a 50% de joueuses et 50% de joueurs, en quoi cette évolution... Le sexe ne détermine pas l'attente que vous avez par rapport à un jeu, nécessairement. Vous avez des hommes qui vont désirer des jeux avec des personnages profonds, des jeux psychologiques, des jeux...
Et vous avez des femmes qui vont aller vers des jeux complètement autres aussi. Deux mots de Stellar Blade tout de même. J'ai promis que j'en parlerai, donc j'en parle. Stellar Blade, c'est une... Comment dire ? En étant poli. Stellar Blade est un jeu extrêmement stéréotypé. C'est un jeu d'action et vous avez une héroïne qui a été modelée depuis un système en motion capture. Donc, on capture le mouvement d'une vraie personne qui est une mannequin sud-coréen. On capture son corps, ses mouvements. et donc, elle doit se battre à faire tout un tas de choses classiquement qu'on fait classiquement dans les jeux vidéo. Mais elle a un corps qui est systématiquement...
C'est un jeu qui est sorti l'année dernière, on va le préciser. Oui, oui, 2024. On voit systématiquement ses fesses, son entrejambes, ses seins, il y a des petites lumières qui tombent sur ses fesses. Enfin, tout est fait pour l'hyper-sexualiser. Elle n'en dépose pas possible dès qu'elle fait un mouvement. Alors, le problème, c'est que si on compare par exemple à un autre jeu qui est Bayonetta qui a des éléments qui ressemblent à ça, dans Stellar Blade, en fait, on a un jeu où elle... C'est une héroïne... Enfin, elle a un corps qui est absolument irréaliste par rapport à ce qu'elle doit faire. Dans Bayonetta, c'est différent. Bayonetta, c'est ce qu'on appelle le camp.
C'est-à-dire, elle surjoue la féminité. Donc, c'est une tenue de dominatrice, des jambes qui n'en finissent pas, des revolvers au bout des jambes, des revolvers au bout des mains, avec des... En fait, quand on dit surjouer la féminité, on peut penser à, par exemple, à Dalida, qui surjoue la féminité. Donc, ce n'est pas du tout le même problème. On a de l'hypersexualisation, mais dans un cas, au service du je performe le genre, je montre que le genre, c'est quelque chose qui se performe, qui se construit, je fais semblant d'être une sur-femme. Et dans l'autre cas, c'est du sexisme.
Je vais quand même rebondir sur cette évolution quand même constatée et me tourner vers vous, Marie-Lou Dulac, je rappelle, présidente de l'association Women in Games France. Est-ce que, justement, cette évolution, c'est quoi ? C'est une démarche mercantile ou on peut voir vraiment une véritable industrie culturelle qui progresse ?
Je pense qu'on a deux mouvements qui sont parallèles. D'un côté, on va avoir une scène indépendante, notamment, qui est très active, justement, pour promouvoir un jeu vidéo plus inclusif avec des représentations diversifiées, avec plus de personnages féminins, mais pas que, des personnages racisés, LGBT, etc. et en parallèle, des plus gros studios qui, eux, vont plutôt suivre la tendance du marché et qui vont suivre le vent, tout simplement. Donc, si les grands studios demain sentent que c'est Stellar Blade qu'il faut faire pour vendre des jeux, on va assister à une régression.
Après, je voudrais quand même apporter une petite note d'optimisme, puisqu'on a quand même quelques titres qui sont sortis et qui vont sortir dans les prochains mois qui sont dans lesquels figurent des héroïnes. Je pense notamment à deux licences qui sont quand même colossales, GTA VI et Witcher 4. Ce qui est intéressant avec ces jeux-là, c'est que ce sont à l'origine des licences qui sont plutôt connotées masculines, en fait. Dans GTA, on est un gangster, on va faire des casses, on va aller travailler pour la mafia, etc. Et dans Witcher 4, on est dans un univers de fantaisie médiévale où on doit tuer des monstres. Et donc, ces deux jeux vont mettre en scène des héroïnes.
Après, les jeux ne sont pas sortis, donc on va voir comment c'est reçu par les communautés de joueurs et de joueuses. Mais ce qui est intéressant, c'est que ça a suscité d'énormes polémiques, en fait, parce que les joueurs et joueuses, joueurs plutôt en l'occurrence, ne sont pas d'accord à l'idée d'incarner une femme dans un univers aussi masculin. Et je prends l'exemple de Ciri dans Witcher 4. Donc, non seulement un certain nombre de joueurs n'acceptent pas d'incarner cette héroïne, mais en plus, ils la trouvent l'aide. Et c'est ça, en fait, qui est intéressant, c'est qu'une héroïne dans un jeu vidéo n'est acceptable que si elle correspond à un certain standard de beauté.
Et vous évoquiez GTA 6 avec cette héroïne qui va voir le jour. Je vous propose d'écouter ici ce TikToker. Et là, je sens que vous avez tous envie d'intervenir, mais écoutez-le d'abord.
Du jour à une femme dans GTA 6 et c'est officiel cette fois-ci. Je pourrais même vous dire que l'héroïne sera d'origine latine, mais ne vous en faites pas, elle aura un compagnon masculin. Voilà.
Rapidement, Héloïse Linnossier, on écoutera un titre et puis on reviendra après dans le débat, bien sûr.
Sur GTA 6, alors GTA, c'est une licence qui a l'habitude de parodier l'Amérique et d'en faire ressortir le côté satirique de beaucoup de situations. Mais alors, pour GTA 6, je voudrais préciser deux choses. C'est à la fois, du coup, qu'elle existe à travers son couple, en tout cas, dans ce qui a été montré jusque-là. Donc, Lucie à l'héroïne. Oui, l'héroïne, la co-héroïne, on va dire, la co-protagoniste. Et l'autre aspect, c'est que dans le trailer, la bande-annonce qu'on nous a montré, je crois qu'elle s'était à durer 1 minute 30 et j'avais noté 7 moments où il y avait un plan qui était fait, du coup, sur les fesses de l'héroïne.
Donc, voilà, je ne suis pas sûre que ce soit la meilleure manière d'illustrer, du coup,
ces avancées-là. Il y a encore un petit peu de progrès à faire et on va continuer à en parler dans ce débat de midi. On va écouter tout de suite Amour fou de Junior à midi 34 sur France Inter.
Si rien n'est sûr on ne prend goût On ne verra jamais
France Inter,
il est midi 37.
Le débat de midi Saskia Deville sur France Inter.
Le prochain GTA 6 fait fumer le studio. Je pense que Marie-Lou Dulac, vous souhaitez intervenir à ce sujet ?
Oui, j'ai senti que ça avait effectivement fait réagir mes camarades donc je voudrais apporter une petite précision.
Effectivement, il ne s'agit pas seulement d'avoir un personnage féminin comme héroïne mais après il y a tout le traitement autour de ce personnage qui va être important et GTA évidemment est connue pour être une satire de ces personnages et des Etats-Unis donc en fait l'écueil dans lequel il faudrait que le studio évite de tomber c'est de ne pas se moquer de Lucia donc l'héroïne en tant que femme et donc de perpétuer des stéréotypes sexistes parce que là on manquerait l'objectif et du coup pour compenser cette évocation de GTA j'aimerais quand même parler de deux autres jeux qui vont faire figurer des personnages féminins donc Intergalactic le prochain jeu de Naughty Dog et aussi Ghost of Yotai de Sucker Punch qui fait suite à Ghost of Tsushima où on a eu dans un premier volet un personnage masculin et donc là dans un deuxième volet un personnage féminin et encore une fois c'est ça qui fait réagir les communautés de joueurs c'est de voir qu'on va mettre un personnage féminin pour plaire à une certaine audience en tout cas c'est comme ça que c'est perçu par certaines communautés
Je posais aussi la question en introduction de ce débat si on pouvait attendre une réelle transformation ou une transformation en profondeur parce que là on cite des exemples qui certes ont le mérite d'exister mais qui restent quand même minoritaires est-ce qu'on peut attendre une transformation en profondeur de la part de cette industrie colossale du jeu vidéo qui emploie seulement 20% de femmes je crois que c'est un chiffre qui chute de plus ces dernières années et un secteur aussi où la vision des créateurs pèse directement sur les personnages qu'ils imaginent on a ce message de notre auditrice Mélodie qui pose cette question les gros éditeurs ont leur lot de casseroles sexistes est-ce qu'une boîte de jeux vidéo qui a des comportements sexistes au sein de son entreprise et de ses salariés peut produire des jeux vidéo qui n'en sont pas eux aussi emprunts Héloïse Linossier
il y a un exemple qui est assez parlant là-dessus c'est que vous connaissez probablement les créations d'Ubisoft on compte Assassin's Creed Rayman et plein d'autres de licences extrêmement connues c'est un géant du jeu vidéo qui employait avant certains licenciements plus de 20 000 personnes donc voilà c'est une entreprise qui pèse dans le jeu vidéo et cette entreprise c'était pourvue d'un pôle particulier qui s'appelle le pôle édito qui était censé qui est censé toujours choisir les stratégies éditoriales ce qu'on souhaite mettre en termes du coup de mécanique de jeu mais aussi en termes de représentation forcément dans le jeu vidéo et il y a quelques mois trois axes cadres de ce pôle là étaient en procès pour harcèlement moral harcèlement sexuel et pour l'un d'entre eux tentative d'agression sexuelle ils ont été condamnés ils ont été condamnés tout à fait
le 2 juillet
tout à fait et du coup forcément on se pose la question de pourquoi est-ce que les femmes ne travaillent pas mais pourquoi elles travailleraient dans ce genre d'environnement qui est toxique encore pour eux dans certains studios dans certains services donc évidemment on peut pour des raisons commerciales pousser du coup des protagonistes qui vont être plus travaillés etc mais quand on a des décisionnaires qui sont à ces postes là forcément on peut se poser la question soit de l'intérêt qu'il y a derrière soit du fait qu'ils vont le mettre en avant ou pas
Juste Marie-Lou Dulac vous avez travaillé chez Ubisoft justement une réaction vous avez constaté ce genre de pratiques au moment où vous y travaillez ?
En fait on a on a à la fois des dirigeants qui sont dans des pratiques très conservatrices dans la production j'entends je parle pas de leur comportement avec les salariés qui sont ceux qu'on sait et on a des équipes de personnes plus jeunes plus sensibilisées qui vont pousser justement pour plus d'inclusion mais en fait il y a plein de vents contraires au sein d'une entreprise comme celle-là vous avez les dirigeants donc effectivement du département éditorial vous avez le marketing vous avez plein de personnes comme ça qui vont plutôt pousser au conservatisme dans les représentations et les productions et c'est ça qui fait qu'on avance pas très vite et vous soulignez la part de femmes dans les studios donc de 20% mais j'aimerais aussi rappeler que là actuellement on a seulement 14% de femmes dans les postes de direction dans les studios c'est ça
que j'allais demander aussi à quel poste de responsabilité
oui c'est ça c'est qu'on va avoir beaucoup plus de femmes dans les fonctions support et ou artistique enfin j'entends direction artistique donc pas forcément le game design ou la technique et donc elles vont potentiellement avoir beaucoup moins de poids dans les décisions que leurs homologues masculins Quentin Meunier oui dans les écoles aussi il peut y avoir un problème parce qu'on disait 20% de femmes dans l'industrie je crois que dans les écoles c'est autour de 26-27% ce qui n'est pas beaucoup non plus mais ce qui veut dire aussi qu'il y a une perte entre l'école et la professionnalisation et la carrière
les écoles qui préparent les jeunes au métier du jeu vidéo exactement
les écoles de jeux vidéo donc en fait c'est aussi avec des cas comme en STUbisoft il y a aussi une autre boîte française c'est Quantic Dreams il y a une en 2018 qui a eu des histoires de harcèlement similaires en fait c'est comment on peut se projeter dans ce genre de carrière et d'environnement quand il y a ce genre d'affaires et ça ça passe comme tous les industries créatives par plus de représentations donc on a parlé des personnages mais aussi avoir des figures de l'industrie la starification des game developers c'est un truc qui touche beaucoup les personnalités masculines dans le jeu mainstream dans le jeu grand public il faut se tourner plus vers la scène indépendante pour voir des créatrices de jeux vidéo qui sont reconnues et valorisées et qui font aussi justement on parlait des représentations qui font des jeux avec des personnages féminins forts on peut parler de Céleste avec Madeleine qui fait en plus écho à l'histoire de sa développeuse Madeleine Thompson plus récemment il y a Signalis qui est un jeu d'horreur SF avec que des personnages féminins qui est fait par un duo de femmes queer en plus à la direction du jeu donc c'est par tout ce genre de petites représentations dans l'e-sport dans le streaming aussi qu'on peut aussi arriver à faire évoluer le mentalité et à permettre aux jeunes et aux femmes de se projeter dans cet univers là
Fanny Lignon sommes-nous sur la bonne voie et ce sera ma dernière question
j'ai envie de dire oui mais non il y a tout ce que viennent d'écrire mes camarades et puis il y a encore des ratés après je pensais en fait à ce que vous disiez sur les jeux tous les deux sur les jeux grand public effectivement il y a vraiment une question de marketing qui fait que le jeu va être sexiste si ça rapporte tout simplement mais il y a aussi quand même ça pousse en bas c'est-à-dire que quand un jeu pose problème ça sort tout de suite sur les réseaux sur les forums tout le monde il y a les gens qui ont quelque chose se plaignent donc le jeu est critiqué donc les gens s'expriment est-ce que ça ne leur fait pas de la pub ?
c'est toujours l'idée mais en tout cas ça peut aussi faire de la contre-pub quand même il y a un élément qu'on n'a pas pris en compte c'est ce qu'on appelle le review bombing on va se rendre sur les plateformes où sont vendus ces jeux ou sur Metacritic qui est un espace où on peut noter les jeux et on va mettre des mauvaises notes pour aussi sanctionner finalement sanctionner du coup tout cela et le problème c'est qu'il y a énormément aussi de promotions qui sont basées sur les notes que vont recevoir le jeu donc ça n'incite pas forcément aussi les développeurs à mettre en avant du coup quelque chose qui serait nouveau et qui serait et à prendre des risques
à continuer de prendre des risques et bien voilà qui termine ce débat de midi déjà je sais que vous aviez encore envie de nous donner de nombreux exemples de cet univers en évolution et on le souhaite qu'il aille encore plus loin merci Eloïse Linossier merci Quentin Meunier Marie-Lou Dulac merci Fanny Lignon et puis on a de découvrir ce deuxième volume de l'ouvrage genre et jeu vidéo aux presses universitaires du midi qui sortira dans un an dans un an merci à toute l'équipe du débat de midi Aurore Mancipe et Louise Morfois à la programmation nos stagiaires Anaï Balista et Ryan Saibi nos documentalistes Corinne Chauvel et Patricia Miwa une programmation musicale de Chewbacca cette émission a été réalisée par Antoine Larcher avec à la technique Titouan la barre de Chewbacca