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interviewSénat (sur YouTube)· 18 décembre 2025 82 min

Femmes et jeux vidéo : vers une représentation paritaire ?

Transcription youtube_captions. À recouper avec la source d'origine.

pour ne pas mettre plus en retard. Tu es sûr que c'est à 9h ? Non, parce que on parle des collabes qui nous mettent des horaires qui sont pas C'est bien de savoir qu'il y a pas que les miens.

Tiens Jul qui me répond. Bonjour Dominique, c'est fait. Oui, alors à mon avis c'est fait, il vient de le faire.

Alors chers collègues, je vais vous proposer de démarrer de démarrer de démarrer. Voilà. Madame et monsieur les Madame et monsieur les rapporteurs.

Ben oui oui oui, nous en avons un. Excuse. [rires] On y tient on y tient.

Excuse-moi, nous en avons un. Euh chers collègues, euh mesdames, nous poursuivons ce matin nos travaux consacrés à la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo avec cette table ronde réunissant deux chercheuses. Cette audition intervient de semaines après le déplacement que Marie Mercier, Olivia Richard, Adelsian et moi-même et notre équipe avons effectué dans un studio de jeux vidéo à Paris.

Cette visite a permis de découvrir très concrètement les coulisses de la fabrication d'un jeu, la grande diversité des métiers mobilisés et l'ampleur du travail créatif, technique et organisationnel que cela exige. Nous avions débuté nos travaux en novembre par une première audition avec les deux syndicats représentatifs du secteur, le CEL, le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs et le SNGV, le syndicat national du jeux vidéo. ce qui nous a permis de poser quelques jalons et surtout d'aller au-delà de plusieurs idées reçues sur le jeu vidéo, même si le CNC a un petit peu douché de temps en temps cette vision idylique du jeu.

Les femmes jouent en effet désormais autant que les hommes puisqu'elles constituent près de la moitié des joueuses et joueurs réguliers ou occasionnels. Elles sont même devenues majoritaires au sein de la génération Z, à savoir les 16 30 ans. Pour autant, alors que le jeu vidéo reconnu au rang de 10e art par le ministère de la culture est devenue la première industrie culturelle avec une audience et un chiffre d'affaires dépassant désormais ceux du cinéma, de la télévision ou encore de la musique, de nombreuses questions demeurent quant à la place qui est faite aux femmes dans cet univers.

L'influence culturelle du jeu vidéo sur la société est indéniable et avec elle la responsabilité qui pèse sur ce secteur notamment en matière de représentation et de diversité. Qu'il s'agisse du contenu des jeux vidéos eux-mêmes de son industrie ou de la communauté des gamers, le chemin reste long pour atteindre une véritable visibilité des femmes et une pleine parité. Ce sujet nécessite par ailleurs une approche résolument pluridisciplinaire car les enjeux se situent à plusieurs niveaux.

Dans les jeux eux-mêmes où les personnages féminins bien que mieux représentés qu'auparavant restent encore souvent cantonné à des rôles secondaires ou stéréotypés. Comment dépasser ces représentations réductrices au sein de l'industrie où la présence des femmes progresse mais demeure insuffisante notamment dans les métiers les plus techniques comme le développement ? Comment encourager et faciliter leur accès à ces fonctions clés ?

Dans la communauté des joueurs où les joueuses peuvent encore évoluer dans un environnement parfois hostile, voire même toxique en raison du cyberharcèlement. Comment les femmes peuvent-elles se sentir pleinement à leur place dans cet univers ? Pour nourrir notre réflexion, nous aurons le plaisir de bénéficier d'un double éclairage issu des sciences de l'information et de la communication d'une part et du management d'autre part.

Je souhaite donc la bienvenue à nos deux intervenantes. Fannie Lignon, maîtresse de conférence HDR en sciences de l'information et de la communication à l'université Lyon 1. Vous avez notamment dirigé l'ouvrage collectif genre et jeux vidéo dans lequel vous interrogez la façon dont les dispositifs de mise en scène et de narration construisent le masculin et le féminin dans les jeux vidéos ainsi que les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé du jeu vidéo.

Ager Gemel, professeur associé de management et directrice de la chair diversité et inclusion à les DEC Business School. À travers plusieurs études, vous avez mis en lumière la sous-représentation des personnages féminins dans les jeux vidéo en développant un outil inspiré du célèbre test de Bdell du cinéma appliqué à près de 130 jeux pour en mesurer la parité. Vous nous donnerez dans quelques instants les résultats de ce test, même si sans vouloir tuer le suspense, nous ne nous faisons pas trop d'illusion à ce sujet.

Je vous remercie pour votre présence parmi nous ce matin. Avant de vous céder la parole, je précise que cette audition fait l'objet d'une captation audiovisuel en vue de sa retransmission en direct sur le site et les réseaux sociaux du Sénat. Je vais laisser dans un premier temps la parole à Fannie Lignon qui est donc maîtresse de conférence HDR en sciences de l'information et de la communication à l'université Lyon 1 et qui est ici en présentiel.

Je vous laisse la parole madame Lignon. Pardon. Voilà.

Madame la présidente, madames et monsieur le les rapporteurs, madames les sénatrices, monsieur le sénateur, je vous remercie tout d'abord de m'avoir invité et de me donner l'opportunité d'échanger avec vous sur la thématique des femmes dans l'univers du jeu vidéo. Avant de commencer, je me permets de préciser que je suis en poste dans un ninp, c'est-à-dire que mes étudiants sont donc tous de futurs enseignants du premier et du second degré et donc les questions d'éducation me tiennent à cœur. Je voudrais commencer par quelques éléments chiffrés sur les joueurs et les joueuses pour compléter ceux qui ont été présentés lors de la séance du 13 novembre.

Ces chiffres sont issus d'une enquête que vous venez d'évoquer réalisée par le CNC et ils sont parus le fin octobre 2025. On dénombre en France 73 % de joueurs, 77 % d'hommes contre 69 % de femmes. Et nous avons dans les classes d'âge des 11 14 ans et des 15 24 ans 97 % de jeunes qui jouent.

Le CNC distingue deux grandes catégories de joueurs selon leur engagement. Vous avez d'un côté les joueurs passionnés, les hardcore et les McCore gamers et de l'autre côté les joueurs détente casual, lower et mobile only. Ce qu'il faut retenir c'est que le pourcentage de joueurs et de joueuses, ce qu'il faut retenir pour nous bien sûr, diffère selon les catégories.

Quand on regarde la catégorie des hardcore, vous voyez qu'il y a 80 % d'hommes qui sont dans cette catégorie contre 20 % de femmes. Quand on regarde les mobile only, le nom est transparent, ceux qui jouent simplement sur mobile, sur téléphone, et bien on a 29 % d'hommes et 71 % de femmes. Et au milieu, vous avez les casual gamers, donc des joueurs moyennement investis qui jouent de temps en temps pour s'amuser.

On a 51 % d'hommes et 49 % de femmes. Donc le pourcentage de joueurs et de joueuses diffère aussi selon les âges. Vous le voyez sur ce graphique.

Cette enquête et d'autres aussi démontre que hommes et femmes ne jouent pas tout à fait dans les mêmes espaces-temps, que hommes et femmes ne jouent pas tout à fait sur les mêmes supports et que hommes et femmes ne jouent pas tout à fait au mêmes jeux. Je viens maintenant faire un petit état des lieux parce que le problème est envisagé en fait à l'échelle mondiale. L'association Diamond Lobby a analyser dans 152 jeux majeurs sortis en 2022 les personnages jouables qui sont proposés.

Leur conclusion est que la tendance à la diversité dans les jeux est de plus en plus marquée mais qu'il reste comme vous le disiez à l'instant encore un grand nombre de jeux à dominante masculine. Après, c'est moi qui ajoute le quantitatif ne dit pas tout. C'est pas parce qu'il y a davantage de personnages joueurs féminins dans les jeux que ils échappent nécessairement aux stéréotypes de genre.

Alors, on a des stéréotypes qui perdure du côté des hommes. Euh je précise que le mon diaporama, il y avait deux trois diapositifs d'inversé. Donc la version que vous avez n'est pas exactement celle qui est projetée.

Euh je m'en excuse mais jeen suis rendu compte hier soir. Donc les hommes présentent des personnages qui sont généralement armés presque toujours. Les corps sont athlétiques, puissants, exagérément musclés.

Les tenues qu'il portent mettent en valeur les corps et les représentations globalement sont mélioratives. Du côté des femmes, elles sont souvent représentées de façon hypersexualisé. Elles portent des tenues légères, suggestives, parfois ridicules et qui sont généralement inadaptées aux activités proposées.

Voici par exemple un seul exemple, Stellar Blade, un jeu sorti en 2024. C'est un jeu conçu par un studio sud-coréen. L'héroïne que vous voyez là a été créée à partir du Non, non. diapo press Non, c'est pas la bonne version que vous avez.

Il faut descendre sur là où il y a quatre images. Voilà, c'est celle-ci. Merci.

Euh donc l'héroïne a été créée à partir du scan corporel d'une mannequin sud-coréenne. Les mensurations de cette dame sont en totale inadéquation avec les actions qu'elle doit accomplir. Vous notez sa combinaison moulante.

La poitrine, ça vous ne le voyez pas mais je vous la je vous la prends et monter sur ressort hein quand elle se déplace. Les angles de caméra sont choisis. Donc on a un personnage qui visiblement a été pensé pour je mets déguimé satisfaire les pulsions voyuristes des hommes hétérosexuels.

Je reprends là le concept de Laura Möelevet de Mel Gaise hein que vous avez très bien illustré par ce jeu. Mais depuis une dizaine d'années toutefois les choses changent pour les hommes comme pour les femmes. Dans les deux derniers God of War, c'est donc le monsieur très musclé que vous avez vu précédemment.

Voilà, c'est lui. Kratos donc apprend à exprimer ses émotions. Donc on avance les jeux [rires] là, il exprime une émotion là, vous serez bien d'accord.

Donc bon, il n'y a pas que là, il exprime des émotions. Donc les jeux proposent aussi davantage de protagonistes féminin. On peut aussi de plus en plus choisir le genre de son avatar.

Des héroïes apparaissent qui sont bien différentes de celles d'autrefois. La diapo avec deux personnages maintenant. Euh donc on a Ellie euh dans The Last of Us par exemple, Elaï qui est une adolescente de 14 ans.

C'est une orpheline. Elle doit survivre dans un monde infesté de sortes de zombies. En bas, vous avez Maxine Coffil dans Life is Strange.

C'est un studio français Donnod qui a fait ce jeu. C'est une étudiante en photographie qui découvre qu'elle a la capacité de remonter dans le temps sur de courtes périodes et qui va se servir de ce pouvoir pour enquêter sur la disparition d'une de ses camarades. Donc on a ici deux corps de jeunes femmes réalistes vêtus simplement t-shirt, jean basket.

On a ici deux héroïnes qui sont moins stéréotypées, qui sont plus riches aussi sur le plan de la psychologie. Il y a d'autres exemples. Là, c'est les deux diapos bleus.

Voilà, c'est les deux horizons. Donc, on a une aventurière ici, une combattante qui est une lanceuse d'alerte écologique, indépendante, stratège et dont l'objectif est de sauver l'humanité. Donc, pour résumer, les jeux d'aujourd'hui proposent globalement moins de femmes objets, plus de femmes sujets au niveau des apparences, au niveau des rôles.

La sexualisation prétexte de ces personnages recul se souvenir qu'il y a des choses qui brillent par leur absence. J'aime beaucoup dans les images regarder ce qu'il n'y a pas hein généralement. À quand par exemple des héroïnes un petit peu enveloppées ?

À quand des héroïnes d'âge mû ? À quand des héroïnes laes ? À quand d'héroïes non blanche ?

À quand un peu plus de variété dans les représentations et dans les rôles pour les femmes comme pour les hommes ? Alors la situation s'améliore dans les jeux grand public sur console et PC mais il n'en va pas de même pour les jeux sur smartphone. On a tout d'abord des histoires interactives sexistes.

C'est les trois diaporoses. Voilà. On a tout d'abord des histoires interactives.

Donc alors ce ne sont pas tout à fait des jeux mais ils sont tout de même présentés comme des histoires à jouer. Le joueur ou la joueuse choisit l'apparence physique de son personnage et celle de son partenaire. Il ou elle lit une romance et fait des choix pour avancer dans l'histoire.

Les scénarios mettent en scène des couples hétérosexuels, gay ou lesbiens, mais aussi comme vous pouvez le voir à l'image, de beaux spécimens de stéréotype. Je vous laisse les décodé. Je crois que c'est transparent.

Donc voilà, on a des récits qui proposent une part de rêve et d'évasion qui sont marquetés comme des romans sentimentaux en segmentant les publics. On a aussi des bandes d'annonces de jeux sexistes qui mettent en scène des personnages féminins très sexualisés ou placés dans des situations humiliantes ou misérabilistes. Alors je cite pour ceux qui connaîtraient Merge Mansion, Thail Match 3D mais je montre simplement une image, celle de Project Makeover que vous avez juste après.

Le scénario du jeu est simple. Une fille est quittée à cause de son apparence physique. Le but du jeu est de la relooker puisque pour qu'elle puisse reconquérir son petit ami.

Ce qui est étonnant, c'est que ces publicités sont trompeuses parce qu'elles ne reflètent ni l'expérience du jeu, ni le ton du jeu. Le jeu est généralement bienveillant et il propose en fait ce qu'on appelle des jeux de match 3, c'est-à-dire des jeux où on aligne des petites pièces comme dans Candy Crush qui disparaissent quand on a réussi à en aligner 3 4 5 et cetera. Donc en fait, on a des publicités qui sont tout à fait en inadéquation avec ce que le jeu propose, mais ce sont des publicités tout de même qui euh maltraitent le public cible qui est principalement féminin.

Le sexisme une fois de plus est utilisé pour faire vendre. C'est un constat qui ne laisse pas d'être désolant. Euh et là, c'est quelque chose qui m'interpelle.

Donc, on a d'ailleurs mis récemment une doctorante sur le sujet. c'est que les femmes sont capables de faire abstraction de ces contenus sexistes pour les les dépasse donc pour accéder à un jeu qui socialement et psychologiquement est tout à fait sympathique mais elle réussissent à dépasser ses publicités. Donc là il y a il y a un petit mystère qui qui reste à voilà que sait-on maintenant de l'impact de ces représentations sur les joueurs et les joueuses ?

La diapo suivante. Merci c'est toute la question de la réception. En 2007, Ye et Balenson ont identifié un effet qu'ils ont nommé Proteus.

C'est la tendance de la part des utilisateurs de réalité virtuel à aligner dans ces mondes secondurs attitudes et leurs comportements sur les stéréotypes qui sont associés à l'avatar qu'il et elle incarne dans les mondes virtuels. Cet effet a été observé dans des cas extrêmement variés. Incarner par exemple un avatar d'infirmière induit un comportement plus clément qu'incarner un membre du Kakaka.

Euh incarner un avatar séduisant favorise les comportements extravertis et amicaux. Incarner Léonard de Vincy favorise la créativité. Donc ça c'est une étude de 2022.

Également, de nombreuses études universitaires ont été conduites qui interrogent les effets sur les joueurs et les joueuses des représentations sexualisées et ou sexistes présentes dans les jeux vidéos. Certaines études ont été réalisées sur une population mixte. Vous en avez les titres au départ sur la diapo.

Elles établissent une relation de cause à effet entre le contenu sexiste des jeux et le comportement des joueurs en dehors de ces jeux. sexisme hostile, sexisme bienveillant, développement d'attitudes négatives envers les femmes. La deuxè euh catégorie donc au près d'une population exclusivement masculine.

Après avoir joué pendant environ 25 minutes à un jeu vidéo contenant des personnages sexualisés, les enquêtés vivent une augmentation des pensées liées au sexe et se déclarent plus susceptible de harceler une autre personne. Et la troisème catégorie, donc les études réalisées sur une population exclusivement féminine. Donc, jouer à un jeu véhiculant des représentations sexistes amène ces femmes à se sentir moins fortes physiquement, moins intelligentes et moins efficace.

Mais et là, c'est très important, nous ne sommes pas des éponges. Et l'impact de ces jeux est évidemment, j'en ai pas plus tard que avant-hier discuté avec une psychologue et une sociologue. L'impact de ces jeux est évidemment différent selon les personnes, selon les situations.

Et ce n'est ce n'est pas parce qu'on joue un gangster qu'on va aller attaquer une banque, hein. Il faut vraiment faire la part des choses. Il y a des milliers de paramètres que ces études ne peuvent pas prendre en compte. corrélativement aussi, il faut si on voit le verre à moitié vide, il faut le voir aussi à moitié plein.

Si certaines représentations vidéoludiques peuvent avoir des conséquences négatives, on peut aussi imaginer que certaines peuvent avoir des conséquences positives. C'est la question qu'a posé la chercheuse Tressy Diets dès 1998 et c'est dans cette brèche que je me suis personnellement engouffré dès 2003 en proposant d'éduquer à l'égalité filles garçons, hommes-femmes par le truchement des jeux vidéos et inversement d'ailleurs. par exemple en exploitant la spécificité des personnages vidéoludiques.

Le personnage vidéoludique est de tous les médias un c'est un personnage très différent parce que quand vous êtes dans un film, dans un livre, dans une série, vous accompagnez la trajectoire du personnage. Quand vous êtes dans un jeu, il n'y a plus le personnage et vous d'un côté, il y a une sorte de fusion qui se crée entre vous et lui. On ne peut plus démêler le tien du mien dans un jeu et ça c'est différent.

Et donc c'est pas du tout la même chose de regarder un personnage stéréotypé de l'extérieur et de le vivre de l'intérieur et un personnage non stéréotypé aussi d'ailleurs. On peut aussi se placer dans la peau d'un script doctor et transformer au moins mentalement un jeu inégalitaire et ou dérangeant en un jeu égalitaire et ou respectueux. Par exemple, un youtubeur du nom de Sirloin a proposé de a réécrit le jeu un un jeu de Mario.

Il en avait un peu assez que ce soit toujours Peach qui se fasse enlever et Mario qui aille la chercher. Et il a donc prévu plusieurs options. Alors là, je vous en ai réuni quelques-unes.

Vous voyez qu'ici et bien la première étape, c'est Pitch qui sauve c'est Pitch qui sauve Mario. On inverse he c'est ce qu'on appelle le stéréotype inversé ou le contre stéréotype. À la fin, j'ai placé Pitch sauvant Pitch.

Après tout, pourquoi pas hein ? J'ai placé aussi vous avez Bower sauvant Mario, vous avez également Peach sauvant Bower. Vous avez tous les personnages de l'univers de Mario qui peuvent sauver un autre personnage.

Donc en gros, on choisit qui va qui se fait enlever et qui va chercher va sauver l'autre. Vous remarquez d'ailleurs au passage, ça ça m'a toujours beaucoup fait rire dans les jeux de Mario, que la cage ne dispose pas de barreau à l'avant. Donc Peach si elle voulait sauver pourrait très bien sauver toute seule, hein.

Bon bref. Et ça c'est depuis le départ, depuis que avant même que Peach s'appelle Peach, c'était déjà le cas. Elle pouvait sauver mais elle bougeait pas.

Elle attendait qu'on vienne la chercher. C'est ce qu'on appelle le stéréotype de la demoiselle en détresse qui perdure encore un petit peu. Alors ce qu'il faut retenir, c'est que la démarche c'est d'apprendre.

Il faut apprendre à identifier les stéréotypes. Il faut apprendre à les déconstruire pour construire en lieu et place de l'égalité et du respect. Ce cheminement se produit rarement spontanément. il doit il peut il doit être enclenché et guidé par des éducateurs.

Donc maintenant pour terminer quelques leviers d'action. Il me semble qu'il faut mettre en œuvre deux stratégies simultanément. L'une top down et l'autre bottom up.

Pour moi, je crois en l'éducation. À l'école, au collège, au lycée, nous pouvons éduquer les élèves simultanément aux jeux vidéos et à l'égalité entre les femmes et les hommes. Nous avons les cadres.

Nous avons l'éducation à l'égalité, filles garçons, hommes-femmes. Nous avons l'éducation en médias, à l'information. Nous avons aussi les forces au sein de la formation des enseignants, du primaire et du secondaire.

Actuellement, l'égalité euh pardon l'éducation à l'égalité fillons est dans la place car elle est obligatoire. Nous avons 18 heures euh obligatoire de TD et c'est une excellente chose. Pour l'éducation au médias, à l'information, c'est un petit peu plus compliqué car nous n'avons pas de volume horaire imposé malheureusement et j'appelle de mes vœux un volume horaire imposé.

Et souvent par manque de temps parce qu'il y a énormément de choses à transmettre et bien cette éducation a passe un peu à la trappe. Mais soyons optimistes. Si euh je pense que si euh les joueurs et les joueuses rejettent les contenus sexistes, les éditeurs de jeux qui ne sont pas des philanthropes devraient logiquement y avoir un tout petit peu moins recours.

Et puis il y a la stratégie top down. Avoir interdit l'accès au crédit d'impôts pour les jeux proposant du contenu pornographique est une excellente décision. Pour autant, il me semble que concernant la question qui nous occupe, il ne s'agit pas d'interdire mais de réguler.

Alors parce que pourquoi ? Parce que les interdictions, elles peuvent être contournées et elles renforce la trait pour ce qui est défendu. He j'avais fait une enquête une année et on s'était rendu compte que la plupart des petits garçons se précipitent sur les jeux dès lors qu'il y a indiqué au-delà de 16 ans, au-delà de 18 ans, ça c'est pour toi, ça va te plaire, tu vas voir, c'est pour les grands.

Les filles sont plus respectueuses des âges, mais les garçons se dirigent vers des jeux pour plus âgés. aussi l'autre difficulté est que le marché est mondial. Alors quand on demande un crédit d'impôt pour créer un jeu vidéo, il faut renseigner une attestation relative à la violence.

Aucune séquence du jeu ne doit euh cumuler plus de je veux bien la dépa suivante s'il vous plaît euh euh ne doit euh cumuler plus de tris points. Et bien une piste pourrait être tout simplement de créer un formulaire similaire relatif au sexisme. On a bien été capable de le faire pour la la violence.

Pourquoi ne pourrait-on pas le faire pour le sexisme ? L'autre suggestion serait d'informer celle ou celui qui achète le jeu de la présence de contenu sexiste en son sein. Pour les jeux qui sont vendus en physique qui arbore la signaltique Pegy, on pourrait redessiner la vignette discrimination qui en fait est très intéressante mais qui vise clairement le racisme et non pas le sexisme.

Quand on décode l'image, c'est évident. Alors, c'est une bonne chose qu'il y ait cette vignette pour le racisme, mais est-ce qu'on pourrait pas dessiner une vignette pour le sexisme ou trouver une vignette qui engloberait différentes discriminations ? Parce qu'il y en a d'autres, hein, des discriminations.

Donc ça, ça pourrait être une solution. Mais ça c'est pour les jeux qui ont la signalétique Pegdi, c'est-à-dire les jeux vendus en physique euh et qui sont dans les boutiques ou des jeux qu'on appelle mainstream en quelque sorte hein. Pour les autres jeux, tous ceux dont je vous ai parlé qui sont les jeux pour smartphone, ils échappent joyeusement à la signaltique Peggy.

Tous ces jeux euh ne sont pas qui sont vendus sur les plateformes que l'on télécharge sur Steam, sur Google Play, sur Apple Store. Je pense qu'il faudrait réussir à étendre pour la France, parce que là nous en avons sans doute la capacité, étendre l'obligation de l'affichage de la signalthique PEGI à ces plateformes qui permettent de télécharger ces jeux depuis la France. Pourquoi tous ces jeux échappent-t-il ?

Voilà, j'en ai terminé. Je suis à votre disposition pour toutes les questions que vous voudrez bien poser, auxquelles je pourrais répondre. Merci beaucoup.

Et là, j'étais en train de me dire zut zut, j'ai des amendements pour le texte qui vient juste après dans l'hémicycle qui concerne l'accès des enfants aux écrans et je me dis "Ah, si on vous avait entendu plus tôt, [rires] ce serait déjà, on le mettrait déjà dans le texte." Euh donc oui, il faut qu'on retravaille ça. On a 3 minutes [rires] après la délégation.

Donc, je peux vous donner. [rires] Oui, on peut regarder ça tout de suite. Donc, mais en attendant, je vais me tourner vers madame Gemelle qui est connectée à distance et qui va nous présenter les travaux de la chair, diversité et inclusion de les DECs.

À vous madame Gemelle. Est-ce que vous m'entendez ? Pardon.

Bonjour. C'est bon, nous vous entendons. Bon, merci beaucoup.

Ben, bonjour. Merci mesdames et messieurs les sénateurs, les sénateurs, mesdames et messieurs les rapporteurs. Merci de cette audience, merci de d'inviter des chercheurs à participer à votre réflexion euh et de nous donner l'occasion de parler de nos travaux.

Euh alors nous euh dans la chair, nous travaillons depuis plusieurs années déjà sur comment mesurer euh la diversité du genre euh de manière euh assez simple euh mais ça pas simpliste, c'est-à-dire comment offrir au grand public, au aux éditeurs une mesure qui leur permet de se saisir des différences de représentation. tion des femmes et des hommes dans les jeux vidéos. Et donc euh nous avons travaillé sur plusieurs idées et nous sommes arrivés à euh à cette idée de dire est-ce qu'on pourrait pas avoir un test euh aussi impactant euh sur justement euh le grand public que le test Beddel sur une catégorie de jeux euh afin de donner justement de manière la plus objective possible de cette cette ce manque de parité euh criant dans les jeux vidéos.

Et donc euh tout d'abord justement euh je voulais présenter pourquoi euh est-ce important euh ces ces jeux et présenter euh très rapidement mes co-auteurs qui ont travaillé avec moi. Il y a d'ailleurs une partie qui n'est encore pas publiée. C'est en cours.

Donc avec moi travailler sur ce projet professeur Gergana Vinceva qui est professeur de marketing culturel à DEC et madame Nora Lacand qui est chargée d'étude avec nous à la chair diversité inclusion. Et maintenant euh pour commencer le contexte de dire euh pourquoi justement est-ce un enjeu majeur de travailler euh sur ce sujet ? Euh on sait que euh les jeux vidéos sont maintenant le 10e art, c'est on est on considère que c'est un art, c'est un produit culturel très important.

D'ailleurs, il a une audience qui dépasse aujourd'hui euh le cinéma, la télévision, euh la musique. Donc son effet sur la société et sur l'imaginaire commun, sur la manière dont on façonne au quotidien l'image des femmes, des hommes, la place des unes des autres dans le monde dans si bien professionnel que social est très significatif. Euh selon euh une étude de Statista qui date de 2023, il y a à peu près la moitié euh de la population mondiale qui je joue aux jeux vidéo.

Euh on pense que c'est réservé euh aux hommes comme a dit ma collègue, il y a aussi beaucoup de femmes et de plus en plus de femmes qui jouent. Et malgré justement cette participation féminine à l'audience, les effets comme on l'a vu déjà avec les travaux de ma collègue sont pas encore euh clairs sur justement cette représentation et ce cette diminution du sexisme. Aujourd'hui, on voit qu'il y a plus de 800000 nouvelles joueuses qui se sont ajoutées en une année. une évolution qui est d'ailleurs très marquante depuis le début des années 2000 où on avait à peu près 10 % de femmes.

Aujourd'hui, pratiquement la moitié des femmes la moitié des joueurs sont des joueuses et on voit très bien le justement euh que les jeunes sont encore plus représentés, d'où justement l'importance, je pense de les protéger comme vous l'avez évoqué. Euh donc il y a un signe de démocratisation euh fort euh de la féminisation euh du média euh qui ne s'accompagne pas euh d'une euh réelle parité. Et donc euh on voulait justement euh le montrer à travers ce test qui euh se présente sous une forme assez simple.

Euh quatre questions euh qui justement sont appliquées au euh récits, au dialogue euh au script plus exactement euh de euh jeux vidéo. Donc euh première question, c'est est-ce que dans ces jeux, il y a euh autant de personnages féminin que masculin ? Est-ce qu'il y a ensuite autant de personnages féminins qui sont jouables que masculins ?

Parce qu'on peut avoir dans un jeu énormément de figurant ou énormément de personnages mais qui n'ont pas la même importance et qui ne jouent pas un rôle actif. D'où cette question ? Ensuite, est-ce qu'il y a autant de personnages féminins que masculins qui sont nommés et est-ce que les personnages féminins et masculins ont le même temps de parole ?

On s'est contenté à ces quatre questions pour justement se dire voilà quatre questions importantes et sur lesquelles on peut avoir des mesures objectives à travers justement un une un programme euh informatique qui nous permet de faire euh ce comptage. Donc par rapport à justement ce qui a été présenté tout à l'heure, nous dans ce test, on s'est contenté de travailler uniquement sur ce qui est écrit, sur les dialogues. On on n' pas on n même pas regardé justement comment sont représentés les femmes et les hommes de de manière graphique dans ces univers.

Donc si on passe au à la slide suivante, on va voir justement comment on a construit cette méthodologie. C'est une approche qui a voulu d'abord euh se focaliser sur les jeux qui sont très vendus euh les blockbusters. Pourquoi ? parce que on sait très bien qu'il y a aujourd'hui et heureusement quelques éditeurs, quelques studios qui essayent de de lancer euh des jeux pour faire bouger les lignes au niveau de la parité de justement du genre mais aussi de d'autres éléments de diversité.

Mais malheureusement leur audience est encore très confidentielle. Donc, ce sont pas euh ces éditeurs là euh qui amènent des jeux parires euh qui sont qui ont une grande influence. Donc, on a voulu regarder euh des jeux qui euh sont très euh vendus.

Euh on est arrivé à un panel très large de 129 jeux avec euh comme on a dit une méthodo simple, robuste, objective qui s'agit où il s'agit de compter où on ne peut pas nous accuser de biais d'interprétation euh de regard de de femmes ou d'hommes. Donc notre partie prix, comme je l'ai dit, est vraiment de travailler qu'avec cette large audience, c'est-à-dire les jeux qui sont dans notre échantillon ont au moins une audience de d'un million de ventes et donc plus forcément. Euh donc on cherche à mesurer l'impact sur le public euh général euh avec euh le le avec cette méthodo, comment euh on on a euh cette représentation des personnages donc avec 8566 personnages euh analysés.

Euh ce qui nous amène à voir cette représentation la plus euh large euh aujourd'hui euh du marché et sur une période assez longue entre euh 1988 et 2024. Donc euh donc quand on regarde maintenant du côté des résultats euh qui d'ailleurs je précise ne sont pas encore euh publié dans leur entièreté, d'où le parti prix de présenter euh quelques éléments mais pas euh l'ensemble euh des euh des jeux euh qui ont participé. Euh on voulait vous montrer qu'il y a sur 129 euh jeux évalué uniquement euh trois qui euh passe ce test de parité qu'on a créé, c'est-à-dire euh qui remplissent les euh quatre euh critères.

Euh on peut les citer, on a choisi de les citer même si les résultats n'ont pas encore été totalement publiés. Il y a euh le jeu The Last of Us, la 2è partie et euh Fire Emblem Fakes et Fire Emblem Engage. Euh parmi le l'échantillon qu'on a étudié euh il y a euh il faut le savoir 67 jeux qui ne satisfont aucun des quatre critères.

Euh donc de notre point de vue, ce sont des jeux qui sont non seulement pasires, mais on se demande si on peut pas les accuser de complètement occulter les femmes, de les dégrader. Donc on est dans une situation de sexisme flagrant et c'est ce qui est joué justement à travers le monde par aussi bien des jeunes et des moins jeunes. Donc ça euh pose la question de euh de cette prignance justement de de certains certaines normes dans les jeux vidéos euh et qu'il est urgent de de de re réfléchir euh pour les éditeurs sur le marché.

Donc justement, on arrive à quelques recommandations quand vous nous l'avez demandé. il y a il y a une forcément euh une responsabilité qui pèse sur les épaules des euh créateurs et on ne peut pas les interroger, interroger les pratiques euh professionnelles. Donc d'abord euh on pense que c'est hyper important de d'amener une plus grande parité euh dans la narration.

Euh on on ne peut pas euh se se contenter euh de quelques personnages féminin euh dans une dans un jeu, voire euh aucun. Euh bien sûr, la narration euh pour qu'elle soit euh paritaire, il faut que ça soit réfléchi. Il faut qu'il y ait euh des personnes euh qui euh participent à la narration, qui ont euh cette prise de conscience. euh on n'invite pas que à diversifier justement le genre des personnes qui participent à la narration parce que comme l'a dit ma collègue tout à l'heure euh il y a des femmes justement qui euh intègrent tellement ces euh ces stéréotypes de genre euh que même si elle en tant que joueuse et très probablement en tant que créatrice, à un moment elle elle réplique en fait les normes sociales et ses billets euh féminin.

Donc il faut qu'il y ait une prise de conscience qui est généralisée pour aussi amener une diversité dans les personnages jouables féminin euh sur leur caractère bien sûr euh sur comment elles sont représentées aussi graphiquement. Mais euh par rapport à nous, ce qu'on voit, par rapport justement à au dialogues, au sujets qu'ils sont qui sont euh évoqués, donner plus de rôles central euh aux héroïnes euh et euh avoir euh une euh une stratégie, j'ai envie de dire, globale qui regarde l'ensemble de ces éléments dans la narration euh pour euh pour l'ensemble justement des médias Là, on parle des jeux, mais bien sûr, ça peut se peut aussi être pensé pour d'autres formes d'art comme les films, les séries euh qui qui sont encore aussi euh très très importants pour façonner l'imaginaire collectif. Donc c'est important aussi de travailler sur la régulation des espaces d'audience, le streaming.

Donc on voit que euh il y a il y a des pratiques où on regarde les autres jouets, c'est donc les streamers. Euh et c'est important que euh dans euh ces univers-là que euh il y ait aussi une régulation des comportements, des paroles euh une modération euh du harcèlement, du sexisme qui est aussi visible. On l'a pas euh testé parce que c'est pas notre méthodologie mais on l'a observé euh durant justement nos différentes enquêtes et il y a certaines choses qui qui ont été portées à la connaissance des médias.

Ce qui fait que euh ces espaces-là ne sont pas forcément euh des des espaces sûrs, sécuritaires euh pour euh toute personne, que ce soit d'ailleurs des femmes ou des hommes qui sortent des normes euh qui qui viriles euh et et machistes qui sont euh un peu prnants dans euh dans ces espaces. Alors, on a aussi pensé à euh forcément comme vous pouvez imaginer à comment euh travailler sur cette amélioration. Euh il y a euh plusieurs leviers aussi, d'autres leviers comme agir juste euh aussi sur la les communautés euh des gamers euh qui sont aujourd'hui euh très euh très masculins. mettre en avant plus les joueuses, les influenceuses qui qui ont qui existent aujourd'hui mais qui sont beaucoup moins visibles et leur parole, leur façon de de aussi de de voir le monde n'est pas aussi euh visible dans les médias et dans ces communautés.

Euh c'est important aussi de mobiliser des gamers euh qui sont euh des hommes, pas uniquement des femmes comme je le disais, mais qui sont proités. Euh on pense notamment à pourquoi pas créer des euh mentoring academy mixtes pour euh agir sur l'inclusion des joueuses euh à haut niveau euh et euh aussi inciter enfin le développement de euh l'espoir féminin dans les grands tournois. La visibilité euh encore une fois est très importante euh et euh ça donne une légitimation des euh parcours féminin euh avec l'espoir de d'avoir une vraie parité à tous les niveaux qui va justement peut-être et on l'espère avoir un effet irrigué un univers plus paritaire et moins violent aussi bien pour la la les femmes. femmes, l'image des femmes, mais également euh pour euh d'autres euh formes de diversité.

Donc pour conclure et parler de notre euh test, en quoi justement euh nous espérons qu'il puisse avoir euh un effet euh qui qui qui soit le plus euh significatif euh possible. Tout d'abord, on veut pas le garder pour nous. Là, on est en train de travailler justement sur comment publier les résultats sans euh non plus stigmatiser euh les uns les autres.

Euh l'idée, c'est de dire où on en est aujourd'hui et comment on peut travailler de manière euh commune pour euh aller euh au-delà. Donc l'outil, on va le mettre qu'on a créé en libre accès avec justement les codes et la programmation qu'on a qu'on a sur laquelle on a travaillé pour que d'autres puissent l'appliquer à d'autres scénarios et d'autres ça peut être aussi bien des studios, des éditeurs, mais ça peut être aussi des joueurs qui veulent vérifier et des joueuses qui veulent vérifier par eux-mêmes et elles-mêmes euh à quoi ressemblent réellement les jeux auquel il participe. Euh présenter, on aimerait présenter le plus largement possible aussi notre test au studio.

Nous en avons parlé avec les présents, mais nous aimerions aller au-delà euh et pas encore une fois dans une logique de de stigmatisation de de shame. une dans une logique justement de de d'amener une prise de conscience et de dire que des outils existent pour pouvoir euh amener les les les narrateurs, les studios à se rendre compte de à quel point la narration est objectivement paritaire ou pas. Et donc justement le fait de mettre ce ce test en libre accès, on espère comme le test de BD impliquer les fans, les les les joueurs, les joueuses dans l'évolution du test pour qu'il puisse contribuer au téléchargement de nouveaux scripts. prend beaucoup de temps le le fait de d'écrire euh de de les scripts, de de les vérifier, de les analyser, ce qui amènerait une approche plus participative qui permettrait d'accroître la portée euh et la vigilance collective parce que ce ne sont pas quelques chercheuses et chercheurs qui vont pouvoir faire changer ce système et ce monde. il faut vraiment une implication euh beaucoup plus générale.

Euh et c'est ce que nous aimerions euh avoir euh à travers justement ce test quand on mettra euh dans les mains de du du grand public. Euh et euh et ensuite justement notre objectif c'est d'aller travailler sur d'autres types de stéréotypes, d'autres types de de de diversité dans les jeux vidéos. Ma collègue Gargena Guincheva, elle a déjà commencé à travailler euh a euh sur notamment la la question du handicap qui euh qui n'est pas non plus euh très représenté dans les jeux vidéos.

Donc il y a euh une continuité euh à imaginer et que nous imaginons déjà pour ce test et pour ces travaux. Voilà, merci beaucoup de votre écoute. Je me tiens à votre disposition euh pour les questions et pour clarifier certains points si nécessaires.

Très bien, merci beaucoup. C'est très intéressant. Enfin et malheureusement effectivement quand on voit les chiffres seulement trois qui satisfont tout sur 129 jeux étudiés et 67 qui ne satisfont aucun des points.

C'est effectivement assez assez éclairant. Euh, j'imagine que vous n'avez pas testé notre jeu Cocorico qui a obtenu tous les prix là, clair obscur euh parce qu'il devait pas encore avoir son million de gamers. Euh je sais pas si Ouais.

Donc en fait pour pouvoir comparer, parce que vous le dites, là où il y a le moins de stéréotype, c'est plutôt des diffusions un peu plus confidentiel. Euh mais est-ce que vous les aurez vous les avez quand même un peu testé pour voir si euh effectivement il y a un pourcentage beaucoup plus si dans ces jeux-là globalement c'est effectivement plus paritaire ? Alors, nous nous n'avons pas euh testé.

Vous m'entendez ? Oui, oui, oui, on vous entend. Euh n nous n'avons pas testé des jeux justement confidentiels.

On les a considéré, on a regardé comment euh il s'en fait, mais on les a pas passé vraiment au crible comme on l'a fait avec notre euh programme euh informatique. Mais clairement même à vue d'œil, certains jeux confidentiels sont clairement beaucoup plus paritaire, beaucoup plus équilibré aussi bien sur le temps de parole que sur la représentation des joueurs et des joueuses. Mais c'est vrai que ça peut être une idée justement pour montrer le paradoxe et le le la grande différence de le faire et pour montrer que on peut le faire avec un jeu bien construit.

Euh donc c'est c'est une idée que que que je note pour pour justement peut-être des communications futures. Euh je vous propose, on va vous poser un certain nombre de questions déjà avec les rapporteurs à vous deux. Euh la première pour vous madame alors moi et puis voilà.

Ensuite, je passerai Marie Mercier et et Adelsian, mais je me permets, je je commence euh sur les 129 et donc sur les 67 et sur les 3, est-ce qu'ils ont des quelle est leur nationalité ? C'estàd d'où sont-ils issus et de quelle culture sont-ils issues ? Pour vous madame Lignon, j'avais comme question un quotat horaire, je l'entends bien.

Donc pour ces formations à l'information, enfin à l'accès à l'information, savoir lire les choses et l'accès aux écrans et cetera. Combien d'heures ? Parce que quitte à faire un truc pratique, vous répondrez ensuite hein, posez.

Euh ensuite, vous proposiez de d'appliquer PEGI sur les jeux qu'on trouve effectivement sur les mobiles. Euh avec qui dans ces cas-là faut-il travailler ? Est-ce que c'est avec les plateformes sur lesquelles ils sont hébergés ?

Est-ce que c'est directement avec eux ? Comment ça marche pour que ça puisse euh être comment applicable en France euh justement ? Et puis est-ce que et là c'est de nouveau pour vous madame Gemelle, est-ce que vous pensez que si quand les Est-ce que quand les jeux sont plus paritaires, ils ont moins de vente ?

Est-ce que ça vous avez mesuré justement si les jeux sexistes se vendaient vraiment mieux ou pas ? Voilà. Ben je bon, peut-être qu'on vous pose toutes nos questions puis vous répondrez globalement.

Marie, merci madame la présidente, madame, merci infiniment de votre exposé qui qui qui était tout à fait, j'ai presque envie de dire, joyeux parce que vous terminez avec une proposition, faire en sorte que le jeu finalement soit un vecteur. Alors, nous sommes je dirais presque abreuvés d'injonction. Il faut manger cinq fruits et légumes par jour.

Faut surtout faire attention à rien oublier dans le train. Faut faire nos pas. Euh on voit beaucoup de panneaux, ne marchez pas sur les pelouses.

Par contre, on en voit un tout petit peu moins sur personne ne tape personne et on respecte l'autre. Donc cette idée vraiment de passer ce message dans les jeux me semble tout à fait mais vraiment très intéressant. Vous avez parlé d'éducation, alors j'ai subodoré que vous parliez d'éducation nationale mais quid de l'éducation parentale.

Parce que ce qui me gêne un petit peu, c'est cette fracture générationnelle peut-être que certains l'ont aisément comblé mais en ce qui me concerne, je je me rends compte que le le monde numérique de mes de mes enfants ou petits-enfants n'est pas du tout le mien. Donc, est-ce que l'éducation parentale n'est pas extrêmement importante tout en sachant que les parents jouent forcément aussi ? Donc, comment se servir dans le même état d'esprit que celui que vous avez en proposant quelque chose avec les vignettes ?

Euh, peut-on adapter à une éducation parentale ? Hm hm. Adelsian, merci madame présidente.

Merci à vous deux mesdames pour votre présentation. Je vais aller sur deux questions très précises. D'abord juste une remarque sur le travail que vous avez fait sur l'évolution de la représentation de la femme dans les jeux vidéos.

Moi, je m'y retrouve. Je vois justement parce que j'ai commencé à jouer avec les jeux Mario, on en parlait et évidemment 40 ans plus tard on a avancé mais par rapport aux études que vous avez présenté il reste encore énormément de stéréotypes et ce que vous aviez dit madame sur 160 jeux il y a que trois jeux qui remplissent des critères d'une vision on va dire voilà qui qui reste et encore si on élargissait à l'ensemble des jeux on voit bien qu'il y a encore beaucoup de travail à faire dans ce domaine. Moi il y a deux points que je voulais évoquer avec vous.

On était allé à la Paris Gamek et quelques temps avec euh les administrateurs et administratrices. Euh on avait pu échanger avec un certain nombre de de femmes qui travaillent justement dans le monde du jeu vidéo. Il y a deux remarques qui revenaient de leur part.

La première c'était vous avez parlé du fond d'aide aux jeux vidéos justement elles insistaent beaucoup sur à partir de puisque c'est l'émergence même de de la créativité on va dire à la française les critères qui doivent permettre et ça je crois que vous l'avez évoqué madame pour voir comment est-ce qu'on pourrait les renforcer évidemment. Alors, c'est une petite enveloppe mais qui a un effet d'amorçage et qu'il faut absolument préserver. Et ma deuxième question à toutes les deux, c'est ça, on l'a vu hier encore déjà avec le CNC, l'éducation à l'image et l'éducation par l'image aussi parce que c'est deux choses un petit peu différentes.

Concrètement, comment vous la voyez cette mise en application ? On en parle, voilà, vous avez compris ce que je voulais [rires] dire. Je vous ai vu réagir.

C'est mon fond de commerce. Voilà, comment ça pourrait parce qu'on en entend beaucoup parler. On voit aujourd'hui que c'est aussi beaucoup le réseau canopé qui travaille sur cette question euh aujourd'hui en France.

Voilà et voilà pour notre part avoir des pistes, j'ai envie de dire concrètes, formelles de votre part pour que nous puissions justement travailler sur cette question. Je vous remercie madame Lignon, vous commencez peut-être et ensuite on donnera la parole à madame Gemelle. Oui, je donc commencer par vos questions.

Merci. Tout d'abord, alors vous m'avez demandé un volume horaire, soyons fous, 18h hein. 18 HTD, ça me semblerait alors à répartir sur la licence et le master hein, par exemple.

Mais 18h permettent de construire un projet par exemple et ça peut être intéressant. On peut faire réaliser quelque chose, un journal télévisé, un jeu, n'importe quoi. Donc ça un volume suffisant.

Et puis il y a tellement de choses entre les fake news, les jeux vidéos que 18h me semble tout à fait raisonnable. Euh alors ensuite, vous m'avez demandé avec qui euh travailler pour les plateformes. Donc là, je vous avoue que je ne suis pas juriste et je ne sais pas trop comment il faudrait s'y prendre.

Je pense qu'il faut tout simplement contacter les plateformes qui elles-mêm contacteront les auteurs qui qui vendent des jeux sur les plateformes. Je pense que l'État doit avoir un accès à ce qui est diffusé sur le sol français. Euh alors je ne sais pas si c'est simple, j'imagine que ça ne l'est pas, mais à partir du moment où quelque chose enfin je dire quand une poupée sexuelle est vendue sur Chine, on peut faire interdire le site et le faire fermer pendant quelques jours.

Donc on on doit bien pouvoir imposer à un site de respecter la législation parce que je ne vois pas pourquoi ces jeux passeraient à côté des règles, hein. Donc voilà. Mais là, je laisse la le champ à des collègues qui s connaîtraient mieux.

Je on peut-être qu'on fait chacun son tour pour chaque question ou je ne sais pas comment vous voulez qu'on procède. Euh alors euh donc donc ensuite c'est quand vous voulez allez-y je vous en euh il était question d'éducation parentale. C'est tout à fait important pour moi quand je dis éducation j'entends éducation sur toute la ligne hein.

Toute personne qui est susceptible d'éduquer. Ça peut être un éducateur dans un centre culturel un parent frère une grande sœur et ça peut être évidemment un enseignant. Donc l'éducation ne doit pas s'arrêter évidemment à la porte de l'école, du collège ou du lycée.

Je pense qu'effectivement il faut qu'il y ait il faut qu'il y ait cessation de la séparation par enfant. C'est qu'il y a de plus en plus, on arrive à des générations de parents qui ont joué. Moi-même j'ai commencé à jouer quand j'avais 10 ans.

Donc moi, j'ai commencé avec les jeux vidéos en fait donc avec Pac-Man et les tout premiers jeux. Donc, j'ai vu toute l'évolution des jeux et je me souviens très bien que mon père souvent était dans le coin et regardait l'écran avec moi et frémissait quand j'allais me faire croquer ou au contraire applaudissait. Enfin, il était content quand ça fonctionnait bien.

Enfin, il y regarder avec intérêt et on en parlait aussi. Je crois que ce qu'il faut, c'est que les parents parlent de jeu avec leurs enfants. Que fais-tu ?

Qu'apprécies-tu dans ce jeu ? Où en es-tu dans ce jeu ? Que penses-tu de ce que tu fais à ce moment-là ?

Qu'est-ce que tu fais exactement ? tu as remarqué que tel personnage agit de telle façon, tu en penses quoi ? Donc en fait parler déjà avec les enfants de ce qu'il faut c'est pas laisser les enfants seuls avec un jeu.

Et il faut aussi que les parents montrent je prends les parents puisque c'est votre question que les parents montrent leur attention au jeux de l'enfant leur attention leur intérêt pour ce jeu. Il faut une fois de plus, on a on a enfin l'éducation là, je vais dire nationale a raté plusieurs métros et on a raté le métro de la télévision, on a raté et le métro du jeu vidéo là maintenant, il est balayé par l'arrivée de Lia qui est certes tout à fait intéressante et sur laquelle il faut je suis aussi référente il a de ma composante universitaire qui est un sujet sur lequel il faut former mais un clown ne chasse pas l'autre hein le les jeux vidéos et il faut aussi et ça c'est quelque chose qu'on oublie souvent de regarder c'est que les jeux vidéos c'est un média, c'est un de nos médias. Donc quand on accuse le jeu vidéo d'avoir des représentations sexistes, bien sûr, il y en a, mais c'est le dernier média arrivé, donc c'est sur lui qu'on tape.

Maintenant, on peut aussi dire que et je le dirai très sincèrement, l'IA multiplie les représentations sexistes parce que il y a des biais. Pourquoi il y a-t-il des biais de représentation de genre dans sur les IA ? tout simplement parce que les I sont entraînés sur le web qui lui-même statistiquement comporte le plus de représentations sexistes que de représentations non sexistes.

Donc on s'en sort plus. Je dire on peut pas agir sur un seul média me paraît 20. Il faut ce qu'il faudrait c'est agir sur l'ensemble des médias.

Je ne dis pas qu'il faut des quotas qu'il faut mais il faut aussi se rendre compte que c'est pas décorrélé du reste de la ni de la société d'ailleurs hein. S'il n'y avait plus de sexiste dans la société peut-être qu'il n'y aurait plus de sexiste dans les jeux vidéos hein. Donc voilà moi ce que je pense c'est que la le changement peut venir je suis peut-être un peu optimiste, de la base.

C'est-à-dire qu'à partir du moment où on formera les gens à refuser le sexisme, hein, à se rendre compte qu'il y a des représentations qui posent problèmes, on est bien réussi pour le racisme. enfin réussi globalement. Les même les gens qui sont racistes savent que quelque part c'est pas bien hein.

Donc pourquoi est-ce que le sexisme ça serait moins problématique hein ? Donc je pense que en commençant en formant en expliquant que non ça ça ne convient pas pour plein de raisons qu'on peut très bien comprendre en faisant vivre des expériences. Il y a une vidéo que je trouve très intéressante qui s'appelle Gender Swap.

C'est un une vidéo qui a été conçue par l'association que je crois vous allez recevoir qui s'appelle Women in Games. Il propose de travailler sur la question elle propose de travailler sur la question des contre stéréotypes. C'est-à-dire qu'en fait là où on a un personnage masculin, on met un personnage féminin.

C'est amusant en fait parce que ça permet de se rendre compte des stéréotypes. C'est un grand classique. On faisait ça déjà il y a des années pour se rendre compte qu'une publicité était sexiste.

Alors on voit tout le ridicule des pauses tant des hommes que des femmes, hein. Donc c'est voilà, c'est c'est tout à fait intéressant mais ça ne résout rien parce que c'est pas une c'est bien de s'être rendu compte qu'il y a un stéréotype mais encore faut-il proposer autre chose hein. C'est pas c'est pas tout de de d'identifier.

Donc donc voilà donc je pense qu'il faut parler avec ces enfants de ça. Il faut euh alors il y a là vous me parlez d'éducation, on pourrait parler des studios mais peut-être tout à l'heure vous me poserez la question. Je veux pas dégraisser par rapport à ce que vous m'avez demandé.

Euh mais il y aurait des choses à faire au sein des jeux aussi. Et concernant la je sais je pense que j'ai répondu à votre question. Je passe à à la question de monsieur Ziane.

Donc effectivement, on a avancé les critères des fonds d'aide, je crois qu'on peut les faire évoluer sur la question de l'éducation à l'image et par l'image, c'est ma discipline. Donc je pourrais vous en parler nonstop pendant un certain nombre d'heures. Simplement, il faut bien distinguer les deux éducations.

A l'éducation à l'image. L'éducation par l'image, c'est ce qu'on fait depuis Cominus, donc 16e siècle, hein. C'est-à-dire qu'en gros, on ne peut pas apporter un ours aux enfants dans une classe et ben, on leur monte une photo d'ours.

C'est déjà bien, c'est pratique. L'éducation par l'image, c'est mais cet ours là, il est là pour te dire quoi ? Comment il est représenté ?

Est-ce qu'il veut te dire le prédateur ? Est-ce qu'il veut te dire l'animal qui hiberne ? Est-ce qu'il veut te dire qu'est-ce qu'il veut dire exactement ?

Donc c'est se poser la question de la couleur, la lumière, tout le sens qu'il va y avoir dans l'image et tout le sens aussi qui va être perçu. C'est-à-dire la question de l'émission. Qu'est-ce qu'il y a dans l'image ?

La question de la réception, comment est reçu cette image ? Et la façon dont l'image est perçue, c'est un un mélange en fait entre les deux. Vous avez une école qui dit, ça c'est les l'ancienne école française qui disait euh le sens est dans l'image, c'est la sémiologie, tout le sens est dans l'image et voilà, ça ça bouge pas.

Et puis vous avez le euh une autre école qui dit tout est dans la réception. Moi, je pense que ces deux écoles se trompent sincèrement parce que c'est un joyeux mélange des deux. C'est-à-dire qu'il y a, prenons par exemple la Joconde.

La Joconde est mystérieuse, nous sommes tous d'accord. Mais il est évident que le mystère, vous en avez une expérience différente de moi. Vous en tout le monde en a une expérience différente.

Mais il y a des éléments que Léonard de Vincy a mis dans la Joconde qui construisent le mystère et qui font qu'il y a consensus sur l'idée de mystère. Donc chaque image est perçue avec ce double éclairage réception et émission. Et ça il faut former.

Ça se fait pas naturellement. Et donc là, je vois que le l'éducation à l'image, j'ai beau me battre comme une tigresse, chaque fois qu'on a une nouvelle réforme pour essayer d'en placer un petit peu dans les maquettes, il y a pas la place. Donc je sauve péniblement la dernière réforme.

J'avais réussi à sauver une conférence de 2h sur l'année. Euh là, j'ai réussi, je je me suis incrustée dans l'IA, donc je vais pouvoir lisser de l'éducation à l'image dans ce cadre-là, mais je n'ai même plus la place de faire des conférences. Donc c'est et parce qu'il y a d'autres disciplines qui sont tout aussi urgentes.

Donc donc c'est un vrai problème. Voilà, je m'en remets à à vous pour essayer de le résoudre. Très bien madame Gemelle pour vos questions.

Merci beaucoup. Alors vous m'avez posé la question il me semble de la nationalité des des jeux. Ce qu'il faut savoir, c'est que là quand on il s'agit de blockbuster, on est sur de grandes multinationales qui ont des sucursales vraiment partout dans le monde, parfois euh entre les États-Unis, l'Europe.

Ce que je peux vous dire, c'est que dans les jeux que l'on a étudié, il y a différentes nationalités si on se réfère justement au studios d'origine, aussi bien américain, français, japonais. Et j'ai envie de dire que euh ces studios en fait, quelle que soit leur origine, reproduisent les mêmes choses parce que quand on voit l'audience, l'audience, elle elle est partout dans le monde. On peut pas dire qu'elle soit euh plus euh plus aux États-Unis, en France ou un autre endroit et et et il n'y a pas vraiment une euh euh une culture nationale qui infléchit ou qui amène quelque chose de de réellement euh différent euh par rapport justement à euh est-ce que euh le fait que le jeu soit moins sexiste ou plus paritaire ferait que ça vend de moins.

Euh alors, on n' pas utilisé cette causalité mais on parit fort que très peu de de ces grands studios euh très justement qui ont les moyens, qui ont les recettes de de de créer euh de beaux jeux euh et pris le risque justement de de de le faire. Euh on a l'impression que il y a une autocensure aussi peut-être de de ces studios qui ne veulent pas euh changer leur recette, qui peut-être ne veulent pas croisser la cible masculine qui était leur cible euh d'origine et autour de laquelle ils ont forgé justement ces ces visions euh et ses représentations qui sont retransmises euh dans les jeux. Donc très euh probablement que euh il y aurait un jeu très bien fait et qui qui euh qui soit paritaire sur les critères que l'on vient de nommer.

Euh il y aurait pas forcément de risque euh que de détournement si surtout s'il y a une sensibilisation. Euh mais en tout cas, il est important de de d'agir euh et d'éduquer euh le le marché aussi. Euh on quand on a discuté avec certains joueurs, certaines joueuses, certaines personnes qui travaillent aussi euh euh dans ces euh secteur, parfois on nous met euh devant les yeux, oui, mais on ne peut pas mettre une femme à telle position, il y a des réalités historiques, euh les chefs sont toujours des femmes, les guerres euh voilà, c'est une réalité et les héros sont des héros, pas des héroïnes. les femmes ont toujours joué des rôles subalternes dans l'histoire.

Euh voilà, ça c'est une vraiment quelque chose que qu'on nous rétorque souvent et face à ça, on a envie de dire d'abord les réalités historiques sont elles-mêmes biaisées parce que on l'a vu à travers de de beaucoup de travaux de chercheurs que le le l'histoire n'est pas reflétée de la même façon et n'est pas écrite de la même façon. Il y a énormément de de femmes invisibilisées. J'ai envie de dire même si le dans le passé, il y a eu une invisibilisation et un rôle différent des femmes, est-ce que c'est une bonne raison de continuer à le perpétuer ?

Surtout quand on est dans des univers souvent fantastiques, peu réalistes ? Pourquoi revendiquer le l'argument historique de de réalité historique uniquement quand il s'agit de représenter les femmes et les hommes pour remettre les uns et les unes et les autres à leur juste place par rapport à une histoire. Euh donc je pense qu'il y a pas beaucoup de volonté réelle euh pour changer euh et c'est ce qui fait que on on on perpétue ça euh en en permanence.

Euh comment comment agir justement ? vous poser les questions, c'est il y a je pense euh une une demande euh qui qui peut être légitime, comme l'a dit ma collègue au niveau du législateur de dire rendre compte. Il y a un certain nombre de points qui est considéré comme souhaitable, acceptable, inacceptable.

On peut passer déjà par une phase de de rendre compte sur ce qu'on fait, comment on le fait sur la RSE, le le le développement durable. la limite. Bon, on dirait ça ne porte pas toujours de grands fruits d'amener à rapporter, mais au moins ça peut apporter une prise de conscience et pourquoi pas aussi amener certaines autorisations nécessaires vu l'effet que ça peut avoir sur une société, sur les enfants et les comportements qui peuvent être délétaires.

Moi, pour moi, on peut justement inviter les les studios, les éditeurs à leur responsabilité par rapport à tout ce qui répondent sur le marché. Le le l'exemple de ma collègue effectivement, les clients, quand il s'agit d'un produit physique vendable qui est choquant, on peut s'insurger. Et là, c'est vrai que c'est un produit virtuel mais qui n'est pas moins nocif en tout cas euh sur nos société.

Donc donc je pense qu'il y a une phase de sensibilisation, d'éducation qui peut arriver en même temps qu'une phase de comment euh réguler euh pour amener justement chacune et chacun être face à ses responsabilités. Très bien. Alors, nous sommes ici, je le rappelle, dans le palais de Marine Médicis.

Donc nous avons dans l'histoire des femmes puissantes à quand un jeu où Marine Micis construit son palais et arrête les guerres parce que comme c'est toujours le vainqueur qui écrit l'histoire, elle a toujours voulu dire que elle avait arrêté les guerres de religion, ce qui est pas tout à fait juste mais bon ma foi, puisque ça permet de d'avoir une femme encore un peu plus puissante. Anque Billon m'a demandé la parole. Merci madame la présidente.

Merci à à vous mesdames pour vos interventions et vos propositions parce que c'est vrai comme le disait la rapporteur Marie Mercier, on a souvent l'habitude d'auditionner mais on n' pas toujours des propositions concrètes et quand c'est le cas c'est extrêmement intéressant et important. J'ai une question extrêmement simple pour madame qui est directrice à l'EDEC. Vous avez parlé du test qui avait été élaboré et qui aurait tout intérêt à être généralisé sans être sans stigmatiser les jeux qui ne correspondraient pas finalement aux critères que nous souhaitons pour l'intérêt de l'enfant et l'intérêt de la société.

Et euh à ce moment-là, je me suis interrogée parce que nous avons aujourd'hui dans la société une population, la jeunesse, qui par exemple lorsqu'ils rentrent dans une société sont extrêmement attentifs justement à l'inclusion, à l'égalité et donc il il décide d'aller travailler parce qu'ils y trouvent du sens et que donc je m'inter interroger à ce moment-là si finalement la stigmatisation et ou l'information à minima n'aurait pas finalement un effet extrêmement euh positif puisque les parents qui sont jusqu'à un certain âge prescripteur et acheteurs pourraient peut-être expliquer à leurs enfants que bah ce jeu-là non parce que pour telle et telle raison et ce jeu-là oui parce qu'il respecte des critères. Donc je me disais, on a bien des nutriscorps qui nous disent comme le disait encore Marie tout à l'heure, faut manger, faut pas manger. Pourquoi dans le jeu vidéo nous n'aurions pas des règles basiques ?

C'est-à-dire que bah en dessin d'un certain âge puisque le jeu ne respecte pas, il y en a il y en a. Oui, ça existe. Ça exist dont on parle justement mais qui est pas sur les jeux. parce que ça pourrait pas être plus stigmatisant finalement pour que les prescripteurs et les achèteurs soit soit finalement freiné ou dans dans leur proposition.

Euh et je alors je Olivier Richard m'a demandé également la parole. Merci madame la présidente. Merci infiniment mesdames pour ces précisions.

À la délégation droit des femmes, nous ne chemons pas car nous faisons également un rapport sur les mouvements masculinistes et on s'est dit qu'il y avait une petite porosité sur les sujets d'où ma présence ce matin. Auriez-vous quelque chose à nous dire sur ce domaine là ? Merci.

Vous je vous prie de m'excuser parce que j'ai j'ai été un petit peu en retard. Je n'ai pas entendu tellement votre intervention ici. J'ai été redondante.

Ne répondez pas puisque Ah bon d'accord. C'est parce que Peggy est là justement pour dire limité en dessous de 12 ans, en dessous de 15 ans, enfin ou 16 ans et cetera. Donc la cinétique Pegis, ce sont des recommandations et des recommandations, c'est une bonne chose parce que si vous interdisez, je l'ai fait, j'ai fait une enquête il y a une dizaine d'années sur ce sujet et donc je me nous sommes rendus compte, nous étions deux, euh que dès qu'il y avait une un âge l'âge qui est indiqué dans Peggy 3, 12, 16 et cetera, 18, les garçons donc dès qu'ils voi un âge se vont vers l'âge supérieur.

Donc en fait, il ne respecte pas la cinétique d'âge parce que c'est pas les parents qui achètent les jeux, c'est les enfants qui achètent les jeux et si le parent ne l'achète pas, ils vont jouer un petit camarade qui a le jeu. Donc ça ne change strictement rien. C'est et puis il faut savoir aussi que le jeu en fait le l'âge de Peggy, c'est pas un âge à partir duquel on peut jouer au jeu.

Ça veut dire que le contenu convient à un enfant de 3 ans par exemple, mais le jeu sera injouable par un enfant de 3 ans, hein. Donc par exemple des jeux de football ou des choses comme ça qui sont bien trop complexes. Euh donc Peggy est là pour ça et fonctionne plutôt bien. les sigles sont faciles à repérer, donc il n'y a pas de problème là-dessus et interdire ne fonctionne pas.

C'est c'est totalement contreproductif. On l'a constaté dans des enquêtes. Euh concernant les mouvements masculinistes, je répond bien je laisse ma collègue répondre.

Anque Billon voulait compléter et après vous interviendrez sur les mouvements masculinistes et après madame G par pardon pardon présidente c'est moi je voulais juste dire mettre des outils en place pour que les parents lorsqu'ils achètent et jusqu'à un certain âge ce sont eux qui achètent absolument pas interdire on a fait un travail sur la porno, c'est pas l'obligation c'est qu'ils soient informés au moment de l'achat de de ça respecte ça respecte pas et donc oui pour on jouer ailleurs mais globalement aussi c'est plus on met d'outils pour freiner plus on réussit. Ces outils existent, ils sont très simples, très lisibles et les parents les connaissent. C'est le dos du jeu, la cinéaltique Peggy.

Elle est très claire, des logos en noir et blanc, extrêmement lisible, même sans même sans même lire le mot qui a écrit dessous, on voit de quoi il s'agit. Contenu sexuel, insulte, violence, argent, référence au hasard, jeu en ligne et puis les âges. Faut faut retourner la jaquette quand vous achetez. masculinisme.

Donc alors le masculinisme ça n'est pas ma spécialité mais simplement il faut savoir où il se où il passe dans les jeux vidéos. Il y a notamment les canaux de discussion en ligne dont il a été question dans la séance précédente. Je crois que c'est le les personnes du CEL ou du qui en ont parlé.

En fait dans ces d'ailleurs dans les jeux en ligne, vous avez des canaux de discussion. Les canaux de discussion posent problème parce qu'il est très difficile de les réguler. Donc vous avez un jeu par exemple de guerre hein où vous allez discuter.

Euh tant que c'est à l'écrit, on peut très bien bloquer certains mots, on peut bloquer certaines choses. À l'oral, c'est plus compliqué. Ils ont dit, et ça je m'en réjouis que il y allait avoir des solutions pour bloquer ça.

Et ça en fait ça va passer par de lia. L qui va identifier des mots qu'on bloque. Après, il y a les mots mais il y a les faits.

Les faits sont plus difficiles à bloquer. Je me souviens d'une histoire que le gardian avait sortie il y a quelques années qui était très intéressante. C'est une jeune femme qui avait été avait déclaré avoir été agressée sexuellement dans un jeu en ligne.

Comment est-ce possible ? Agresser à l'écran. Et donc, elle avait expliqué que le personnage d'un sans doute garçon qui s'appelait Big Br, je sais plus combien, il y avait un chiffre, avait s'était approché de son avatar, l'avait caressé, lui avait touché les seins, avait essayé de toucher son entrejambe.

Problème euh attaque virtuelle. S'agit-il d'une attaque d'une agression sexuelle ou pas ? Euh et donc la réponse de la compagnie qui avait fait le jeu avait été virtuelle.

C'estàdire un problème virtuel et réponse virtuelle. Ils avaient conçu un je un bouton qui permettait de se débarrasser quand on appuyait dessus de la personne qui vous a qui vous embêtait. Voilà.

Mais le problème reste entier, c'est-à-dire qu'en fait, on apprend à la c'est la personne qui est agressée qui doit se défendre et onapend pas à l'agresseur à ne pas agresser. Donc c'est voilà. Donc là, on a des des questions.

Alors, je ne dis pas que tous les masculinistes sont des agresseurs sexuels euh mais euh mais voilà. Donc il y a il y a quand même des en fait c'est là-dessus que ça passe parce que les jeux en fait sont surveillés. Ce qu'il faut savoir c'est que les jeux triple leur objectif les jeux mainstream des jeux qui se vendent chers et qui coûtent très cher sont des jeux qui sont faits avec d'énormes moyens et donc ils essayent d'avoir le moins de de d'accroches possibles qui prêtera la controverse.

Donc en fait les systèmes de régulation existent à l'intérieur des studios. Maintenant, j'ai posé la question il y a un mois à peu près à un directeur artistique d'un grand studio français qui m'a dit "Autrefois, nous faisions appel à une société extérieure, maintenant c'était contreproductif, maintenant on fait appel à des gens à l'intérieur." Donc il vérifie parce que ils ont aucun intérêt à ce qu'un jeu soit bacboulé à la sortie ou fasse l'objet d'une d'une controverse.

Donc il se surveille. Donc en fait, les gros problèmes de sexisme, même s'il y reste des problèmes de représentation, euh ne sont plus vraiment là. Ils se sont déplacés, je pense.

Là, il y a autorégulation, même si c'est pas résolu, mais il y a un peu d'autorégulation qui s'est mise en place. Donc, il y a aussi il y a le fait aussi que dès qu'un jeu va être hors des clous, vous allez avoir une levée de bouclier sur internet avec des gens qui vont dire "Ça va pas, il y a ça, c'est ça, ça pose problème" et cetera. dans les deux sens hein.

Vous avez des des gens aussi qui vont dire "Oui, c'est scandaleux, il y a un samouraï noir dans tel jeu. Comment ça les samouraï n'étaient pas ?" Mais on s'en fiche, c'est un jeu, on fait ce qu'on veut hein.

Donc un jeu n'est pas soumis à la ré historique d'abord hein. Donc il y a il y a beaucoup de choses qui qui se passent aussi comme ça. C'estàd qu'en fait le jeu est le seul média où une fois que ça a été fait, on peut aussi faire des modifications.

Alors pas toutes mais on peut. Donc ça c'est intéressant aussi. Et quand les joueurs les joueurs les studios sont très à l'écoute de ce que disent les joueurs et les joueuses.

Donc quand il y a quelque chose, ils essayent de pas prêter le flanc déjà à la critique pour être vendu et ils essayent aussi de satisfaire leur leur public. Donc ça change aussi beaucoup de choses. Madame Gemelle, sur ces sujets, vous aviez euh que ce soit euh Merci beaucoup.

Alors, je je rebondis sur le le sujet justement de de la stigmatisation au pain des des jeux qui justement ne joue pas le jeu. Un jeu de mot. Euh alors, il y a évidemment deux approches.

Euh nous, c'est ce qui nous a amené à être très prudente avec mes euh mes collègues, mes co-auteurs à nous dire euh euh est-ce que le fait euh est-ce pour ça qu'on réfléchit à la manière avec laquelle on va publier euh de manière euh générale euh nos nos travaux, euh comment faire en sorte parce qu'il y a euh de ne pas braquer justement et de créer un contre mouvement notamment par rapport à ce qui vient d'être dit. Il y a ceux qui vont louer, il y a ceux qui et cellesent qui vont crier au scandale. Et pour pas que ça tourne en polémique, comment amener le le plus d'impact positif ?

Parce qu'il y a l'approche name and shame en français, je dirais que c'est nommer et couvrir de honte. Je connais pas exactement le le je je je le traduirai comme ça. Il y a l'approche name and praise euh je dirais nommé et loué.

Alors, c'est difficile, me direz-vous, de de vouloir changer les choses sans les nommer. C'est pas la volonté qu'on a. Je pense qu'il faut, nous pensons qu'il faut les nommer, mais il faut qu'on soit dans une approche pas culpabilisante et que euh en gros, on pourrait dire il faut donner sa chance à celles et ceux qui ont qui sont derrière ces ces ces jeux qui ne répondent à aucune justement de de de ces questions de manière positive, de se remettre en question et de leur donner les moyens, les outils de se dire Est-ce que on peut faire autrement ?

Ceci dit, nous allons, nous avons pris la décision de publier toute la liste telle qu'elle est parce qu'on a revérifié l'objectivité de notre analyse. Elle est totalement voilà donc mais on veut quand même rappeler que nous le faisons avec la volonté de dire nous avons analysé et voilà les résultats et voilà comment quelles sont les pistes que nous pourrions avoir pour changer. Donc nous on compte aussi sur la responsabilité bien sûr ces éditeurs, mais ça ne suffit pas.

On a parlé de régulation tout à l'heure, vous avez parlé de de Nutriscore. Euh ça m'a fait penser à dire est-ce qu'il faut aussi euh créer le le Yuka des jeux vidéos, vous savez de la une application qui permet de de mettre les jeux et d'avoir une analyse. Pourquoi pas ?

Et je pense que ça passe beaucoup aussi par l'utilisateur, les parents d'abord parce que quand on est jeune, ce sont les parents qui achète autour de nous, nous avons toujours des parents qui achèteraient n'importe quoi juste pour faire plaisir. Et je pense que parce qu'il y a pas de prise de conscience réelle, donc aussi pourquoi pas ne pas passer par le corps éducatif. les écoles, les collèges, les associations existent qui peuvent passer justement faire cette éducation aux enfants de manière ludique, aux plus jeunes, aux adolescents, aux professeurs parce que ça ne passe pas uniquement par l'interdiction, ça passe forcément par une prise de conscience et s'il y a une réelle prise de conscience accompagnée d'outils bien sûr de de régulation, parce que les deux se complémentent se complètent pardon on pourrait voir des résultats.

Nous nous croyons beaucoup à la sensibilisation, à la compréhension. Donc pourquoi pas doter plus de moyens l'école, les associations. Moi, je crois beaucoup en l'éducation.

Nous avons une école très forte en France républicaine euh qui qui qui a euh la les moyens de de d'éduquer et il y a énormément de d'associations, de chercheurs qui pourraient euh créer des choses du matériel et travailler avec les enfants, mais aussi avec les parents de ces enfants. Euh je je pense à la question sur la masculinité. Je ne suis pas non plus une spécialiste, mais bien sûr, comme nos thèmes se croisent quand on travaille sur la diversité de genre, on voit ce qui est justement euh, j'ai envie de dire très euh critique en ce moment, c'est que il y a une grande polarisation euh plus que que ce qu'on a vu avant entre des mouvements qui vont toujours crier au scandale.

On ne peut plus rien dire, on ne peut plus rien faire, on ne peut plus euh rire de de ceci, de cela. et et je mets pas toutes les personnes qui disent ça dans la catégorie de masculiniste. En tout cas, ça il y a euh une une pression sociale pour dire euh vous allez trop loin vous qui voulez travailler sur le genre, les stéréotype et cetera. on le voit, il y a un recul certains euh dans dans certains pays très puissants euh et et je pense c'est d'autant plus justement très délicat de traiter ces questions uniquement par l'interdiction et la stigmatisation.

Euh je pense que ça ne donnerait pas les effets souhaités. Il faut réfléchir aux solutions qui nous amènent à avancer, pas uniquement afficher, donner euh des leçons. Euh je pense c'est une responsabilité collective et c'est pour ça que nous nous invitons beaucoup à travailler sur la sensibilisation et dès le jeune très bien.

Ben écoutez, je vous remercie euh je vous remercie toutes les deux pour vos interventions très complémentaires. Je pense que nous nous avançons lentement mais sûrement sur ce sujet parce que non mais à chaque audition on apprend, ça complète de temps en temps, ça vient un peu contredire ce que d'autres ont pu nous dire. Une première impression qui avait l'air où on se disait "Ah bah finalement pourquoi est-ce qu'on se pose tant de questions ?" Et puis une autre audition rapporteur qui nous montre que finalement c'est peut-être pas si idylique et puis là on le voit aussi par rapport à votre étude.

Nous retenons vos recommandations à l'une comme à l'autre et nous allons justement et c'est la raison pour laquelle je vais on va arrêter dès maintenant notre séance puisque nous allons dans les micycles pour parler de l'accès des enfants aux écrans. On n quand même pas très éloigné de notre sujet et je pense que nous y serons tous et toutes parce que concerné effectivement. Donc voilà.

Donc merci beaucoup et puis nous remettrons notre rapport au mois de juin nos deux rapports d'ailleurs jeux vidéo et masculinisme parce qu'il est vrai que nous les menons de front. Voilà. Merci beaucoup.